• 1. Клуб Технического Моделирования Железной дороги.
  • 2. Этика Хакеров
  • 3. «Космические войны».
  • 4.Гринблатт и Госпер
  • 5. Общество полуночного перешивания компьютеров.
  • 6. Победители и проигравшие («Виннеры» и «лозеры»).
  • 7. LIFE («ЖИЗНЬ»)
  • Часть Первая.

    Истинные Хакеры

    (Кембридж: пятидесятые и шестидесятые)

    1. Клуб Технического Моделирования Железной дороги.

    Почему Питер Самсон в полночь бродил по зданию №26? На этот вопрос он вряд ли бы сумел дать определенный ответ. Над некоторыми вещами лучше не стоит ломать голову. Если бы вы походили на ребят, с кем Питер познакомился и состоял в приятельских отношениях на своем первом году обучения в Массачусетском Технологическом Институте зимой 1958-59 года, то тогда никаких объяснений не потребовалось бы. Блуждание в лабиринте лабораторий и складских помещений, разгадывание тайн коммутации телефонных сигналов в машинных залах, отслеживание путей проводов или реле в подземных туннелях — для некоторых это было обычным поведением. Для них не требовалось оправдывать для себя импульс в душе, когда, оказавшись перед закрытой дверью, за которой что-то интригующе шумело, вдруг очень хотелось открыть дверь, понимая при этом, что они будут незваными гостями. И затем, если там никого не было, кто мог бы физически преградить доступ к источнику этого завораживающего шума, можно было коснуться машины, пощелкать выключателями, посмотреть, как она на это отреагирует, потом ослабить винты, снять крышку, покачать пальцами некоторые диоды и подергать некоторые разъемы. Питер Самсон и его друзья выросли с определенным отношением к миру, в котором вещи имели значение только в случае, если вы поняли, как они работают. Да и как можно вообще жить, не подержав их в своих руках?

    Именно в подвале Здания №26 Самсон и его друзья обнаружили комнату ЭОПД. Здание №26 было одним из корпусов МТИ — высокой конструкцией из стекла и стали, разительно отличавшейся от почтенных строений, с которых начинался институт со стороны Массачусетс Авеню, и чьи фронтоны были украшены колоннадами. В подвале этого здания, лишенного всякой индивидуальности, располагалась комната ЭОПД. ЭОПД означало «Электронное Оборудование Подготовки Данных». Это была комната, в которой размещались машины, которые работали почти как компьютеры.

    Не так много людей в 1959 году видели компьютер, не говоря уже о том, чтобы трогать его руками. Самсон, молодой человек с жесткими рыжеволосыми кудрями и растягивавший при разговоре гласные так, что казалось, что он на полуслове перебирает в своей голове возможные варианты окончания предложений, уже сталкивался с компьютерами при своих, еще дошкольных, посещениях МТИ. До института он добирался из своего родного города Лоуэлл, который был расположен менее чем за тридцать миль от кампуса — университетского городка. Он заработал прозвище «кембриджский мальчик» и был одним из многих сходивших с ума по науке старшеклассников, которых тянуло как магнитом, к университетскому городку Кембриджа. Он даже пробовал собрать свой собственный компьютер из запчастей от списанных машин для пинбола, которые были лучшим источником логических элементов, которые он был в состоянии найти.

    Логические элементы —этот термин, похоже, заключал в себе то, что притягивало к электронике Питера Самсона, сына ремонтника заводского оборудования. В этом был свой смысл. Когда вы растете с жадным любопытством относительно того, как работают вещи вокруг вас, то вы испытываете глубокое восхищение, после того как вы открываете для себя нечто столь же изящное, как логическая схема, в которой каждый компонент выполняет свою собственную роль. Питер Самсон, который с самого начала оценил математическую простоту и изящество этих вещей, мог бы еще припомнить ТВ-шоу на Бостонском публичном канале WGBH, в котором объяснялось введение в программирование компьютера на специальном языке. Все это возбуждало его воображение. Для Питера, компьютер был чем-то похож на лампу Аладдина, которую достаточно было потереть, и она выполнила бы любое желание. Именно поэтому он старался узнать больше в этой области: предпринимал попытки построить свои собственные машины, принимал участие в соревнованиях и состязаниях различных научных проектов, и в конце концов попал в то место, к которому стремились все ребята его склада — этим местом был МТИ.

    Институт представлял собой собрание самых лучших из тех сверходаренных старшекласников с филиноподобными стеклами очков и слаборазвитым грудными мышцами, которые ошарашивали своими знаниями учителей математики и провалившихся на экзамене «физкультурников». Эти ребята мечтали не о том, чтобы блистать на школьных вечеринках, а о том, чтобы попасть в финал Научной Ярмарки, проводимой компанией General Electric. МТИ был как раз тем самым местом, где Питер мог блуждать по коридорам в два часа ночи, в поисках чего— нибудь интересного. И здесь он действительно мог найти нечто, что могло бы его разбудить в нем новый творческий процесс, новый стиль жизни, поставить его на передний край общества, которое обрисовывалось в книгах некоторых писателей-фантастов, пользовавшихся не слишком хорошей репутацией. В конце концов, это было место, где он мог бы найти компьютер, с которым можно было бы поиграться.

    Комната ЭОПД, на которую Самсон случайно наткнулся, была заставлена большими перфораторами, размерами с приземистый шкаф для бумаг и папок. Их никто не охранял: персонал в комнате находился только днем, когда избранная группа лиц, которые имели официальное разрешение и достаточно привилегий, чтобы передавать длинные карты из манильского картона[1] операторам, которые затем набивали на перфораторах данные в соответствии c пожеланиями привилегированных пользователей. Отверстие на карте представляло для компьютера определенную команду, сообщая ему, что где-то необходимо поместить часть данных, или выполнить определенную функцию над частью этих данных, или переместить часть данных из одного места в другое. Полная стопка этих карт составляли целую компьютерную программу, которая была составлена из последовательности инструкций, которые выдают некоторый ожидаемый результат, подобно тому, как пункты кулинарного рецепта, при их точном выполнении, приводят к выпечке пирога. Эти карты передавались другому оператору наверх, который помещал эти карты в «считывающее устройство». Оно определяло, где были пробиты отверстия, и отправляло эту информация на компьютер IBM 704, прозванный Неповоротливым Гигантом и расположенный на первом этаже Здания №26.

    IBM 704, стоимость которого составляла несколько миллионов долларов, занимал целую комнату, требовал постоянного внимания персонала, состоявшего из профессиональных операторов ЭВМ. Ему также требовалось специальное кондиционирование, чтобы раскаленные вакуумные лампы внутри этого сооружения не нагрелись до температур, уничтожающих данные. Когда кондиционирование выходило из строя, а это было достаточно частым явлением, то звучал громкий гонг, после чего из близлежащего офиса пулей неслись три инженера. С машины очень быстро снимались кожухи, так чтобы ее внутренности не успели расплавиться. Все эти люди отвечали за перфорацию карт, их подачу в считыватели, нажатие кнопок и щелканье переключателями на машине. Они представляли собой Высшую Касту Жрецов, а те, кто был достаточно привилегирован, чтобы представить свои данные перед ликом Высших Жрецов являлись их официальными помощниками. Сама процедура загрузки программ фактически была ритуальным обрядом.

    Помощник:

    О, компьютер, окажи милость принять мой дар, состоящий из информации, так чтобы ты смог выполнить мою программу и возможно выдать мне результат вычислений.

    Жрец (от имени машины):

    Мы попробуем. Мы ничего не обещаем.

    Также общим правилом было то, что даже наиболее привилегированным из помощников не было дозволено иметь прямой доступ непосредственно к машине, и в течение нескольких часов, а иногда и в течение дней, они не видели результаты заглатывания и переваривания машиной их «пакета» карт.

    Самсону это все было известно, и конечно, все это его чертовски напрягало. Он страстно хотел добраться до этой проклятой машины, потому что он видел в этом смысл всей своей жизни.

    Чего Самсон не знал, и что он к своей большой радости обнаружил, что комната ЭОПД также имела специальную перфорирующую машину, называемую IBM 407. Она не только могла пробивать перфокарты, но также могла их считывать, сортировать и делать с них распечатку информации на бумагу. Похоже, что эти машины тоже никто не охранял, и они также в чем-то были похожи на компьютеры. Конечно, их использование не было праздником: необходимо было пропускать контакты через наборное поле, которое представляло собой квадрат пластмассы два на два дюйма с массой отверстий в нем. Если бы вы поместили сотни проводов через отверстия в определенном порядке, то вы получили бы нечто, что напоминало крысоловку, но, на самом деле, эта штука устанавливалась в электромеханическую машину, после чего ее функции полностью менялись. Теперь с ней можно было бы делать то, что вы от нее хотели.

    Как раз этим и занимался Питер, вместе с несколькими своими друзьями из клуба при МТИ, в котором они строили модель железной дороги. Они ни у кого не спрашивали никаких разрешений, что, впрочем, было обычным явлением. Конечно, это все делалось по наитию и необдуманно, но это был шаг в будущее, отчасти нарисованное научной фантастикой, что было типично для пути, проходя по которому, эта странная субкультура сама тащила себя за волосы и постепенно дорастала до положения андерграунда. И в конечном итоге, она станет культурой, которая будет грубоватой и неофициальной душой компьютерного сообщества. Исследование IBM 407 было практически самой первой компьютерной хакерской авантюрой Клуба Технического Моделирования Железной Дороги, или TMRC.

    * * *

    Питер Самсон стал членом Клуба Технического Моделирования Железной Дороги, начиная со своей первой недели пребывания в МТИ с осени 1958 года. Самым первым событием, которое свежеиспеченные студенты МТИ должны были пройти, была традиционная приветственная лекция, точно такая же, которую мог вспомнить каждый, кто там учился. Посмотрите на того, кто сидит слева от вас..., посмотрите на того, кто сидит справа от вас..., один из Вас троих не сумеет закончить Институт.Предполагаемый эффект этой речи был рассчитан на создание неприятного чувства холодка за спиной всех новичков, который напомнил бы им о неотвратимой угрозе порядка и дисциплины. Практически всю свою сознательную жизнь, эти новички были свободны от академического давления. Эта свобода была заработана ими при помощи блеска их талантов в обычных школах, но теперь рядом с каждым из них, слева и справа, сидело по еще одному талантливому молодому человеку, каждый из которых был также умен и способен, как и они. А возможно, еще способнее и умнее.


    Некоторые студенты не видели в этом никакого вызова или предупреждения. Эта часть молодежи воспринимала своих однокурсников через туманную призму дружеских отношений, и полагала, что вместе они, возможно, будут полезны друг другу в ненасытном познании природы вещей, которой в дальнейшем можно было бы распоряжаться по своему усмотрению. Изучению этого и без того имелось достаточно препятствий, так что стоило ли беспокоиться по поводу таких глупых вещей как эти преподаватели с коричневыми носами, пытающиеся им втолковать про какие-то звания и степени? Для таких студентов как Питер Самсон, процесс познания означал нечто большее, чем просто ученая степень.

    Через некоторое время после лекции началось что-то вроде Дня Первокурсника. Все организации студенческого городка — группы по интересам, различные сообщества и так далее, установили свои кабинки в большом зале для того, чтобы попытаться набрать себе новых членов. Клубом, к которому пристал Питер, был Клуб Технического Моделирования Железной Дороги (TRMC). Его участниками были старшекурсники с горящими глазами, стриженые ежиком, разговаривавшие со спазматическими каденциями, расталкивая в спешке слова. Они хвастались захватывающим внешним видом своих ширококолейных поездов, которые у них стояли в постоянной клубной комнате в Здании №20. Питеру Самсону очень нравились поезда, в особенности поезда метро, и поэтому он пошел вместе со всеми на экскурсию в корпус, который был временным сооружением, облицованным галькой и построенным еще во времена Второй Мировой Войны. Его коридоры были весьма объемистыми и, несмотря на то, что клубная комната была расположена на втором этаже, ей был свойственен сырой и мрачноватый подвальный вид.

    В клубной комнате, все доступное пространство занимала огромная модель железной дороги. Она заполняла почти всю комнату, и если вы стояли в небольшой области управления, называемой «вырез», то вы могли бы увидеть небольшой город, небольшие заводские корпуса, крошечную работающую линию с вагонетками, гору из папье-маше, и, конечно же, много поездов и рельсов. Поезда были очень тщательно сделаны и очень сильно походили на свои прототипы в натуральную величину. Они сновали по изгибам и поворотам путей, столь же совершенно как будто на красивой картинке из книжки.

    Потом Питер Самсон посмотрел ниже основания, на котором стояла вся модель. Основание от пола имело высоту, которая была достаточна, чтобы под нее мог пролезть ползком человек. Его дыхание перехватило. Под железной дорогой находилась большая массивная матрица из проводов, реле и координатных коммутаторов в таком количестве, о котором Питер никогда и не мечтал. Четкими рядами шли группы переключателей, и тускло поблескивавших бронзовых реле, которые соединялись длинной и хаотичной путаницей красных, синих и желтых проводов, изгибающихся и поворачивавших так, как будто бы на голове у Эйнштейна произошел взрыв, и радужные волосы разлетелись во все стороны. Это была невероятно сложная система, и Питер Самсон поклялся выяснить, как она работает.

    Клуб Технического Моделирования Железной Дороги предоставлял своим членам ключ от клубной комнаты после того, как они отрабатывали сорок часов работы на модели. День Первокурсника был в пятницу. В понедельник, Питер имел свой собственный ключ.

    * * *

    Сама TMRC делилась на две группы. Некоторые члены клуба любили тратить свое время, изготавливая и раскрашивая точные копии некоторых поездов, имевших историческую ценность или которые просто нравились моделистам, или же созданием для модели элементов реалистичного пейзажа. Это была группа людей «ножа и кисти». Они подписывались на железнодорожные журналы и организовывали выезды клуба на экскурсию на старые железнодорожные ветки. Другая группа участников образовывала Подкомитет по Сигнализации и Питанию, и их, по большей части заботило то, что происходило непосредственно под моделью. Вместе, эти две группы, представляли собой Систему, которая напоминала сотрудничество между Руби Голдбергом и Вернером фон Брауном. В этой Системе что-то постоянно улучшалось, обновлялось, совершенствовалось, а иногда, говоря на клубном жаргоне «гронкалось» «(gronked)», то есть накрывалось медным тазом. Люди СиП были одержимы тем, как работает их Система, ее растущей день ото дня сложностью, тем как любое вносимое ими изменение затрагивает ее остальные части, а также тем, как можно было бы наиболее оптимально построить связи между ее компонентами. Многие из частей Системы были предоставлены по шефскому плану колледжем компании Western Electric, другие — самой телефонной компанией. Факультетский наблюдатель за деятельностью клуба также отвечал за телефонную сеть университетского городка, а также присматривал за тем, чтобы сложное телефонное оборудование было доступно для моделистов. Используя это оборудование в качестве отправной точки, моделисты-железнодорожники придумали схему, которая позволяла управлять поездами сразу нескольким человекам, даже если поезда были в различных частях одного и того же участка. Приспособив номеронабиратели от телефонов, «инженеры» TMRC могли указать, каким участком железной дороги они хотели бы управлять, и запускали оттуда поезд. Это делалось при помощи нескольких типов телефонных реле, а также координатных устройств и шаговых искателей, работа которых действительно позволяла слышать как электричество передавается с одного блока на другой с этим таинственным звуком «щелк-щелк-щелк». Именно Группа СиП изобрела эту изощренную инженерную схему, и именно в Группе СиП нашло приют беспокойное любопытство, которое заставляло этих ребят рыть носом землю вокруг корпусов университетского городка в поиске способов получить в свои руки компьютер. Эти молодые люди были пожизненными учениками Практического Императива. Главой СиП был старшекурсник по имени Боб Сандерс, весь румяный и округлый, заразительно смеявшийся, а также обладавший достойным талантом переводить стрелки. Еще во время своего обучения в средней школе в Чикаго, он построил высокочастотный трансформатор для школьного проекта. Это был вариант катушки Тесла в шесть футов высотой — устройства, названного в честь инженера и изобретенного еще в девятнадцатом веке, которое, как предполагалось, испускало мощные волны электроэнергии. Сандерс говорил, что его трансформатор сумел подавить телевизионный прием в нескольких кварталах в округе. Другим человеком, которого также притягивала работа в СиП, был Алан Коток, пухлый, слабовольный парень из Нью-Джерси в толстых очках, который учился в одной группе вместе с Самсоном. Семейство Котоков могло бы вспомнить как он, еще в возрасте трех лет, вырвал при помощи отвертки розетку из стены и заставлял ее извергать шипящий душ из потоков искр. Когда ему было шесть, он делал и подключал лампы. Учась в средней школе, он однажды побывал на экскурсии в лаборатории фирмы Mobil Research в близлежащем городке Хэддонфилд, и там впервые увидел компьютер. Это так его поразило, что оказало влияние на его решение в будущем поступать в МТИ. В свой первый год пребывания в институте, он заработал репутацию одного из наиболее способных членов СиП в TMRC. Ребята из СиП относились к категории людей, которые вполне могли потратить свое субботнее время на визиты в свалку-магазин Эли Хеффрона в Соммервилле. Там они выпрашивали запчасти, а затем проводили многие часы, лежа на спине на небольших досках с маленькими колесиками, которые они называли «банками» (bunkies), и при помощи которых они добирались до особо сложных мест в коммутационной системе. Они могли потратить целую ночь, нелегально подключаясь к телефонной линии между TMRC и Восточным Кампусом. Они играли технологиями как игрушками на детской площадке. Основные члены клуба могли зависать в нем на многие часы; постоянно улучшая Систему, споря по поводу того, что должно быть следующим шагом или разрабатывая свой собственный жаргон, который казался абсолютно непонятным тому, кто мог бы случайно наткнуться на этих фанатичных тинейджеров, одетых в поношенные рубашки с коротким рукавом и карандашами в карманах, в штанах из бумажного твила[2], и, всегда с бутылкой Кока-колы в одной руке. TMRC купила свою собственную машину по розливу Кока-Колы за умопомрачительную по тем временам сумму в $165; но при цене пять центов за бутылку все издержки были покрыты через три месяца. Чтобы сделать продажу еще более удобной, Сандерс построил для покупателей Кока-Колы автомат для размена монет, который потом использовался еще в течение десяти лет. Когда какая-то часть оборудования не работала, это было «losing»; когда часть оборудования выходила из строя, ее называли «munged»[3]; два стола в углу комнаты назывались не офисом, а «орифисом»[4]; того, кто настаивал на учебе, называли «тулзой» (tool); мусор назывался «крафтом» (cruft); а разрабатываемый проект или изделие, создаваемое не только для достижения некоторой конструктивной цели, но и для того, чтобы оттянуться и получить простое удовольствие от собственно процесса, назывался «хаком» (hack). Последний термин, возможно, был древним жаргонным словом в МТИ. Слово «хак» долго использовалось для описания озорных студенческих шуток, которые студенты МТИ регулярно придумывали: например, покрытие отражающей фольгой купола, который возвышался над университетским городком. Но при его использовании в TMRC, подразумевалось серьезное уважение к обсуждаемому предмету разговора. Кто-нибудь мог назвать хитрое соединение между двумя реле «просто хаком», тем не менее, все понимали что, для того, чтобы это было действительно хаком, работа должна содержать новшество, иметь стиль, и должна быть проделана с технической виртуозностью. Даже если кто-то самоуничижительно говорил, что он «хакерил Систему» (подразумевая, что он по своему разумению, делал это также безыскусно, как человек, держащий в руках топор, колет дрова), весьма существенным признавалось мастерство, с которым на самом деле это все было проделано. Самые продуктивные участники группы Сигналов и Питания назвали себя «хакерами» с большой гордостью. В пределах границ клубной комнаты в Здании №20, и «Комнаты для Инструментов» (где было мало институтской учебы и много технических, чисто мужских разговоров), они наделяли сами себя атрибутами героев исландских легенд. Вот, например, как Питер Самсон видел себя и своих друзей, подражая сандбургской поэзии, в информационном бюллетене клуба:

    В свет и во тьму повергающий мир мановеньем руки,
    Предохранителей Тестер, Прокладчик Путей,
    Рубщик Системы продвинутый, игравший железной дорогой,
    Странный, помятый, лежал он, растекшись под «полом»…
    Ответь мне, о, бьющая точкой-об-точку контактов машина,
    Линия, что коммутируешь ты, свет возносит над схемой,
    Много мужей искушенных сказали мне — ты неисправна.
    Я им поверил — я видел, что лампы, горевшие долго,
    Те, что раскрашены тщательно кистью умелой,
    Были повергнуты в тьму, привлекая,
    Многих желающих тут же залезть под Систему.
    Прямо под башнею, там, где скопление пыли,
    Там мы похачим
    Систему, где трещины ширятся вдвое.
    Будет похачено все, даже если, кто это делает — он первокурсник-невежда,
    Тот кто забросил занятья и кто будет выгнан в дальнейшем.
    Будут похачены электрощиты, что стоят под замками,
    Те что скрывают контакторы, что контролируют схему.
    Будет похачено все![5]

    «Будет похачено все!», —этими странноватыми, в потрепанной одежде, лежащими под схемой хакерскими выбросами юношеской энергии; отстегнутыми поджаривателями диодов, которые гордятся своими ролями Повергателей мира во тьму, Тестеров Предохранителей, Прокладчиков Путей, Игроков с Железной дорогой, и Продвинутых Прерывателей Системы.

    Всякий раз, когда была возможность, Самсон и его товарищи проскальзывали в комнату ЭОПД с ее наборными полями, пытаясь придумать, как можно использовать эту машину для отслеживания коммутаторов под моделью железной дороги. Они также считали важным, понять для себя пределы того, что можно было бы сделать при помощи этого электромеханического считывающего устройства.

    Весной 1959 года, в МТИ студентам был предложен новый курс. Это был первый курс по программированию компьютера, который могли выбирать для себя новички. Преподавателем был человек, немного отрешенный от этого мира, с шевелюрой больше похожей на взрыв волос на голове, чем на прическу и такой же непослушной бородой. Его звали Джон Маккарти. Будучи великолепным математиком, Маккарти был классическим рассеянным профессором. Ходила масса историй относительно его привычки отвечать на вопрос спустя многие часы, а иногда даже дни, после того, как он ему был задан. Он встречал вас в коридоре, и без всякого приветствия начинал говорить со своей очень четкой роботоподобной дикцией, как будто пауза при разговоре занимала только долю секунды, а не неделю. И, как правило, этот запоздалый ответ был полностью исчерпывающим.

    Маккарти был одним из малочисленной группы людей, которые работали с компьютерами в абсолютно новой области. Изменчивая и спорная природа этого поля деятельности был очевидна из крайне высокомерного названия, которое Маккарти ему дал — искусственный интеллект. Этот человек на самом деле думал, что компьютеры могут быть разумными.Но даже в таком наукоемком месте как МТИ, большинство людей считали эту идею смешной. Они полагали, что компьютеры являются полезным, хотя и невероятно дорогим, инструментом для перемалывания огромных массивов численных вычислений и основой для разработки ракетных оборонных систем[6], но они высмеивали саму мысль, что компьютеры могут представлять поле для научных исследований.

    В конце пятидесятых, информатика (computer science) как таковая официально в МТИ не существовала, и сам Маккарти, и его коллеги-компьютерщики работали в Департаменте Электротехники, где для студентов был разработан курс №641, который Коток, Самсон, и несколько других членов TMRC взялись изучать этой весной.

    Маккарти начал работу над мамонтообразной программой на Неповоротливом Гиганте IBM 704 , которая придала бы этой машине невероятные способности игры в шахматы. В противовес критике противников подававшей надежды области искусственного интеллекта, люди, подобные Джону Маккарти, могли предоставить только голый оптимизм. Но Маккарти имел определенное видение того, что компьютеры могли делать, и игра в шахматы была только началом.

    Котока, Самсона и других привлекали не эти «видения», а вполне конкретные и занятные вещи. Они хотели понять, как же работаютэти проклятые машины, и хотя этот новый язык программирования LISP, о котором Маккарти постоянно говорил во время курса №641, был достаточно интересен, он не был столь же интересен, как сам акт программирования или то фантастическое мгновение, когда вы забираете вашу распечатку из рук Верховных Жрецов, полученную непосредственно из источника! После этого можно было потратить многие часы, детально изучая результаты работы программы, пытаясь понять, что пошло не так, и как это можно было бы исправить и улучшить.

    Хакеры из TMRC изобретали способы подобраться поближе к IBM 704, которая в скором времени была модернизирована до более новой модели 709. Оставаясь в вычислительном центре в ранние утренние часы, постепенно признакомившись с Высшим Жречеством, отбивая поклоны и осеняя себя крестными знамениями необходимое количество раз, Котоку и прочим, в конечном счете, позволялось нажать несколько кнопок на машине, и понаблюдать моргание лампочек во время ее работы.

    На этих машинах имелись и свои тайны. Они были кропотливо изучены некоторыми старшекурсниками в МТИ, у которых был доступ к 704 и друзья среди Верховных Жрецов. Что удивительно, некоторые из этих программистов — дипломников, работавших с Маккарти, даже написали программу, которая использовала одну из строк крошечных лампочек. Лампочки зажигались в таком порядке, что это напоминало небольшой шарик, который пролетал справа налево: и если оператор нажимал выключатель в нужный момент, то огоньки мог ли двигаться в обратную сторону. Это походило на компьютерный пинг-понг! Очевидно, что это было как раз тем, чем можно было бы похвастаться перед друзьями и впечатлить их, после чего они бы посмотрели на код программы, и попытались бы понять, как это было сделано.

    Чтобы программа стала лучше, можно было бы попробовать сделать то же самое с меньшим количеством команд, приложив при этом достойные усилия, так как в маленькой «памяти» компьютеров тех дней было очень мало места и в них не могло помещаться много инструкций. Джон Маккарти однажды отметил, как его аспиранты, которые тусовались вокруг IBM 704 , работали над своими компьютерными программами, пытаясь выжать из машинных команд все, что только было возможно, чтобы в итоге программа была максимально компактна и чтобы в машину нужно было вставлять наименьшее количество перфокарт. Удаление одной или двух инструкций для них было почти навязчивой идеей. Маккарти сравнивал этих студентов с лыжниками-баммерами (bummers), которые ездят на максимальной скорости. Студенты получали те же острые ощущения от этого «максимального кодекса» как и фанатичные лыжники, которые получали удовольствие, отчаянно и со свистом проносясь с вершины холма. Поэтому попытки отрезать часть инструкций от компьютерной программы без воздействия на конечный результат стали в итоге называться «программным баммингом» и вы могли бы часто слышать людей, бормочущих под нос что-то вроде: «Возможно, я сумею бамнуть несколько инструкций нафиг и сократить загрузку программы восьмеричной коррекции с четырех карт до трех».

    В 1959 году интересы Маккарти немного сместились: он оставил шахматы и занялся новым способом общения с компьютером. Это был новый «язык» под названием LISP. А шахматным проектом занялись Алан Коток и его друзья, которые были весьма нетерпеливы и готовы приступить немедленно к решению проблемы. Работая на IBM, которая функционировала в режиме пакетной обработки, они начали обучать IBM 704, потом модель 709, а впоследствии и заменившую ее модель 7090, решению задачи расстановки ферзей на доске. В конечном счете, группа Котока стала самым большим пользователем компьютерного времени во всем вычислительном центре МТИ.

    Однако работа с IBM сильно выматывала. Не было ничего хуже долгого ожидания в промежутке после сдачи ваших перфокарт и моментом, когда ваши результаты вручались вам назад. Если вы напечатали не в том месте хотя бы одну букву, то программа вылетала с ошибкой, и вы должны были начинать всю работу снова. Кроме того, как снежный ком росло количество чертовых правил, которые пронизывали всю атмосферу вычислительного центра. Большинство из этих правил было предназначено для того, чтобы держать сумасшедших компьютерных фанов типа Самсона, Котока и Сандерса, на должном физическом удалении от машины. Самым жестким правилом из всех было то, что никто не должен быть прикасаться к переключателям или непосредственно вмешиваться в работу машины. Как раз это ребята из СиП хотели сделать больше всего на свете и просто умирали от этого страстного желания, а действующие ограничения сводили их с ума.

    Один Жрец, а точнее — помощник Жреца низкого уровня, во время ночной смены был особенно настойчив в выполнении этих бюрократических распоряжений. Для него Самсон изобрел подходящую месть. Однажды, копаясь в развалах электронного хлама в магазине Эли, он случайно наткнулся на электронную плату, которая в точности походила на плату, аналогичную той, на которой были смонтированы электронные лампы, находившиеся внутри IBM. Однажды ночью, около 4 часов утра, этот младший помощник Жреца отлучился на минуту из комнаты. Когда он возвратился, Самсон сказал ему, что машина вышла из строя, но они нашли источник проблемы, после чего показал ему полностью разбитый модуль от старой IBM 704, которую он нашел у Эли.

    Помощник жреца едва смог вымолвить: « Г-где ты это взял?»

    Самсон, большие зеленые глаза которого могли легко принимать маниакальное выражение, медленно показал на свободное место в стойке машины, где, конечно, никогда никакой платы не стояло, но сиротливая пустота которого, была как нельзя кстати.

    У помощника жреца перехватило дыхание. По его лицу было видно, что от испуга его внутренности вот-вот выйдут наружу. Он начал стенать и взывать к Господу. Вне всякого сомнения, перед ним начали проноситься кошмарные видения в виде вычета в миллионы долларов из его зарплаты. Он успокоился только после того, как пришел Старший Жрец, который несколько понимал менталитет этих молодых вундеркиндов из TMRC и объяснил ему, что же происходит на самом деле.


    Он будет далеко не последним администратором, который на своей шкуре почувствует недовольство хакера, которому мешают в доступе к системе.

    * * *

    В один из дней, в клуб нанес визит бывший член TMRC, который теперь работал на факультете института. Его звали Джек Деннис. В начале 1950-х, когда он сам был студентом, он с такой же неистовой увлеченностью работал под моделью железной дороги. Деннис недавно начал работать на компьютере, который МТИ только что получил из Lincoln Lab, дочерней институтской лаборатории, которая занималась военными научными исследованиями. Компьютер назывался TX-0, и это было один из первых транзисторных компьютеров в мире. В Lincoln Lab его использовали исключительно для проверки гигантского компьютера под названием TX-2, который имел настолько сложную память, что специально для этого построили «маленького брата», который мог успешно диагностировать ее проблемы. Теперь, когда его работа была закончена, TX-0, стоимостью три миллиона долларов был передан Институту в виде «долгосрочной ссуды» и, похоже, никто в Lincoln Lab не отметил в календаре дату возвращения. Деннис спросил у ребят из СиП в TMRC: хотели ли бы они на нее посмотреть? С тем же успехом можно было спросить монахинь: «Эй, монашки! Хотите встретиться с Римским папой?».

    TX-0 размещался в Здании №26, на втором этаже Научно-Исследовательской Лаборатории Электроники[7], непосредственно над первым этажом Вычислительного центра, на котором размещался неповоротливый IBM 704. Лаборатория RLE походила на рубку управления старинного космического корабля. TX-0, или Tixo, как ее иногда называли, для своего времени была маленькой по размерам машиной, так как это был один из первых компьютеров, которые использовали транзисторы размером с палец, вместо электронных ламп размером с руку. Тем не менее, он занимал большую часть комнаты, и это не считая пятнадцати тонн вспомогательного оборудования для кондиционирования. Рабочие компоненты TX-0 были установлены на нескольких высоких, тонких шасси, которые походили на металлические стеллажи для книг, опутанные проводами, с аккуратными небольшими рядами маленьких, контейнеров, похожих на бутылочки, в которые были вставлены транзисторы. Другая стойка имела металлическую переднюю панель, пестревшую мрачновато выглядящими рукоятками управления. Перед стойками была расположена L-образная консоль, которая являлась пультом управления этого космического корабля из романа Герберта Уэллса, с синим покрытием, на которое можно было положить локти или бумаги. На коротком конце этой буквы «L» стоял Flexowriter, который походил на пишущую машинку, переделанную для ведения противотанковой войны — его основание покоилось на станине, выкрашенной в шаровый (серый) цвет, которым обычно пользовались военные. Наверху были расположены органы управления, которые выглядели как выпячивающиеся ящики, выкрашенные в положенный желтый цвет. На обращенных к пользователю сторонах ящиков, находилось несколько ручек, ряды мигающих лампочек, размерами в четверть дюйма, матрица из стальных переключателей, каждый из которых был размером с большое рисовое зерно, и действительно большая,лучшая из всех на этот момент, настоящая катодная лучевая трубка (CRT), округлой формы и дымно-серого цвета.

    Ребята из TMRC благоговейно затрепетали. Эта машина не использовала перфокарт.Пользователь сначала пробивал свою программу на длинной и тонкой бумажной ленте при помощи Flexowriter-а (кроме того, в соседней комнате имелось несколько дополнительных Flexowriter-ов), затем садился за консоль, загружал программу, заправив ленту с ней в перфосчитыватель, и наблюдал за выполнением программы. Если с программой что-то шло не так, то пользователь немедленно узнавал об этом. Он мог определить источник проблем, нажимая на некоторые из выключателей, или проверяя, какой из сигнальных огней мигает или горит. Компьютер даже имел аудио выход: во время исполнения программы, спикер раположенный ниже пульта, играл своего рода музыку, похожую на плохо настроенный электрический орган, чья мелодия вибрировала с нечетким, эфироподобным шумом. Аккорды этого «органа» менялись, в зависимости от того какие данные машина считывала в конкретную микросекунду. После того, как вы становились более или менее знакомы с издаваемыми звуками, вы могли действительно слышать, на какой части вашей программы работал компьютер. Это вы могли также узнать по треску Flexowriter-а, работа которго была весьма похожа на ожесточенную стрельбу из пулемета.

    Но еще более удивительными были «интерактивные» способности машины, на которой пользователям были выделены интервалы времени для использования TX-0 целиком для своих нужд. Кроме того, вы могли вносить в программу изменения, сидя непосредственно за компьютером.Это было просто фантастикой!

    В самой преисподней не нашлось бы никаких препятствий, которые могли бы отвратить Котока, Сандерса, Самсона и других от этой машины. К великому счастью, как оказалось, вокруг TX-0 не было той самой бюрократии, которая окружала IBM 704. Не было никакого персонала из официозных жрецов. Техник, ответственный за компьютер, был осторожным блондинистым шотландцем по имени Джон Маккензи. Хотя он и проверял, чтобы аспиранты и, работающие над финансируемыми проектами, сотрудники института являлись Официально Допущенными Пользователями, и имели соответствующий доступ к машине, Маккензи переносил присутствие команды сумашедших из TMRC , которые начали периодически оставаться в лаборатории RLE, где стояла TX-0.

    Самсон, Коток, Сандерс, и новичок, которого звали Боб Вагнер, в скором времени вычислили, что лучшим временем для пребывания в Здании №26 является ночь, когда ни один человек в своем здравом уме не запишется на одночасовой сеанс в расписание, которое вывешивалось каждую пятницу около воздушного кондиционера в лаборатории RLE. Как правило, TX-0 работала двадцать четыре часа в сутки. В те годы машинное время было слишком дорогим, чтобы его тратить впустую, поэтому машину оставляли работать вхолостую на всю ночь, и кроме того, запуск этой штуковины после того, как она полностью выключалась, был весьма проблематичной процедурой. Таким образом, TMRC хакеры, которые вскоре стали называть себя TX-0 хакерами, изменили свой образ жизни, чтобы приспособиться к расписанию времени на компьютере. Они заняли все интервалы времени, какие только было можно, и, «стервятничали» во время своих ночных посещений лаборатории, на тот случай если кто-то, кто записался на 3 часа утра, не приходил.

    " О! ", —восхищенно говорил Самсон, спустя минуту-другую после того, как кто-то не появлялся во время, обозначенное в журнале, — «Пусть оно не пропадет впустую!»

    Оно никогда не пропадало, потому что хакеры были там постоянно. Если они не находились в лаборатории RLE, в ожидании внезапной дыры в расписании, то они могли находиться в классе, который был рядом с клубной комнатой TMRC, и который назывался Инструментальной Комнатой. Там они играли в игру в слова на листе бумаги, подобную игре в «виселицу», которую изобрел Самсон, и которая называлась «Дойти до Соседней Двери». Играя в эту игру, они ожидали известия от того, кто был рядом с TX-0 и отслеживал пользователей, не появившихся в заказанное ими машинное время. Хакеры завербовали целую сеть информаторов, которые заранее предупреждали их о потенциальных дырах в расписании времени компьютера, особенно в тех случаях, когда программа для обсчета научного проекта не была вовремя готова, или был болен профессор. Информация об этом доходила до TMRC, и тогда у TX-0 появлялись хакеры, затаившие дыхание и готовые немедленно прыгнуть на место за консолью.

    Хотя Джек Деннис теоретически отвечал за работу машины, он параллельно преподавал курсы, и предпочитал тратить остальную часть своего времени, свободного от преподавания, на фактическое написание программ. По отношению к хакерам Деннис играл роль добродушного крестного отца: он преподал им краткий вводный курс по машине, направлял их деятельность, и периодически удивлялся их диким программным предприятиям. Он не имел большой склонности к администрированию, и был весьма рад, когда ему удалось передать дела Джону Маккензи. Маккензи быстро понял, что интерактивный характер TX-0 был весьма многообещающим и фактически представлял собой новую форму программирования на компьютерах. Пионерами этого направления были хакеры, и поэтому он старался не устанавливать слишком много ограничений.

    В 1959 году атмосфера в МТИ была достаточно свободна, и присутствие этих заблудших людей, сдвинутых на науке, чье ненасытное любопытство не давало им покоя, переносилось окружающими достаточно легко. Именно это и нравилось Питеру Самсону, который любил исследовать неотмеченные ни на одной схеме лабиринты лабораторий в МТИ. Шум кондиционирования, звуки в спикере под консолью, и грохот Flexowriter-а привлекали этих странников, которые заглядывали из-за двери в лабораторию так же, как котята заглядывают в корзину с едой.

    Одним из этих странников был человек со стороны по имени Питер Дейч. Еще до своей встречи с TX-0, он был очарован компьютерами. Это началось однажды, когда он нашел выброшенное кем-то руководство, по не совсем понятной форме языка для выполнения вычислений на компьютерах. Он испытал весьма странное чувство относительно этих упорядоченных компьютерных команд. Позднее он описал бы его, как чувство сходное с состоянием художника или артиста, когда тот испытывает то же самое сверхестественное и трансцендентное ощущение, когда он обнаруживает среду или предметы вокруг себя, которые являются для него абсолютно комфортными. Это именно то, чему я принадлежу.Дейч попробовал написать маленькую программу, и, записываясь на машинное время под именем одного из «жрецов», запускал ее на компьютере. В течение нескольких недель, он достиг поразительного мастерства в программировании. На этот момент ему было всего двенадцать лет.

    Питер Дейч был застенчивым подростком, весьма сильным в математике и крайне неуверенным во всем остальном. Он чувствовал себя неловко из-за излишнего веса, никогда не побеждал на спортивных состязаниях, но имел очень светлую голову. Его отец был профессором в МТИ, и Питер, при своих исследованиях лабораторий, использовал его имя как пропуск.

    Его встреча с TX-0 была неизбежна. Сначала он попал в маленькую «Клудж-Комнату»[8], где были доступны три интерактивных Flexowriter-а для набивания программ на бумажную ленту, которая затем считывалась на TX-0. Кто-то как раз набивал программу на ленту. Питер понаблюдал за этим некоторое время, а затем начал забрасывать беззащитную жертву градом вопросов. Вопросы касались этого таинственного «небольшого» компьютера в соседней комнате. После чего Питер подошел непосредственно к TX— 0 , и рассмотрел ее вблизи, отметив при этом, что она весьма отличалось от других машин: она была меньше размером, имела CRT-дисплей, и другие приятные штучки. Он сразу же решил вести себя так, как будто он имел полное право находиться здесь. Он быстро понял все то, что было написано в руководствах, и, в скором времени, поражал окружающих, периодически произнося умные речи на околокомпьютерную тематику. В конечном счете, ему разрешили вписывать свое имя в расписание машинного времени в течение ночи и выходных дней, а также писать свои собственные программы.

    МакКензи беспокоился только о том, чтобы его не обвинили в превращении лаборатории в «детский сад». Этот, еще маленький мальчик, в коротких штанишках, но в то же время достаточно длинный, чтобы доставать головой до консоли TX-0, просматривал код, который Официально Санкционированный Пользователь (весьма вероятно им был какой-нибудь надутый аспирант) набил на Flexowriter-е. При этом, мальчик ему говорил своим писклявым подростковым голосом нечто вроде: «Ваша проблема в том, что данное допущение в данном месте неверно… Вам здесь нужны другие команды». Как правило, надутый аспирант немедленно задавался вопросом: "Кто этот маленький червь?", после чего начинал злиться и повышать на него голос, приказывая выйти отсюда и поиграть в игрушки где-нибудь в другом месте. Но, обычно комментарии Питера оказывались правильными. Кроме того, Дейтч хвастливо заявлял, что он в состоянии написать гораздо лучшие программы, чем те которые он видел, и, что самое интересное — у него это получалось.

    Самсон, Коток, и другие хакеры приняли Питера Дейча в свои ряды. По его уровню понимания компьютера он был достоин равного отношения. Но Дейч не стал таким же фаворитом среди Официально Санкционированных Пользователей, особенно, когда он сидел позади них, готовый к немедленному действию, когда они делали ошибку, набивая программу на Flexowriter-е.

    Официально Санкционированные Пользователи появлялись у TX-0 с регулярностью прихода и ухода на работу. Программы, которые они запускали, представляли собой статистические исследования, поиски взаимных корреляций, моделирование процессов происходящих в ядре, то есть прикладные программы. Пользователи от них были в восторге, но в представлении хакеров это была пустая трата времени и ресурсов. В хакерских головах гнездилось непреодолимое желание сесть за консоль TX-0, такое же, какое испытывает пилот желающий сесть за штурвал самолета. Или, как выразился Питер Самсон, большой любитель классический музыки: «Вычисления на TX-0 были подобны игре на музыкальном инструменте: абсурдно дорогом музыкальном инструменте, на котором вы могли бы импровизировать, писать музыкальные пьесы, или подобно битникам на Гарвард-Сквер, что в миле отсюда, выть как привидение когда воображение начинало полностью отказывать.»

    Одной из вещей, которой они активно пользовались, была система программирования, которую создали Джек Деннис и профессор Том Стокман. Когда TX-0 привезли в МТИ, ее немного «раздели» по сравнению с тем оснащением, которое у нее было в стенах Lincoln Lab. Была существенно уменьшена память; до 4,096 «слов» из восемнадцати битов каждое[9]. Кроме того, TX-0 не имел почти никакого программного обеспечения. Поэтому Джек Деннис, еще до того как он показал TX-0 ребятам из TMRC , написал «системные программы», то есть такое программное обеспечение, которое помогало пользователям работать с машиной.

    Первой вещью, над которой работал Деннис, был ассемблер. Это было специальное программное обеспечение, переводившее программу, написанную на языке ассемблера в двоичный код. Язык ассемблера представлял собой символические трехбуквенные сокращения, которые на самом деле были командами машины. Ассемблер транслировал их в машинный язык, который, состоял из двоичных чисел 0 и 1. TX-0 имел довольно ограниченнуюсистему команд, так как его дизайн позволял использовать только два бита из каждого восемнадцатибитного слова в качестве команды для компьютера, то есть могли использоваться только четыре инструкции (каждая из возможных комбинаций двух битов — 00, 01, 10, и 11 представляла собой команду). Все что компьютер мог делать, могло быть сведено к выполнению одной из тех четырех инструкций: ему требовалась одна команда, чтобы складывать два числа, и последовательность из примерно двадцати команд, чтобы умножить два числа. Тщательный просмотр написанного длинного списка команд компьютера, записанных в двоичном виде, например, 10011001100001 могли легко превратить вас в заговаривавшегося душевнобольного уже по истечении нескольких минут. Но та же самая команда на языке ассемблера могла бы выглядеть как ADD Y. После загрузки ассемблера в компьютер, который написал Деннис, вы могли бы писать программы в более простой символической форме, и спокойно сидеть и ждать, потирая от удовольствия руки, в то время как компьютер выполнял для вас перевод в двоичный код. После этого вы скармливали компьютеру уже подготовленный «объектный» код. Ценность этой программы была неизмерима: она позволяла программистам писать на языке, который напоминалестественный язык, а не эти бесконечные, вызывающие головокружение, ряды единиц и нолей.

    Другая программа, над которой Деннис работал вместе со Стокманом, была новым вариантом отладчика или дебаггера[10]. TX-0 передали с программой отладки под названием UT-3, который позволял общаться с компьютером во время его работы, печатая команды непосредственно на Flexowriter-е. Этот отладчик имел большой недостаток: он воспринимал подаваемые ему команды только в восьмиричном виде. «Восьмеричный» — значит, что в основе системы исчисления лежит число восемь (в противоположность двоичной системе, в которой основой системы является число два, а в арабской системе исчисления, которой мы пользуемся ежедневно, является основой число десять), и поэтому восьмеричная система является достаточно сложной для повседневного использования. Зная об этом, Деннис и Стокман решили написать нечто лучшее, чем UT-3, что позволило бы пользователям работать с символическим языком ассемблера, который был более легок в использовании. В конце концов, они решили назвать его FLIT. Он позволял пользователям находить ошибки в программе во время работы, устранять их, а также контролировать работу программы. (Деннис пояснял позднее, что "FLIT " означает Flexowriter Interrogation Tape (Допросная лента для Флексоврайтера), но, похоже, что настоящим источником имени был аэрозоль от насекомых, имевший аналогичное название). Фактически FLIT был квантовым скачком вперед, так как он освободил программистов от рутинной работы, и они могли теперь писать на компьютере программы так же, как музыканты, пишут свои произведения на музыкальных инструментах. С использованием отладчика, который занимал третью часть из 4,096 слов памяти TX-0, у хакеров были развязаны руки для создания нового, более смелого и свободного стиля программирования.

    Ну и какие же программы делалихакеры? Ну, иногда, это вообще не имело никакого значения, что делали эти программы. Питер Самсон однажды хакерил всю ночь программу, которая мгновенно конвертировала арабские числа в римские цифры, и Джек Деннис, который восхитился искусством, с которым Самсон проделал этот «подвиг», сказал, «Мой Бог, почему кто-нибудь другой не захотел это сделать?» Но Деннис на самом деле знал почему. Вполне достаточным оправданием было чувство власти и достижение совершенства, которое Самсон получал, когда он заправлял ленту с программой в считыватель, смотрел на мерцающие огни машины и щелкал выключателями. После чего, он видел как арабские цифры, нарисованные на простой старой классной доске, превращались в римские цифры — тоже своего рода хак, который в свое время сделали римляне.

    Именно Джек Деннис высказал Самсону предположение о весьма больших возможностях TX-0 и о ее способности посылать звуковые сигналы через спикер. И хотя не имелось никаких специальных средств для управления высотой, амплитудой, или тоном звука, способ управления им все-таки был — спикер производил звуковой сигнал в зависимости от состояния четырнадцатого бита в восемнадцатибитном слове, которое TX-0 содержал в своем сумматоре в некоторую конкретную микросекунду. Звук включался или выключался в зависимости от того, был ли бит #14 нулем или единицей. Поэтому Самсон приступил к написанию программ, которые меняли бы различными способами числа в сумматоре, что позволило бы разными способами производить звуки различной высоты.

    В то время, только несколько людей в стране экспериментировали с использованием компьютера для создания музыки, и методы, которые они использовали, требовали интенсивных вычислений прежде, чем машина была в состоянии проиграть хотя бы ноту. Самсон, который реагировал крайне нетерпеливо, в отношении тех, кто предупреждал его о том, что он предпринимает попытки сделать невозможное, хотел, чтобы компьютер играл музыку прямо сейчас. Он научился управлять этим одним битом в сумматоре настолько хорошо, что мог командовать им так же, как Чарли Паркер саксофоном. В более поздней версии этого компилятора музыки, Самсон сделал так, что, если вы делали ошибку при программировании музыки, Flexowriter, переключался на красную ленту, и печатал «Человеку свойственно ошибаться, а божеству свойственно прощать».

    Когда люди со стороны слышали мелодию Иоганна Себастьяна Баха исполняемую одноголосной, монофонической квадратной волной, без всякиз признаков гармоничного звука, как правило, это не производило на них впечатления. Подумаешь, большое дело! "Этот гигантский кусок железа стоит три миллиона долларов и почему, интересно, он не в состоянии сделать то же самое, что умеет делать пятидолларовое игрушечное пианино?" Непосвященным было бесполезно объяснять, что Самсон фактически обошел процесс, которым музыка создавалась в течение многих веков. Музыка всегда возникала непосредственно при создании колебаний, которые уже были звуком по своей природе. А то, что было в программе Самсона, фактически представляло собой перезагрузку чисел, битов информации, загруженных в компьютер и составлявших код, в котором и находилась собственно музыка. Вы могли провести массу времени, просматривая на код, и вряд ли бы угадали, где же здесь была музыка. Код становился музыкой только тогда, когда в сумматоре, находящемся где-то среди металла, проводов и кремниевых транзисторов, из которых состоял TX-0, происходили миллионы ошеломляюще кратких обменов данными. Самсон попросил компьютер, который не имел никаких явных навыков в использовании голоса, спеть ему песню и TX-0 подчинился.

    Это была компьютерная программа, которая не только была музыкальным произведением в переносном смысле, она в буквальном смысле словабыла музыкой. Она выглядела как программа, которая выполняла сложные математические расчеты и статистический анализ. Цифры, которые Самсон запихивал в компьютер, были универсальным языком, на нем можно было написать все: от фуги Баха до системы противовоздушной обороны.

    Самсон не говорил об этом ничего людям, которые в этом не разбирались, и которые не были впечатлены тем, что он сделал. Сами хакеры тоже не обсуждали этого, и не ясно даже, анализировали ли они вообще это явление в таких космических масштабах. Но Питер Самсон сделал это, и его коллеги, оценили его деяние по заслугам — потому что было очевидно, что это очень красивый и аккуратный хак, а этого было достаточно для оправдания траты массы времени на него.

    * * *

    Для хакеров подобных Бобу Сандерсу, который был лысоватым, пухловатым и веселым приверженцем TX-0, президентом Группы СиП в TMRC и студентом, изучавшим системы, такое времяпрепровождение было совершенным укладом жизни. Сандерс вырос в предместьях Чикаго, и все время пока он себя помнил, ему невероятно нравилась работа с электричеством и телефонами. Перед поступлением в МТИ, Сандерс нашел работу на лето, о которой можно было только мечтать: это была работа в телефонной компании, где он принимал участие в монтаже оборудования центрального офиса. Он проводил восемь блаженных часов за пайкой железа и плоскогубцами в руке, скрывшись с головой в потрохах различных систем. Это была идиллия, нарушаемая лишь часами приема пищи, потраченными на глубокое изучение руководств по оборудованию телефонной компании. Оборудование, подобное тому, которое он видел в телефонной компании, находилось и под моделью железной дороги в TMRC. И это заставило Сандерса стать активным членом Клуба Моделирования Железной Дороги.

    Сандерс был старшекурсником, и он, в своей институтской жизни, добрался до TX-0 позже, чем Коток и Самсон. Он использовал свое время для того, чтобы заложить основу для своей социальной жизни, которая включала в себя ухаживание и возможный брак с Марж Френч, которая занималась нехакерской работой на компьютере в одном научно-исследовательском проекте. Однако TX-0 стал центром его академической карьеры, и он разделил общую хакерскую судьбу, наблюдая за тем, как его оценки начинают страдать от пропущенных занятий. Это не сильно его беспокоило, потому что он знал, что его реальное образование происходит в комнате №240 в Здании №26, за консолью Tixo. Через много лет он назовет себя и остальных «элитой».В частности он вспоминал: «Другие люди занимались изучением других вещей и проводили массу своего времени в четырехэтажных научных корпусах, проводя плохо пахнущие химические опыты, или работали в физических лабораториях, обстреливая частицами мишени. Но вне зависимости, почему они это делали — они это делали. А мы просто не обращали никакого внимания на то, чем занимались эти люди, потому что мы не испытывали к этому ни малейшего интереса. Они обучались тому, чему они обучались, а мы обучались тому, чему мы обучались. И то, что многое из этого не присутствовало в официально одобренном учебном плане, вообще говоря, было не очень-то и существенно для нас».

    Хакеры приходили ночью. Это был единственный способ извлечь максимум преимущества из критических «внеплановых» интервалов машинного времени на TX-0. В течение дня, Сандерс обычно появлялся на одном или двух занятиях в Институте. Затем тратил некоторое время, выполняя «базовое обслуживание», то есть занимался вещами, подобными еде и посещению ванной комнаты. Затем в течение, некоторого времени, он встречался с Марж. Но, в конечном счете, он постепенно отфильтровывался к Зданию №26. Он просматривал некоторые из своих программ, которые были созданы предыдущей ночью и напечатаны на бумаге шириной в девять с половиной дюймов, используемой во Flexowriter-е. Он делал пометки и вносил изменения в листинг до такого состояния, который он считал следующей стадией работы. Возможно, после этого он пошел бы в Клуб Моделирования Железной дороги, где он дал бы свою программу кому— нибудь еще, а сам взял бы чужую, и проверил бы ее одновременно на хорошие идеи и на потенциальные ошибки. Затем он возвращался в Здание №26 в Клудж-Комнату рядом с TX-0, искал свободный Flexowriter, чтобы внести изменения в свой код. И все это время он постоянно проверял, не отменил ли кто-то свой одночасовой сеанс на машине, так как его собственный сеанс был расписан где-то на два или три часа ночи. Своего времени он дожидался или в Клудж— Комнате, или, убивая время, играл бы с каким-нибудь мостом, вернувшись ненадолго в Клуб Железной дороги, пока не приходила его пора.

    Сидя за консолью, лицом к металлическим стойкам, в которых находились транзисторы, где каждый транзистор, представлял собою место для хранения одного бита памяти, Сандерс настраивал Flexowriter, который приветствовал его словом «WALRUS (МОРЖ)». Это было нечто, что Самсон схакерил в честь поэмы Льюиса Кэрролла, в которой была строка: «Время пришло, и Морж сказал ...». Сандерс испытывал радость, доставая из ящика стола бумажную ленту, которая содержала программу ассемблера и заправляя ее в считыватель перфоленты. Теперь, когда компьютер был готов оттранслировать его программу, он брал ленту из Flexowriter-а, над которой он только что закончил работу и загружал с нее код на компьютер. После чего он наблюдал за долгим перемигиванием огней на панели, по мере того как компьютер переключался с «источника» (символический язык ассемблера) на «объектный» (двоичный) код, а получившийся результат компьютер пробивал на другой бумажной ленте. Так как на этой ленте был пробит объектный код, который TX-0 понимал, то Самсон загружал ее опять в компьютер, надеясь, что программа будет работать так, как надо.

    Весьма вероятно, что в этот момент за его спиной толпилось несколько товарищей— хакеров, которые смеялись, шутили и пили Кока-Колу, заедая это все какой-нибудь «мусорной едой», которую они достали из торгового автомата, стоявшего на нижнем этаже. Сандерс предпочитал лимонное желе нарезаное клиньями, которое остальные называли «лимонной замазкой». Но в четыре часа утра, на вкус хорошим являлось абсолютно все. Они все наблюдали, как выполняется программа, как мерцают огни, слушали, как пищит спикер, жужжащий высоким или низким тоном в зависимости от того, что было в Бите 14 сумматора, и первое что, он увидел на CRT-дисплее после того, как программа была оттранслирована и запущена — зависание программы. После этого он лез в ящик за лентой с отладчиком FLIT и загружал его в компьютер. Теперь компьютер превратился в отладочную машину, и он снова загружал в него свою программу. Сейчас можно было попробовать выяснить, что и где пошло не так, как надо, и, если он был удачлив, то он это выяснял, после чего немедленно вносил изменения, вводя команды, пощелкав некоторыми из выключателей на пульте в нужном порядке, или набивал на Flexowriter-е новый код. После того, как все это запускалось и работало правильно, результат всегда приносил невероятное удовлетворение — когда вся эта комната, полная транзисторов, проводов, металла и электричества, сливалась воедино, для того чтобы создать точный результат того, что он придумал. Завершив это, он переходил к следующему шагу. Когда его время заканчивалось, и его место занимал кто-нибудь другой, у которого также чесались руки в предвкушении работы, он был готов провести несколько следующих часов, пытаясь понять, в каком месте произвошла ошибка.

    Сам по себе пиковый час был чрезвычайно интенсивен, но в течение многих часов до того, и даже спустя несколько часов после этого, хакер достигал состояния истинной концентрации. Когда вы программируете компьютер, то вы должны знать, как все эти тысячи битов информации изменяются при переходе от одной инструкции к другой, и быть в состоянии предсказывать и обнаруживать эффекты всего этого движения. Когда вся эта информация собирается и соединяется воедино в вашей голове, то это похоже на слияние вашего мозга с самим компьютером. Иногда требовались часы, чтобы дойти до точки, где в ваших мыслях начинала складываться полная картина. И когда вы доходили до этой точки, то было бы непростительной глупостью, потратить впустую то, что вы так старательно пытались поддерживать во время марафонских бросков, попеременно работая на компьютере или детально изучая код, который вы написали на одном из автономных Flexowriter-ов в Клудж Комнате. Вы бы наверняка постарались сохранить это состояние концентрации «перенеся» его на следующий день.

    Эта модель мировоззрения неминуемо распространилась и на те немногочисленные островки бытия, которые у хакеров находились за пределами компьютерных вычислений. Контингент «ножа и кисти» в TMRC был весьма недоволен проникновением тиксомании в клуб: они считали ее троянским конем и переносом сферы деятельности клуба с моделирования железной дороги на вычислительную технику. И если бы вы присутствовали на одном из собраний клуба, проводимых каждый вторник в 17.15, то вы могли бы видеть странную картину: хакеры использовали каждый возможный поворот процедуры ведения собрания, чтобы сделать его столь же замысловатым, как и программы, которые они хакерили на TX-0. Предложения вносились только для того, чтобы делать другие предложения, чтобы, в свою очередь, опять делать предложения, возражения произносились не к месту, как будто повестка собрания содержала слишком много компьютерных ошибок. Примечание в протоколе встречи от 24 ноября, 1959 года, гласило: " мы осуждаем некоторых наших членов, которые могли бы принести клубу больше пользы, если бы они больше занимались СиП и меньше читали Правила Распорядка Роберта (Robert's Rules Of Order). " Самсон доставал клуб больше всех, и однажды, один из рассердившихся членов TMRC сделал предложение «купить пробку для затыкания словесного поноса Самсона.»

    Хак процедуры ведения собрания был отдельно взятым явлением, но логическая структура мышления, требуемая для программирования, распространялась и на другие события в этой жизни. Вы могли задать хакеру вопрос и почувствовать, как его умственный сумматор обрабатывает биты информации, пока он не выдавал точный ответ.

    Марж Сандерс каждую субботу ездила утром к магазину Safeway на своем Фольксвагене, и после своего возвращения спрашивала своего мужа "Не хотел бы он помочь ей занести ей то, что она купила в бакалее? " На что Боб Сандерс отвечал «Нет». Ошеломленная, Марж затащила продукты самостоятельно. После того как, то же самое произошло несколько раз, она взорвалась, и, разбрасывая проклятия в его адрес, потребовала от него ответа, почему он ответил «нет» на ее вопрос.

    «Ты задала глупый вопрос" сказал он, —" Конечно, я не хочупомогать тебе, заносить продукты. Но если бы ты просто попросила меня принести их, то это было бы совсем другое дело».

    Это было так, как будто Марж загрузила программу в TX-0, и программа, как всегда делают программы, когда синтаксис неверен, вылетела бы с ошибкой. И только после того, как она выполнила «отладку» своего вопроса, Боб Сандерс позволил ему успешно выполняться на своем собственном ментальном компьютере.

    2. Этика Хакеров

    Вокруг TX-0 выкристаллизовалось нечто новое. Это был новый жизненный путь — с новой философией, собственной этикой и своей мечтой.

    Не было ни одного предрассветного часа, когда хакеры TX-0 не отдавали бы свои силы и способности машине, с преданностью редко отмечаемой за пределами монастырей. Они были авангардом этого выдающегося симбиоза между человеком и компьютером. С пылом молодых изготовителей хот-родов (рекордных автомобилей, переделанных из серийных), зацикленных на умощнении двигателей, хакеры получали желаемое из своего уникального окружения. Несмотря на то, что началось формирование элементов культуры и накопление легенд, (а их мастерство в программировании начало превосходить любой ранее отмеченный уровень), дюжина или около того хакеров все еще отказывалась признавать, что их маленькое сообщество, объединившееся вокруг TX-0, медленно и незаметно начало пронизываться грузом общих идей, убеждений и нравов.

    Принципы этой революционной Этики Хакеров, как правило, не обсуждались и не дискутировались — обычно с ними тихо соглашались. Не выпускалось никаких манифестов, и миссионеры не обращали никого в свою веру. Это обращение делал за них компьютер, и тот, кто следовал Хакерской Этике, был преданы ей, так же как Самсон, Сандерс, и Коток, чьи жизни до МТИ, казалось, были просто прелюдией до того момента, когда они достигли самовыражения за пультом TX-0. Позднее, там появятся хакеры, которые будут следовать неявной Этике и относиться к ней еще более серьезно, чем хакеры TX-0. Это будут легендарные Гринблатт и Госпер, но окончательно принципы хакерства сформируются еще только через несколько лет.

    Тем не менее, уже в дни TX-0 были заложены основы этой платформы.

    Вот она, Этика Хакера:

    Доступ к компьютерам и всему, что может дать вам знания об устройстве мира, должен быть полным и неограниченным. Всегда следуйте Практическому Императиву!

    Хакеры полагали, что хорошие знания о системах и окружающем мире могут быть получены лишь путем разбирания систем на части. После чего следует понаблюдать, как они работают, а затем использовать эти знания, чтобы создать новые и еще более интересные вещи. Они отрицали любые физические барьеры, людей или законы, которые пытались помешать им в этом.

    В особенности это было справедливо в том случае, если хакер хочет отремонтировать то, что, с его точки зрения, сломано или нуждается в усовершенствовании. Несовершенные системы приводили хакеров в неистовство, так как их основной инстинкт заключался в их отладке. Кстати, это является одной из причин, почему хакеры обычно испытывают крайне неприятные чувства при вождении автомобилей. Система беспорядочно запрограммированных красных огней светофоров и странно размещенных односторонних полос движения вызывает в них чертовское ощущение ненужности всего этого, поэтому у них часто появляется дикое желание переставить все знаки, открыть коробки управления светофорами... и полностью перепроектировать всю схему движения.

    В совершенном мире хакеров, любой, кто достаточно смел[11] чтобы добраться до коробки управления светофором и унести ее с собой, а затем исправить ее для того, чтобы она начала работать лучше; должен это сделать и у него должна быть возможность это сделать. С точки зрения хакеров, правила, которые запрещают вам решать вопросы таким путем, слишком смешны, чтобы вообще вести речь о каком-либо их соблюдении. В свое время, именно такая позиция помогла Клубу Моделирования Железной дороги встать на ноги. Это был крайне неофициальный набор принципов, иногда называемый Комитетом по Полуночной Реквизиции. Когда TMRC нуждался в наборе диодов, или дополнительных реле, чтобы придать Системе некоторые новые свойства, несколько людей из группы Сигналов и Питания ожидали наступления темноты и шли туда, где все это было. Ни один из хакеров, которые, как правило, были скрупулезно честны в других вопросах, не считали это за «кражу». Вот такая преднамеренная слепота.


    Информация должна быть свободна.

    Как можно улучшить или отремонтировать вещь, если у вас нет доступа к информации об ее устройстве? По мнению хакеров, для развития творческих способностей должен быть реализован свободный обмен информацией, а в особенности компьютерными программами. Если вспомнить историю с TX-0, которая поступила в МТИ без всякого программного обеспечения, то для того, чтобы сделать процесс программирования более легким, все самоотверженно писали системный софт. Эти «программы для изготовления других программ», лежали в ящике стола и любой, кому нужно было поработать на машине, мог взять их и пользоваться. Это позволяло избегать повторного изобретения велосипеда, что в противном случае отнимало бы массу времени и сил. Вместо того чтобы писать каждый раз свою собственную версию программы, все имели доступ к наилучшей получившейся версии, и любой, у которого было время и желание, мог покопаться в исходниках и улучшить их. Мир, наводненный полновесными программами, «бамнутными» до своего минимума и отлаженными до совершенства — такова была хакерская мечта.

    Вера, зачастую принимаемая безоговорочно в то, что информация должна быть свободной, была прямым вкладом в идею совершенного компьютера или совершенной компьютерной программы, перемещающих биты информации наиболее правильным и логичным путем, что необходимо для выполнения сложной работы. Чем бы компьютер ни был, но свободный поток информации был для него необходим. Если бы, например, аккумулятор обнаружил, что он не может передать информацию на устройства ввода-вывода типа считывателя перфолент или переключателей на передней панели, то вышла бы из строя вся система. С хакерской точки зрения, любая система только выигрывала от свободного потока информации.

    Не доверяйте полномочиям, продвигайте децентрализацию.

    Лучший способ продвигать свободный обмен информацией — это иметь открытую систему, такую в которой отсутствуют границы между хакером, информацией или оборудованием, которое ему нужно в процессе его познания, улучшения и всего его рабочего времени. Бюрократия — это последнее дело. Какая бы она ни была — корпоративная, государственная, университетская, она порождает ущербные системы, опасность которых заключается в том, что они не могут адекватно воспринимать исследовательские импульсы истинных хакеров. Бюрократы прячутся за произвольными правилами (в противоположность логичным алгоритмам, при помощи которых работают машины и компьютерные программы), и они используют эти правила для того, чтобы усилить свою власть и воспринимают конструктивные импульсы хакеров как угрозу.

    Миниатюрная модель бюрократического мира существовала в очень большой компании под названием IBM. Причина, по которой она изготовляла свои Неуклюжие Гиганты, работающие в пакетном режиме, была только частично связана с использованной технологией электронных ламп. Истинная причина заключалась в том, что IBM была неуклюжей и неповоротливой компанией, которая не воспринимала хакерские идеи. Если бы IBM имела возможность влиять на мир (по крайней мере, так думали хакеры), то весь мир бы работал в пакетном режиме, пробитый на этих маленьких пакостных перфокартах, и в реальности только самым привилегированным из Жрецов можно было бы приближаться к компьютеру.

    Чтобы в этом убедиться, достаточно было бы посмотреть на кого-нибудь из компании IBM. Вы бы заметили белую рубашку, застегнутую на все пуговицы, тщательно пришпиленный зажимом галстук, ухоженную прическу и лоток с перфокартами в руке. Если бы вы прогулялись по вычислительному центру, где стояли 704, 709, а впоследствии и 7090, в которых IBM реализовало все лучшее, что оно было в состоянии предложить, то вы бы заметили душившую все упорядоченность, вплоть до мест, которые фактически были огорожены канатами, за которые неавторизованные пользователи не отваживались переступать. Безусловно, это заслуживало сравнения с той неформальной обстановкой, которая витала вокруг TX-0, где потрепанная одежда была в порядке вещей, и куда мог зайти любой желающий.

    IBM, много сделав в этой области, продолжала совершенствовать свою вычислительную технику. Благодаря своим гигантским размерам и мощному влиянию, компания сделала компьютеры составной частью жизни Америки. Для многих людей понятия «IBM» и «компьютер» были практически синонимами. Компьютеры IBM были надежными рабочими лошадями, стоящими того доверия, которое оказывали им деловые люди и ученые. Частично это было вызвано консервативным подходом компании: ее компьютеры не отличались новейшими технологическими идеями, и основывались на уже доказавших свою работоспособность принципах и тщательном и агрессивном маркетинге. После того как IBM начала доминировать на компьютерном рынке, она стала государством в государстве — своего рода империей; скрытной и самодовольной.

    Но что действительно сводило хакеров с ума, так это позиция «жрецов» и «помощников жрецов» из компании IBM, которые полагали, что только IBM делает настоящие компьютеры, а все остальное — это мусор. С ними невозможно было разговаривать — они не поддавались переубеждению. Это были люди, сам мозг которых работал в режиме пакетной обработки, и это проявлялось не только в их выборе машин, но и в понятиях об организации вычислений, а также о порядке вещей в мире. Эти люди в принципе не могли понять очевидное превосходство децентрализованной системы, где никто не отдавал никаких приказов; системы в которой люди могли заниматься тем, что им было интересно. И если во время своей работы хакеры находили в системе недостаток, то они могли начать над ней честолюбивую хирургическую операцию, не заполняя при этом никаких форм и бумаг, а только лишь желая довести работу до конца.

    Эти антибюрократические наклонности очень хорошо совмещались с личностями многих хакеров, которые с самого детства привыкли заниматься научной работой, в то время как остальная часть их одноклассников получала социальные навыки, сшибая лбами друг друга на аренах спортивных состязаний. Эти молодые ребята, которые когда-то чувствовали себя в этом мире не очень уютно, нашли в виде компьютера фантастический противовес, испытывая те же чувства, что и Питер Самсон, который говорил: «Как будто вы открыли дверь, прошли через нее и попали в необъятную новую вселенную…». Однажды зайдя в эту дверь и сев за консоль компьютера стоимостью в миллион долларов, хакеры ощутили силу. И для них было естественным недоверять любой другой силе, которая пыталась бы ограничить в них это ощущение.

    Хакеров должно судить по их делам, а не по надуманным критериям, таким как степени, звания, возраст, цвет кожи и положение в обществе.

    Хорошим примером этому явилось быстрое вхождение двенадцатилетнего Питера Дейча в сообщество хакеров TX-0 (и это притом, что аспиранты-нехакеры не воспринимали его всерьез). И сколько бы впечатляющих рекомендаций не было у человека, он не заслуживал уважения, пока он не доказывал свои способности за консолью компьютера. Эта черта характера — судить о человеке исключительно по его делам, совсем не означала наличие добродетели, укоренившейся в великодушных хакерских сердцах. Обычно, хакеры обращали гораздо меньше внимания на поверхностные характеристики конкретного человека. Их гораздо больше интересовал его практический потенциал в продвижении общего хакерского дела, создании новых программ, которыми можно было бы вместе восхищаться, и его способность поддерживать разговор о новых свойствах системы.

    Вы можете создавать красоту и искусство при помощи компьютера.

    Музыкальная программа Самсона была тому примером. Но для хакеров, искусство программирования не сводилось к умению извлекать приятные звуки из спикера. Программный код сам по себе был красив и совершенен.

    Тем не менее, Самсон особенно скрытничал, отказываясь писать комментарии к своим исходным текстам, утверждая, что он это уже делал в свое время. В одной, написанной Самсоном и ставшей весьма популярной программе, в которой использовалось более четырех сотен команд на языке ассемблера, был один-единственный комментарий на строке номер 1750. Комментарий состоял из одного слова RIPJSB. Остальные чуть было не свернули себе мозги, пытаясь понять, что же он имел в виду, пока кто-то не догадался, что в 1750 году умер Бах, и то, что написал Самсон, означало «Rest In Peace Johann Sebastian Bach» [12]

    Возникла определенная эстетика стиля программирования. Из-за ограниченного пространства памяти на TX-0 (неприятная особенность, свойственная всем компьютерам того времени), хакеры высоко ценили хитрые приемы, которые позволяли программам выполнять сложные задачи при помощи нескольких команд. Чем короче была программа, тем больше места оставалось для других программ, и тем быстрее она работала. Иногда, когда вы не сильно гнались за скоростью и экономией памяти и не очень-то задумывались над красотой и искусством, вы могли бы схачить достаточно уродливую программу, штурмуя проблему методом «грубой силы». «Ну, мы можем сделать это, добавив еще двадцать команд», — мог сказать сам себе Самсон, — «гораздо быстрее написать двадцать лишних инструкций, чем придумывать цикл в начале и в конце, для того чтобы сделать всю эту работу при помощи семи или восьми команд». Но более поздний вариант этой программы мог бы восхитить его сотоварищей, а некоторые программы «бамились» им в несколько строк настолько искусно, что его друзья могли бы только от одного взгляда на код растечься по полу от восторга.

    Иногда программный бамминг принимал состязательный характер — своеобразное соревнование мачо, призванное доказать, в первую очередь, самому себе, что ты можешь управлять системой так, что эти элегантные приемы, с помощью которых можно удалить одну или две инструкции из программы, будут непременно оценены по заслугам. Или, что еще лучше, можно было пересмотреть проблему с нуля и разработать новый алгоритм, который бы сократил программу на целый блок команд[13]. Как правило, это можно было сделать, только рассмотрев проблему с такого угла зрения, с которого никто никогда не делал этого раньше, и только детально изучив настоящее и прошлое этой проблемы можно было уловить некоторый общий смысл. Это был своего рода удар, вдохновение, которое испытывает артист. Эта технология, словно позаимствованная у древней марсианской цивилизации, в сочетании с качеством, присущим черным магам и колдунам, позволяла хакерам отбросить традиционные взгляды лучших умов на земле и принести в мир абсолютно новый и неожиданный алгоритм.

    Так произошло и с программой печати десятичных чисел. Эта была подпрограмма[14], иногда использовавшаяся в других программах, и которая позволяла транслировать двоичные числа, которыми оперировал компьютер в обычные десятичные цифры. По словам Сандерса эта проблема являлась «своего рода павлиньим хвостом в программировании, и, если вы могли написать рабочую программу печати десятичных чисел, то вы знали о компьютере достаточно, чтобы расправить хвост и называть себя, в некотором роде, программистом. А если вы были в состоянии написать действительнохорошую процедуру, то вы могли бы попробовать называть себя хакером». Проблема превратилась в больше чем просто состязание, окончательный бамминг процедуры печати десятичных чисел превратился для хакеров в своеобразные поиски Святого Грааля.

    В течение нескольких месяцев было изготовлено множество версий процедуры печати десятичных чисел. Если программист был непроходимо глуп, или был полным идиотом и совершенным «лозером», то подпрограмма конверсии отняла бы у него около сотни команд. Но любой хакер, стоивший своего имени, мог уместить ее в меньший объем. В конечном счете, попеременно убирая инструкции то в одном, то в другом месте, процедура была уменьшена до, примерно, пятидесяти инструкций.

    После этого дела приняли серьезный оборот. Хакеры тратили многие часы, пытаясь найти путь, как можно было бы сделать все то же самое, но при помощи меньшего количества кода. Это стало больше чем соревнованием — это стало настоящим крестовым походом. Сколько бы сил не было потрачено, никто не был в состоянии преодолеть барьер из пятидесяти команд. Возник вопрос: а можно ли вообще сделать ее меньше? И есть ли предел, ниже которого бамнуть программу просто нельзя?

    Среди многих, кто пытался решить эту головоломку, был парень по фамилии Дженсен, высокий и тихий хакер из Мэйна. Он обычно тихо сидел в Клудж Комнате и покрывал своми каракулями распечатки с таким же невозмутимым спокойствием, как живущий в лесной глуши человек неспешно обстругивает ножом деревяшку, сидя на завалинке перед своим домом. Дженсен всегда пытался найти способ как сжать свои программы в объеме и увеличить их скорость. Его код, на первый взгляд, представлял собой беспорядочную последовательность логических и арифметических команд, часто вызывающих производство различных расчетов в разных частях одного и того же 18-битного слова. Если коротко, то его стиль программирования состоял из удивительных вещей и волшебных трюков.

    До Дженсена существовала некоторая устоявшаяся точка зрения, что единственным логическим алгоритмом для процедуры печати десятичных чисел является последовательное вычитание, при котором использовались таблицы степеней числа 10 так, чтобы результирующее число попадало в соответствующие столбцы цифр. Дженсен как-то догадался, что таблица со степенями десятки была не нужна. Он придумал алгоритм, который позволял конвертировать числа обратным образом, а при помощи хитрого программного фокуса печатать их в нужном порядке. Кроме того, было дано сложное математическое доказательство всего этого, которое становилось понятным только после того, как хакеры увидели программу Дженсена, пришпиленную к доске объявлений, из которой было видно, что ему удалось преодолеть лимит длины программы для печати десятичных чисел. В ней было сорок шесть команд. Все присутствовавшие, с отпавшими челюстями уставились на код. Марж Сандерс потом припоминала, что хакеры, впервые за много дней, вели себя необычно тихо.

    «Мы поняли, что дошли до логического конца», —сказал позднее Боб Сандерс, — «Это была Нирвана».

    Компьютеры могут изменить твою жизнь к лучшему.

    Данное мнение проявлялось очень незаметно. Хакеры крайне редко пытались объяснить массу преимуществ компьютерного пути познания людям со стороны. Кроме того, данный постулат занимал главенствующее положение в течение всего времени суток хакеров TX-0, также как и среди поколений хакеров, которые пришли за ними.

    Но несомненным было то, что компьютер действительно изменил их жизнь, он обогатил ее, показал в ней цель, и сделал ее более яркой и насыщенной. Он сделал их хозяином большей части своей судьбы. Питер Самсон позднее говорил: «Примерно 25-30% процентов из того, что мы делали, было сделано только потому, что мы это могли делать, и делали хорошо. И примерно шестьдесят процентов делалось только ради того, чтобы то, что мы делаем, начинало жить само по себе, словно родное дитя, которое после своего появления на свет, подчиняется собственным правилам. И именно это было самой привлекательной вещью в программировании, своеобразным зовом свыше.… После того как вы решали проблему поведения [железа или программы], она устранялась раз и навсегда, и результат был в точности тем самым, что вы имели в виду и ничем иным».

    Как и волшебную лампу Аладдина, компьютер можно было заставлять выполнять желания.

    Вне всякого сомнения, от использования этой силы мог выиграть каждый, и каждый мог выиграть от мира, построенного на основах Хакерской Этики. Хакеры молча верили в это, своевольно расширяя общепринятую точку зрения на то, что компьютеры могут делать и что они должны делать, ведя мир к новым способам взаимодействия с компьютером.

    Тем не менее, новые идеи пробивали себе дорогу с большим трудом. Даже в таком продвинутом учреждении как МТИ, некоторые профессоры рассматривали маниакальное влечение к компьютерам как весьма легкомысленную трату времени или даже как легкую форму сумашествия. Однажды один из хакеров TMRC по имени Боб Вагнер попытался объяснить профессору инженерного факультета, что представляет собойкомпьютер. Тогда Вагнер испытал на своей шкуре столкновение компьютерных и антикомпьютерных точек зрения, еще более живо и отчетливо, чем когда он слушал курс по численному анализу. Профессор, читавший численный анализ, требовал, чтобы каждый студент выполнял свое домашнее задание на грохочущих и неуклюжих электромеханических калькуляторах. Коток был в той же группе. Его, как и Сандерса, ужаснула перспектива работы с этими низкотехнологичными устройствами. «Почему мы должны это делать, если у нас есть компьютер?», — спросили они друг друга.

    После этого Вагнер начал работу над компьютерной программой, которая эмулировала поведение калькулятора. Идея была возмутительной по своей сути. Для кого-то это было абсолютно нецелесообразным использованием дорогостоящего машинного времени. Оно, в соответствии со стандартными представлениями, должно было использоваться только для вещей, максимально полно использовавших возможности компьютеров и для которых в ином случае потребовалось бы множество математиков и масса времени на обсчет результатов. Хакеры считали иначе: все, что выглядело интересным и прикольным, заслужило быть отданным на съедение компьютеру. Они искренне верили в это и занимались этим, используя интерактивные способности машины, когда никто не заглядывает через плечо и не требует допуска для выполнения конкретного проекта. После двух или трех месяцев напряженной работы над тонкостями организации арифметики с плавающей точкой (это необходимо для того, чтобы программа знала, как обращаться с дробными числами) Вагнер написал три тысячи строк кода. Причем это все делалось на машине, которая не имела даже элементарного метода для умножения двух чисел. В результате, Вагнер заставил компьютер чудовищной стоимости выполнять работу, которую в состоянии сделать калькулятор, стоимостью в тысячи раз меньше. Чтобы отдать должное этой иронии, он назвал программу Expensive Desk Calculator[15], после чего с гордостью продемонстрировал всему классу свое задание, сделанное на компьютере, на одном из занятий.

    Ему поставили «единицу». «Вы использовали компьютер!», — сказал ему профессор, — «А это не может бытьправильно».

    Вагнер даже не попытался что-либо объяснить. Как бы он смог донести до своего учителя, что компьютер только что сделал реальностью то, что до сего момента относилось к разряду невероятных возможностей? Или как он смог бы ему объяснить то, что еще один хакер написал программу, которая называлась Expensive Typewriter[16], которая превращала TX-0 в нечто, на котором можно было набирать строки текста и печатать их на Flexowriter-е. Вы могли бы представить себе профессора, который принимает классную работу, написанную при помощи компьютера?

    Вселенная человека и машины не была отмечена ни на одной карте, и практически никто, кроме самих хакеров не имел о ней никакого представления. Как бы смог этот профессор, или кто-нибудь другой на его месте, кто не был также погружен в эту Вселенную, понять, что Вагнер и его друзья использовали компьютер только для того, чтобы, по словам Вагнера, сымитировать «странные ситуации, которые вряд ли кто-либо мог предвидеть»? Со временем профессор, как и любой другой человек на его месте, понял бы, что мир, открытый компьютером был бесконечен.

    Если кому-то нужны дальнейшие доказательства, то можно вспомнить о проекте, над которым на вычислительном центре работал Коток — программа игры в шахматы. Над ней начал работать еще на IBM 704 «дядя Джон» Маккарти, как его называли хакеры. Хотя Коток и некоторые другие хакеры, которые помогали ему в работе над программой, испытывали презрение к пакетному способу мышления фирмы IBM, которое окружало машину и людей вокруг нее, они были вынуждены нелегально занять некоторое количество машинного времени и интерактивно его использовать. Днем ранее они выдержали битву с системными программистами на IBM 704, в ходе которой выяснилось, какая из групп пользователей является самым большим потребителем машинного времени. Пули свистели по обеим сторонам баррикад, но, в конце концов, эти парни в белых рубашках и черных галстуках уступили и разрешили Котоку и его группе касаться кнопок и переключателей на 704, что было весьма редким осязательным контактом с этой именитой бестией, созданной в IBM.

    Роль Котока в претворении в жизнь шахматной программы была показательна в том же плане, что и роль хакеров в области искусственного интеллекта. Обычно, какая-нибудь «Большая Голова», например Маккарти или его коллега Марвин Минский, начинала научный проект или интересовалась вслух реальностью реализации некоторой задачи на компьютере, а хакеры, если им это было интересно, начинали над этим работать.

    Шахматную программу начинали писать на языке ФОРТРАН, который был одним из самых первых компьютерных языков. Компьютерные языки были гораздо более похожи на естественные языки, чем язык ассемблера, на них было гораздо легче писать, и с их помощью в нескольких строчках программы можно было сделать гораздо больше. Однако, каждый раз, когда компьютер получал список команд, написанных на языке ФОРТРАН, компьютер должен был сначала перевести эти инструкции в свой собственный бинарный код. Это делалось при помощи программы, называемой компилятором, которая делала максимум этой работы, равно как и занимала максимум ценного пространства памяти компьютера. В итоге, использование компьютерного языка было большим шагом в сторону от прямого контакта с компьютером, поэтому хакеры, как правило, предпочитали использовать ассемблер, или как они его называли, «машинный» язык, в отличие от менее элегантного «высокоуровневого языка» подобного языку ФОРТРАН.

    Коток, вообще-то, признавал, что из-за огромного количества инструкций, которое было необходимо реализовать в программе для игры в шахматы, часть кода следовало писать на ФОРТРАНЕ, а часть — на ассемблере. Они хакерили программу по частям, при помощи «генераторов перемещений», которые были основной структурой данных, а также применяя все виды инновационных алгоритмов для реализации стратегии. После ввода в машину всех правил для перемещения каждой из фигур, они добавили в нее несколько параметров, с помощью которых оценивались позиции фигур, рассматривались различные варианты ходов, и, в конечном счете, выполнялись перемещения фигур, которые переводили программу в еще более сложное состояние. Коток занимался ею в течение нескольких лет, программа росла в размерах, по мере того как МТИ модернизировал компьютеры IBM. И, наконец, в одну памятную ночь, несколько хакеров собрались вместе, для того чтобы посмотреть, как программа выполняет свои первые ходы в реальной игре. Программа достаточно уверенно разыграла дебют, но после восьми или около того ходов, на «доске» сложилось тяжелое для компьютера положение — над ним нависла угроза мата. Всем было любопытно, как машина на это отреагирует. Спустя некоторое время (все знали, что во время этих пауз машина «думает», если считать за «мышление» рассмотрение компьютером различных вариантов ходов, их оценку, отбрасывание большинства из них, и использование предопределенных параметров для того, чтобы выполнить окончательный ход). В конечном итоге, компьютер передвинул свою пешку на две клетки вперед, перепрыгнув через другую фигуру на доске. Ошибка! Но достаточно хитрая — компьютер вывел фигуру за пределы доски. Может быть, программа пыталась разработать новый шахматный алгоритм, с помощью которого она хотела одержать верх?

    В других университетах, профессоры делали публичные заявления, что компьютеры никогда не сумеют победить человека при игре в шахматы. Но хакеры разбирались в этом лучше. Они были теми, кто вел компьютеры к более высоким вершинам, чем этого ожидали. И хакеры, благодаря своей производительной и значимой связи с компьютером были в первых рядах тех, кто пользовался благами, даваемыми компьютером.

    Но это не ограничивалось теми, кто имел доступ к источнику этих благ. Каждый мог получить что-нибудь полезное из использования думающих машин в автоматизированном мире. И разве не получил бы каждый из обитателей этого мира, еще больше, если бы он подходил к миру с той же самой энергией при получении знаний, с тем же скептицизмом по отношению к бюрократии, с той же открытостью воображения и извлечением пользы из успеха, разделенного с окружающими, так же подстегивая самого себя при внедрении улучшений и желая поступать также как все, кто следовал принципам Хакерской Этики? Разве не выиграл бы он, воспринимая остальных людей, тем же самым непредвзятым способом, которым компьютеры воспринимали любого, кто набивал код на Flexowriter-e? Разве мы бы не выиграли, научившись у компьютера его совершенной работе и перенеся эти совершенные методы в человеческую жизнь? И если бы каждый, кто работает с компьютерами руководствовался тем же непорочным, продуктивным и творческим импульсом, которым руководствовались хакеры, то Хакерская Этика могла бы распространиться в обществе как благостная волна, и тогда компьютер действительно изменил бы мир к лучшему.

    В монастырских стенах Массачусетского Технологического Института, люди имели достаточно свободы, чтобы думать и жить этой хакерской мечтой. Никто не предполагал, что эта мечта может выйти за пределы Института. Вместо этого, хакеры приступили к строительству, прямо здесь в МТИ, хакерского Ксанаду, которого больше не было нигде на свете.[17]

    3. «Космические войны».

    Летом 1961 года, Алан Коток и другие хакеры из TMRC узнали, что свежеиспеченная компьютерная компания скоро привезет в МТИ абсолютно новый компьютер, который представляет собой следующий шаг в развитии вычислительной техники. Это был компьютер, который сделал несколько шагов вперед в плане развития интерактивных способностей TX-0. Это была машина, которая была гораздо лучше, чем TX-0.

    PDP-1. Этот компьютер навсегда изменит мир вычислений. Он сделает все еще неясную хакерскую мечту немногим ближе к реальности.

    Алан Коток очень хорошо зарекомендовал себя на TX-0, поэтому его, вместе с Сандерсом, Вагнером, Самсоном и несколькими другими ребятами, Джек Деннис взял на работу в состав группы системного программирования TX-0. Работа оплачивалась исходя из необычайно щедрых $1.60 в час. Для некоторых из хакеров, работа была еще одной отмазкой от посещения занятий, поэтому такие люди как Самсон, рисковали никогда не окончить институт, но они были слишком заняты процессом хакерства, чтобы думать и жалеть об этом. Тем не менее, Коток был не только в состоянии учиться, но и зарекомендовал себя «каноническим» хакером. В пределах TX-0 и TMRC он приобрел легендарный статус. Один из хакеров, который тогда еще только поступил в МТИ, вспоминал, как Коток показывал новичкам, как работает TX-0: «У меня создалось впечатление, что у него были проблемы с щитовидкой или что-то этом роде», — говорил Билл Госпер, который также станет со временем каноническим хакером, — «Он говорил очень медленно, был весьма круглолиц и его глаза были постоянно полузакрыты. Но это было полностью неверным представлением. [В отношении TX-0], Коток пользовался бесконечным моральным авторитетом. Он написал программу для игры в шахматы. Он понимал, как работает железо». Последнее замечание представляло собой весомый комплимент. «Понимание работы железа» было сродни постижению Дао окружающей природы.

    Тем летом, когда начали появляться слухи о PDP-1, Коток работал на Western Electric. Эта была работа, о которой можно было только мечтать, так как из всех возможных систем телефонная система содержала в себе большинство свойств. Клуб Моделирования Железной Дороги часто предпринимал походы в районные офисы телефонной компании. Большинство из этих вояжей было сродни посещению музея людьми, которые интересовались живописью. Коток сделал для себя небольшое открытие: оказывается, несмотря на весь рост компании за последние десятилетия, только некоторые из ее инженеров хорошо понимали все связи внутри системы. Тем не менее, инженеры были в состоянии рассказать подробности о некоторых специфических компонентах системы, таких, например, как координатные коммутаторы или шаговые искатели. Коток и остальные бегали по пятам за этими хранителями информации, и инженеры, довольные оказанным им вниманием, охотно беседовали с ними, даже не догадываясь о том, как эти супервежливые ребята из колледжа на самом деле будут использовать полученные знания.

    Участие в этих экскурсиях Коток считал для себя обязательным, потому что во время их проведения он имел возможность заглянуть в некоторые технические руководства, которые попадались ему в руки, и проверить, куда бы он мог добраться, набирая различные номера на сложной и малопонятной телефонной системе МТИ. Это было исследование, сродни познанию возможностей TX-0. Во время прошлой зимы 1960-61 года, хакеры TMRC занимались тем, что они называли «построением плана телефонной сети», записывая все места, до которых они могли дозвониться из телефонной системы МТИ. Хотя они и не подсоединялись к телефонным сетям общего пользования, телефонная система института позволяла им подключаться к Lincoln Lab, а оттуда к ее военным подрядчикам по всей стране. Дело было только за записью и проверкой. Сначала пробовался один код выхода на линию, после чего, добавляя к нему различные цифры, они слушали, кто отвечал на другом конце провода. Людей, поднимавших трубку на том конце, спрашивали о том, кто они, и куда они попали, а затем добавляли цифры к этому номеру для того, чтобы проскочить еще дальше. Иногда, если у ничего не подозревающей телефонной компании было непредусмотренное подключение, то вы могли бы попасть за пределы университетского городка — в пригород. Коток, позднее, говорил: «Если при проектировании телефонной системы была допущена ошибка, а в особенности такая, которая позволяла проходить вызовам туда, куда они не должны были попадать, я не чувствовал за собой никакой вины, это была их проблема — не моя».

    Основным побудительным мотивом было исследование, а не мошенничество, которое рассматривалось как крайне дурная форма извлечения выгоды из этих странных соединений. Иногда люди со стороны не могли этого понять. Например, товарищи Самсона по комнате в общежитии Бартон Холл, которые не были хакерами, считали нормальным извлекать выгоду из системных ошибок, не руководствуясь святым оправданием исследования системы. После того, как они в течение многих дней терроризировали Самсона просьбами, он, в конце концов, сдался и всучил им двадцатизначный номер, который по его словам, позволял добраться до весьма любопытного места. «Вы можете набрать этот номер с телефона в холле», —сказал он им, —«но я не хочу присутствовать рядом». Они начали боязливо набирать номер, а Самсон, тем временем спустился к телефону на этаж ниже, который зазвонил сразу же, как только он к нему подошел. «Это Пентагон», —сказал он в трубку как можно более официальным голосом. « Назовите, пожалуйста, ваш секретный код доступа». Из телефона сверху донеслось прерывистое дыхание человека, объятого ужасом, после чего раздался щелчок рычага, на который положили трубку.

    Запись карты сети была тривиальным занятием, столь свойственным хакерской натуре, чье желание познать работу системы перевешивало страх попасться.

    Хотя эзотерика телефонной компании и привлекала Котока, перспектива PDP-1 превосходила ее по своей важности. Возможно, потому что он чувствовал, что ничто, даже телефонный хакинг, не может с ней сравниться. Люди, которые спроектировали и продавали этот новый компьютер были совсем не похожи на пиджачно-галстучное сборище обычной компьютерной компании. Эта компания была образована совсем недавно и называлась Digital Equipment Corporation (DEC). Некоторые из пользователей TX-0 знали, что самыми первыми продуктами DEC были интерфейсы для TX-0. Было удивительно, но некоторые из основателей этой компании имели свой взгляд на вычислительную технику, отличавшийся от традиционного взгляда, которого придерживалась IBM, со своими машинами, работавшими в режиме пакетной обработки. Было удивительно, но инженеры из DEC придерживались той же свободной, интерактивной, импровизационной и всепоглощающей манеры работы, которую практиковало сообщество TX-0. В DEC создали компьютер, который очень много реализовывал из данного поведения. PDP-1, чье названием расшифровывалось как Programmed Data Processor[18], что выглядело куда как менее устрашающе, чем «компьютер», от которого веяло неуклюжими гигантами, был известен как первый миникомпьютер, который разрабатывался для небольших объемов вычислений — для научных исследований, математических расчетов и для… хакинга. Он был настолько компактен, что полностью смонтированная система занимала места не больше чем три холодильника. Ему не было нужно интенсивное кондиционирование, и процедура его запуска не требовала целой группы обслуживающего персонала, которому надо было последовательно подавать в правильном порядке питание на отдельные блоки или запускать тактовый генератор, и все это помимо прочих задач, также требовавших повышенного внимания. Стоимость машины составляла $120,000, это было достаточно дешево, так что большая часть народу, жаловавшегося на высокую стоимость машинного времени, могла успокоиться. Тем не менее, компьютер, который был вторым по счету, не стоил МТИ ни цента (первую машину приобрела научная фирма Болта Беранека и Ньюмана (BBN), находившаяся по соседству). Он был предоставлен фирмой DEC для лаборатории RLE. Теперь у хакеров появилось гораздо больше времени для своих занятий, чем было на TX-0.

    Машина PDP-1 поставлялась с простым набором программного обеспечения, которое хакеры сочли полностью непригодным для использования. У хакеров TX-0 уже вошло в привычку работать с самым продвинутым и интерактивным программным обеспечением, которое представляло собой ошеломляющий набор программ, написанными хакерами для самих себя и неявно реализовавших их непрестанные требования контроля над компьютером. Юный Петер Дейч, которому было всего 12 лет, когда он открыл для себя TX-0, выполнил свое обещание написать более совершенный ассемблер, а Боб Сандерс разработал более быструю и меньшую в размерах версию отладчика FLIT, которую он назвал Micro-FLIT. Эти программы использовали расширенный набор инструкций TX-0, которые были не предусмотрены ее создателями. История этого такова: однажды, после обстоятельного планирования и проектирования, выполненных Сандерсом и Джеком Деннисом, TX-0 была остановлена, и группка инженеров залезла в ее внутренности и прошила несколько новых инструкций. Эта сложно реализуемая задача позволила использовать в ассемблере несколько новых команд. Когда плоскогубцы и отвертки были отложены в сторону, а машина — аккуратно запущена, все дружно сели переделывать и бамить свои старые программы с использованием новых команд.

    Набор инструкций PDP-1, с которым ознакомился Коток, не сильно отличался от расширенного набора команд TX-0, поэтому уже в самом начале лета Коток начал писать системное программное обеспечение, используя все свое свободное время, которое он мог найти. Понимая, что как только машина прибудет, то все сразу же бросятся ее осваивать, он написал вариант отладчика Micro-FLIT, для того чтобы создание программного обеспечения для «Единицы» стало более легким процессом. Самсон немедленно обозвал отладчик Котока «DDT», и это прозвище прилипло к программе, хотя в дальнейшем она еще неоднократно была модифицирована другими хакерами, которые хотели добавить в нее новые свойства или бамнуть ее код, чтобы убрать из нее несколько лишних инструкций.

    Коток не один готовился к пришествию PDP-1. Как набор вещей для будущего малыша, рождения которого ожидают родители, остальные хакеры усердно пряли программные «пинетки» и «распашонки» для нового младенца, готовящегося войти в семью. Приход благородного наследника компьютерного трона ожидался в конце сентября.

    Наконец этот радостный момент наступил. Хакеры помогли внести PDP-1 в ее новый дом, в Клудж Комнату, которая была рядом с комнатой, в которой стояла TX-0. Новая машина была прекрасна: сидя за консолью, которая была на половину короче, чем консоль Tixo, вы могли бы видеть небольшую панель с переключателями и лампочками. Рядом с ней находился дисплей, в ярко-синем, шестиугольном корпусе, с отделкой под стиль «деко». За ним стояли высокие шкафы, размером с холодильник и примерно в три высоты в глубину, заполненные проводами, платами, реле и транзисторами, доступ к которым был, естественно, запрещен. Здесь же стоял Flexowriter, для вывода данных из системы (пользователи жаловались на невероятный шум, который он производил, и, в итоге, его заменили устройством вывода фирмы IBM, которое работало существенно тише), а также высокоскоростной считыватель перфолент, для ввода информации в машину. По всем признакам, это была определенно «тяжелая» игрушка.

    Джеку Деннису нравилось некоторое программное обеспечение, написанное фирмой BBN для прототипа PDP-1, а в особенности ассемблер. Котока, однако, при виде этого ассемблера начинало тошнить. Ассемблер работал в режиме, абсолютно не соответствующем его стилю, в котором он привык все делать «на лету». Так что он, и еще несколько его товарищей сказали Деннису, что им хотелось бы написать свой собственный вариант. «Это плохая идея», — сказал Деннис, который хотел, чтобы ассемблер был запущен на системе как можно скорее. Он понимал, что у хакеров уйдет на это несколько недель.


    Коток и остальные были непреклонны: этой программой им предстояло пользоваться каждый день, и она должна быть совершенна. (Конечно, ни одна программа не была совершенна, но это их не останавливало.)

    «Точно говорю тебе», — сказал Коток, гениальный двадцатилетний программист, с такой же полуулыбкой и такой же полнолицый как сам Будда, в адрес настроенного скептически, но благожелательного Джека Денниса: «Если мы напишем эту программу за выходные, и она будет работать, оплатишь ли ты нам время?».

    Стоимость подобного объема работы, в соответствии с действующей сеткой оплаты, составляла чуть меньше пяти сотен долларов. «Это более или менее справедливо», — сказал Деннис, и они ударили по рукам.

    Коток, Самсон, Сандерс, Вагнер и еще два человека начали работу вечером в пятницу. Они знали, что работать следует над ассемблером TX-0, оригинал которого был написан Деннисом, и который был поправлен, среди прочих, Питером Дейчем. Они не стали трогать ввод и вывод, и они не хотели переделывать алгоритмы. Вместо этого, каждый хакер брал кусок кода TX— 0 и конвертировал его в код PDP-1. Спать они не собирались. Шесть хакеров за выходные наработали 250 человекочасов, создавая код, отлаживая его, и уничтожая попутно коробки с китайской едой и запивая их большим количеством Кока-Колы, приносимой из клубной комнаты TMRC. Это была самая настоящая оргия программирования. Когда Джек Деннис пришел в понедельник, то он поразился, увидев загруженный на PDP-1 ассемблер, который в качестве демонстрации ассемблировал свой собственный код в бинарный.

    Под сильным влиянием хакерства, хакеры TX-0, нет, теперь уже хакеры PDP-1, за выходные создали программу, на которую компьютерная индустрия потратила бы недели, а то и месяцы. Это был проект, к которому компьютерная индустрия не приступила бы без длительного и скучного процесса постановки задачи, исследований, многочисленных рабочих встреч и исполнительской нерешительности, и весьма вероятно — с существенными компромиссами на всем пути разработки. Весьма вероятно, что оно вообще никогда не было бы завершено. В то же время данный конкретный проект был полным триумфом Этики Хакеров.

    К новой машине хакерам был предоставлен еще более свободный доступ, чем они имели на TX-0, и большинство из них переключилось на работы в Клудж Комнате. Несколько упертых товарищей все еще сидели за Tixo, что давало хакерам PDP-1 почву для насмешек в их адрес. Чтобы еще более раздразнить их, хакеры подготовили небольшое представление на основе мнемоник системы команд новой машины, которое включало в себя такие экзотические команды как DAC (Deposit Accumulator), LIO (Load Input-Output), DPY (Deploy) и JMP. Группа хакеров PDP-1 выстраивалась в шеренгу и начинала хором орать:

    LAC,
    DAC,
    DIPPY DAP,
    LIO,
    DIO,
    JUMP!

    Когда они выкрикивали последнее слово «JUMP» они все прыгали вправо. Отсутствие хореографии хорошо компенсировалось энтузиазмом: они были полностью очарованы красотой машины и привлекательностью компьютеров вообще.

    Тот же энтузиазм наблюдался в ставшем еще более спонтанным программировании, происходившим на PDP-1, начиная от серьезных системных программ, такими, например, которые управляли простыми роботизированными манипуляторами, до весьма эксцентричных хаков. В основе одной из последних выходок лежало соединение TX-0 и PDP-1 коммуникационным кабелем, по которому могла передаваться побитно информация между двумя машинами. По рассказу Самсона, хакеры позвали многоуважаемого основоположника искусственного интеллекта Джона Маккарти и усадили его за консолью PDP-1: «Профессор, посмотрите, пожалуйста, на нашу новую программу для игры в шахматы!». Они позвали еще одного преподавателя и посадили его за консоль TX-0. «Вот программа для игры в шахматы. Наберите ваш ход». После того как Маккарти сделал свой первый ход, и он отпечатался на Flexowriter-e рядом с TX-0, они сказали другому преподавателю, что он только что увидел, как TX-0 сделала ответный ход. «Теперь ваш ход!». После нескольких ходов, Маккарти заметил, что компьютер стал выдавать ходы по букве за раз, иногда с подозрительной паузой между ними. В конце концов, Маккарти заметил кабель и пошел по нему, пока не столкнулся со своим оппонентом из плоти и крови. Хакеры покатились со смеху. Причем, все это случилось незадолго до того, как они начали, уже без всяких шуток, устраивать турниры шахматных программ между компьютерами.

    PDP-1 дала отмашку хакерам на программирование без всяких лимитов. Как-то само собой получилось, что Самсон взялся за хакинг таких вещей как календарь Майя, который работал на основе двадцатиричной системы исчисления, и сверх того, он работал над версией своей музыкальной программы, написанной еще для TX-0, которая реализовывала преимущества расширенных звуковых возможностей на PDP-1. Он переписал для нее фугу Баха для трех голосов и звучащая компьютерная музыка начала вырываться за пределы старой доброй Клудж Комнаты. Инженеры из DEC узнали про программу Самсона и попросили ее довести до ума на PDP-1. В конце концов, на ней стало можно вводить музыкальную партитуру, переводя ноты в буквы и цифры, а компьютер отвечал на это трехголосной органной сонатой. Еще одна группа хакеров закодировала таким же образом оперетты Джилберта и Салливана.

    Самсон с гордостью представил этот музыкальный компилятор компании DEC, с тем, чтобы она распространяла его всем желающим. Группа хакеров, которая работала над новым ассемблером, считала точно также. Например, они свободно держали ленту с ассемблером в ящике стола, так что любой желающий мог иметь к ней доступ или мог попытаться ее улучшить — сократить программу на несколько команд или добавить в нее что-нибудь новое. Они испытали гордость, когда DEC попросила у них программу чтобы передать ее другим владельцам PDP-1. Вопрос о каких-то отчислениях никогда не вставал. Для Самсона и прочих, использование компьютера было таким удовольствием, что, при необходимости, они сами были бы согласны платить за доступ к нему. А то, что им дополнительно платили по-королевски, из расчета $1.60 в час было своеобразным бонусом. Что касается отчислений — разве программное обеспечение не является даром этому миру, который сам по себе является вознаграждением? Их основная идея заключалась в том, что компьютер должен стать более пригодным для пользователей, более удивительным, и настолько интересным, чтобы люди соблазнились бы поиграть с ним, исследовать его, и, в конце концов, начать хакерить программы с его помощью. Когда вы писали хорошую программу, то вы делали вклад в общество, а не штамповали очередную поделку.

    В любом случае люди не должны платить за программное обеспечение. Информация должна быть свободной.

    TMRC хакеры были далеко не единственными людьми у которых были планы в отношении PDP-1. В течение лета 1961 года был разработан тщательный план искусного хака, которому было предназначено послужить витриной того, что могло бы быть сделано при серьезном отношении к Хакерской Этике. Ареной дискуссий по этому вопросу было многоквартирное здание, стоявшее на Хайэм Стрит в Кембридже, и оригинальными носителями этой идеи были три скитавшихся хакера, которым было уже за двадцать, и которые шлялись по разным вычислительным центрам в течение многих лет. Двое из этой троицы жили в этом доме, так что в честь напыщенных заявлений, исходящих из расположенного поблизости Гарвардского Университета, троица насмешливо называла свой дом «Хайэмским Институтом».

    Одним из «сотрудников» этого мнимого учреждения был Стив Рассел, которого по неизвестной причине называли Слаг (Слизняк). Он разговаривал как запыхавшийся бурундук. Это была манера, часто встречаемая среди хакеров, равно как и толстые очки, невысокий рост и фанатичная страсть к компьютерам, дурным фильмам и дешевым фантастическим романам. Все трое постоянных участников разговоров в мужской компании на Хайэм Стрит имели сходные интересы.

    Рассел в течение долгого времени был «кули» (если использовать термины TMRC) «дяди Джона» Маккарти, который пытался спроектировать и реализовать высокоуровневый язык, достаточный для работ в области искусственного интеллекта. Он полагал, что им является LISP, который получил свое имя за используемый метод обработки списков (LISt Processing). При помощи простых, но мощных команд, LISP мог делать много вещей при помощи всего нескольких строк кода. Также, он мог выполнять сложные рекурсивные ссылки к самому себе, что позволяло программам, написанным на этом языке действительно «изучать» то, что происходило в процессе работы программы. В то время, проблема с LISP заключалась в том, что он требовал невероятное количество памяти на компьютере, работал очень медленно и генерировал очень большое количество дополнительного кода в процессе работы, так что ему требовалась своя собственная программа «сбора мусора» чтобы периодически очищать память компьютера.

    Рассел помогал Дяде Джону писать интерпретатор LISP для неповоротливого Гиганта IBM 704. По его словам, это была «ужасная инженерная работа», в основном из-за утомительного режима пакетной обработки на модели 704.

    По сравнению с этой машиной, PDP-1 для Слага Рассела была «землей обетованной», она была более доступна, чем TX-0, и работала без всякой пакетной обработки. Хотя ее мощности не хватало для нормальной работы LISP, она имела массу других соблазнительных свойств, некоторые из которых были предметом разговоров в Хайэмском Институте. В особенности Рассела и его друзей на PDP-1 заинтриговала перспектива «дисплейного хака», который можно было бы реализовать на ее CRT. После продолжительного ночного совещания, Хайэмский Институт всем персоналом в три человека вписал себя в расписание машинного времени, утвердившись во мнении о том, что наиболее эффективной демонстрацией волшебства компьютера будет великолепная визуальная игра.

    На TX-0 уже предпринимались попытки сделать нечто подобное. Одним из таких хаков был «Лабиринт и Мышь». Пользователь сначала рисовал световым пером лабиринт, затем ставил отметку на экране, которая представляла собой мышь. Мышь, утыкаясь в стены, прокладывала путь по лабиринту в поисках других отметок на экране в форме ломтиков сыра. Существовала также «VIP версия» игры, в которой мышь искала бокалы с мартини. После того как она добиралась до бокала, она искала другой бокал, и так до тех пор, пока у нее не кончалась энергия, или, она не становилась слишком пьяной чтобы продолжать поиски. Когда вы щелкали переключателем, для того чтобы запустить мышь через лабиринт во второй раз, она «запоминала» предыдущий путь к бокалам и как опытный завсегдатай баров безошибочно неслась к спиртному. Вот до такой степени продвинулись дисплейные хаки на TX-0.

    Дисплей PDP-1 был более легок в программировании, чем это было на TX-0, поэтому на ней существовали более красивые дисплейные хаки. Самый восхитительный был создан усилиями одного из двух гуру в области искусственного интеллекта в МТИ Марвином Минским (другим гуру, конечно, был Маккарти). Минский был более общителен, чем Маккарти, и более охотно переходил в хакерский режим работы. Он был человеком с очень большими идеями в области вычислительной техники и действительно верил в то, что придет день, и компьютеры будут уметь мыслить. Он часто вызывал большое оживление, публично называя человеческий мозг «мясной машиной» (meat machine), подразумевая, что когда-нибудь будет машинный разум, не имеющий биологической природы. Невысокого роста, с блеском глаз за толстыми стеклами очков, искрящейся лысиной, и в своем вечном свитере с воротником под горло, Минский излагал в своем обычном сухом стиле, одновременно пытаясь и максимально спровоцировать слушателей и дать намек, на то, что это все представляет собой глупость космического масштаба: «Конечно, машины не могут мыслить, хе-хе-хе…». Но Минский был человеком, который хорошо понимал происходящее, и хакеры PDP-1 часто сидели на его лекциях по курсу «Введение в ИИ 6.544», который он читал, потому что он был не только хорошим теоретиком, но и прекрасно разбирался в этой области. В начале 60-х годов Минский начал организацию того, что в дальнейшем превратилось в первую в мире лабораторию, занимавшуюся ИИ. Он знал, что для того чтобы сделать то, что он хочет, ему в качестве рабочей силы нужны гении в программировании, и поэтому он воспринимал хакерство в любом приемлемом виде.

    Одним из вкладов Минского в растущее количество канонических хаков была дисплейная программа для PDP-1 под названием Алгоритм Построения Окружности (Circle Algoritm). Он был открыт в результате ошибки; во время попытки бамнуть несколько инструкций из короткой программы, которая превращала прямые линии в кривые и спирали. Минский случайно напечатал вместо символа «Y» символ «Y со штрихом»[19] и вместо того чтобы начать чертить, как ожидалось, тильдообразные незавершенные спирали, компьютер нарисовал окружность. Это было несколько неожиданное открытие, при дальнейшем исследовании которого родилось сложное математическое описание процесса. Хакеря программу дальше, Минский использовал алгоритм построения окружности как отправную точку для более сложной программы моделирования, в которой три частицы взаимодействовали друг с другом и оставляли удивительные завитки на экране, создавая нечто похожее на розы с переменным количеством листьев[20]. «Силы, приводившие частицы в движение были полностью неземными», —позднее вспоминал Боб Вагнер, — «Это была симуляция нарушения законов природы». Позднее Минский назвал этот хак «Три-Поз: Трехпозиционное Изображение», но хакеры любовно назвали его «Минскитроном».

    Слаг Рассел этим был очень вдохновлен. На собраниях в Хайэмовском Институте несколько месяцев назад, он и его друзья обсудили критерии самого радикального дисплейного хака. Так как они все были фанами дешевой научной фантастики, особенно романов, где действие происходило в космосе и автором которых был Е.Е. «Док» Смит, то они решили, что PDP-1 будет весьма неплохим компьютером для объединения фильма категории "B" и игрушки стоимостью в $120,000. Результатом этого объединения должна быть игра, в которой два игрока могли бы биться друг с другом в открытом космосе. В Хайэмовском Институте была немедленно организована Группа Изучения Космических Военных Конфликтов, которая вынесла авторитетное решение о том, что Слаг Рассел должен быть автором этого исторического хака.

    Прошло несколько месяцев, а Рассел еще и не думал приступать. Вместо этого он разглядывал картинки, рождаемые Минскитроном, и щелкал переключателями, когда программу начинало клинить. Поначалу он был восхищен ею, но вместе с тем продолжал считать, что этот хак является слишком абстрактным и математическим. Через некоторое время он сделал окончательный вывод: "Эта демка — полная фигня! Около тридцати двух или около того команд, которые в реальности ничегоне делают".

    Слаг знал, что его игра про войну в открытом космосе, должнакое-что делать. Если использовать для описания этого доморощенные научно-фантастические термины, то она должна была это сделать таким способом, который никто и никогда раньше не использовал. Чувство, которое поначалу привело Слага к компьютерам заключалось в ощущении силы, которые вы получали при запуске всех этих чертовых штуковин. Вы могли приказать компьютеру сделать что-либо, а он начинал упрямиться и биться с вами, но, в конечном счете, вы одерживали верх, и он делал то, что вы ему говорили. Конечно, он всего-навсего отражал вашу глупость, и часто то, что вы приказывали ему сделать, приводило к абсолютно другому результату — отвратительному и безвкусному. Но, в конце концов, после пыток и несчастий, он делал в точности то, что вы хотели. Чувство, получаемое в результате этого, было несравнимо ни с какими эмоциями в мире. Оно могло сделать из вас наркомана. Именно к этому пристрастился Слаг Рассел, и он видел, что с остальными, кто сидел до рассвета в Клудж Комнате, было то же самое. Похоже, он догадывался, что их всех там держит — это было ощущение силы.

    Слаг испытывал подобное, хотя и менее яркое чувство при чтении романов Дока Смита. В его воображении рисовались образы белого ракетного крейсера несущегося в пространстве под рев двигателей, и он страстно хотел, чтобы ему удалось реализовать это же ощущение за консолью PDP-1. Это были именно те «Космические войны», о которых он мечтал. И он еще раз поклялся написать их.

    Но позднее.

    Слаг не был столь же обуреваем процессом написания программ как другие хакеры. Иногда ему нужен был толчок. После того как он сделал ошибку, раскрыв свой большой рот и обмолвившись о программе, которую он собирался написать, хакеры PDP-1, всегда страстно желавшие посмотреть на новый хак, который будет добавлен к куче лент лежащих в ящике стола, начали его подгонять. После бормотания под нос разных оправданий, он еще раз подтверждал, что он ее пишет, вот только он никак не может понять, как написать процедуры расчета синусов— косинусов, столь необходимых для отрисовки движения корабля.

    Коток знал, что это препятствие может быть легко преодолено. На этот момент, Коток был в весьма тесных отношениях с инженерами из DEC, офис которой был расположен в нескольких милях от Мэйнарда. DEC была фирмой внутри которой были весьма неформальные отношения. В отличие от большинства компьютерных фирм, в ней не считали хакеров из МТИ потрепанными и легкомысленными компьютерными рейдерами, за которых их, возможно, принимала IBM. Например, однажды, когда один из компонентов вышел из строя, Коток позвонил в Мэйнард, и сообщил об этом сотрудникам DEC. Они сказали: «Приезжайте и заберите замену». За то время, пока Коток до них добрался, уже было много позже пяти вечера, и офис был закрыт. Тем не менее, ночной сторож позволил ему войти внутрь, найти стол инженера с которым он разговаривал и позволил покопаться в его столе, до тех пока он не нашел нужную запчасть. Это было весьма неформально, что и привлекало хакеров. Поэтому для Котока не было большой проблемы в том, чтобы прийти в Мэйнард, где кто-нибудь наверняка имел готовую процедуру расчета синусов и косинусов, которая работала бы на PDP-1. Несомненно, она была обнаружена у одного из сотрудников DEC, а так как информация была свободной, Коток без всяких проблем принес ее в здание №26.

    «Вот она, Рассел», — сказал Коток, держа в руке ленту с программой. «Ну что ты теперь скажешь?».

    Теперь у Рассела не было никаких отговорок. Так что он потратил все свободное время на написание этой фантастической игры для PDP-1, игры, которой никто никогда ранее не видел. Уже в скором времени он тратил на нее все свое время, в том числе и рабочее. Он начал ее в первых числах декабря. Приближалось Рождество, а он все еще занимался ее хакингом. Когда календарь на стене сменился на 1962 год, он все еще хачил программу. К этому моменту Рассел был в состоянии поставить точку на экране, которой можно было управлять, нажимая на крошечные переключатели контрольной панели. Точка могла ускоряться и менять свое направление.

    Затем он начал работать над формами двух ракетных крейсеров: оба были классическими космическими кораблями из мультфильмов. Для того чтобы отличать их друг от друга, он сделал один корабль в виде короткой сигары с утолщением по середине, а второй — в форме тонкой трубы. Процедуры синуса и косинуса Рассел использовал для того, чтобы управлять движением кораблей в разных направлениях. Затем он написал процедуру стрельбы торпедой (маленькой точкой). Она вылетала из носа космического корабля, после того как Рассел нажимал на специальный переключатель. Компьютер выполнял определение положения космического корабля и торпеды, если они оба находились в одной точке, программа вызывала процедуру, которая заменяла несчастный корабль случайным месивом из точек, которые представляли собой взрыв. (Этот процесс назывался «обнаружением столкновений»).

    Все это представляло собой существенный концептуальный шаг по направлению к программированию в «реальном времени»: события, происходившие в компьютере, совпадали с временной шкалой, в которой обычно работали человеческие существа. Другими словами, Расселу удалось сэмулировать онлайновый, интерактивный стиль отладки, который почитали хакеры больше своей свободы, и который позволял видеть какая из инструкций вашей программы обработалась неправильно. После чего, использовав переключатели или Flexowriter можно было перескочить на другую инструкцию, причем все это время на машине работал отладчик DDT. Игра «Космические войны», которая была компьютерной программой, помогла понять, что все игры, а, может быть и что-нибудь еще, работают как компьютерные программы. Когда у вас что— то начинает не получаться, вы модифицируете параметры и, если повезет, это помогает. Затем вы добавляете новые команды в программу. Те же принципы были пригодны и для стрельбы по мишеням, выработке стратегии для игры в шахматы и написания курсовой работы в МТИ. Именно поэтому компьютерное программирование было не только технической гонкой, но и подходом к решению жизненных проблем.

    На последних стадиях программирования, Сандерс помог Расселу, и они предприняли несколько 6-8 часовых сеансов хакинга. Где-то к концу недели, в пятницу, Рассел продемонстрировал первую версию игры. В ней были два корабля, у каждого из которых было по тридцати одной торпеде. Также на экране присутствовало несколько случайных точек, которые изображали собой звезды на этом небесном поле битвы. Вы могли маневрировать кораблями, щелкая четырьмя переключателями на консоли PDP-1, которые представляли собой «поворот по часовой стрелке», «поворот против часовой стрелки», «ускорение» и «выстрел торпедой».

    Слаг посмотрел на первую, еще сырую версию игры, и положил ленту с программой в коробку, где лежали системные программы для PDP-1, и начал ожидать модернизаций со стороны своих товарищей. «Космические войны» не были простой компьютерной симуляцией, вы действительно могли быть пилотом ракетного крейсера — это был осуществившийся в реальности роман Дока Смита. Та же самая сила, что заставляла Рассела делать эту программу, которая позволила создать на PDP-1 свою собственную маленькую Вселенную, была доступна и для других хакеров, у которых были свободны руки для улучшения вселенной Слага Рассела. И они сделали это немедленно.

    О направлении улучшений можно было бы догадаться по общей реакции хакеров на оригинальный код, который использовал Рассел для своих торпед. Зная, что в реальной жизни, это оружие не всегда совершенно, Рассел решил сделать свои торпеды более реалистичными. Вместо того чтобы заставлять их летать по прямой, до тех пор, пока у них не заканчивалось топливо, после чего они взрывались, он добавлял в их движение некоторые случайные вариации по направлению и скорости. Но вместо того чтобы воздать должное правдоподобию, хакеры резко его осудили. Им нравились хорошо работающие системы и надежные инструменты, а столкновение с тем, что работало ненадлежащим образомих привело в бешенство. Рассел позднее понял, что «оружие и инструменты, которые не слишком надежны, не пользуются большим уважением у людей, которые обычно привыкли им доверять», и это было особенно характерно для данного случая.

    Но, конечно, это все можно было очень легко исправить. Преимущество, которое имел мир программ перед реальным миром, состояло в том, что вы могли решить серьезную проблему, такую, например, как плохо управлявшиеся торпеды при помощи всего лишь нескольких команд. Именно это привлекало в хакерстве больше всего. После того как торпеды были поправлены, народ начал тратить много часов на дуэли в открытом космосе, и еще больше времени на то, чтобы улучшить «Космические войны».

    Питеру Самсону также понравилась идея «Космических войн», но он не мог вынести вид случайно сгенерированных точек в качестве звездного неба. На настоящем небе звезды располагались в строго определенном порядке. «Мы сделаем то, что есть на самом деле», —дал себе обещание Самсон. Он взял толстый атлас звездного неба и начал вводить данные в написанную им процедуру, в результате работы которой генерировались настоящие созвездия, которые были видны в ясную ночь наблюдателю на экваторе. Присутствовали все звезды до пятой величины включительно. Самсон даже повторил их относительную яркость, управляя частотой зажигания на экране точки, представлявшей собой звезду. С помощью программного трюка он добился, чтобы по мере игры, после того как экран занимал 45 процентов неба, небо сдвигалось в нужную сторону. Помимо добавления правдоподобия, данная программа «Дорогостоящего Планетария», дала игрокам карту, по которой они могли производить стрельбу ракетами. Поэтому данную игру можно было также назвать «Стрельбы по Кассиопее».

    Еще один программист по имени Дэн Эдвардс, был неудовлетворен безостановочным движением двух сражающихся кораблей, что делало игру больше похожей на тест на быстроту пальцев. Он понимал, что добавление гравитации придаст игре стратегическую компоненту. Поэтому он создал в центре экрана звезду-солнце. В том случае если вы пролетали мимо, вы могли использовать притяжение солнечной гравитации для придания скорости, но если вы были не слишком осторожны и приближались к звезде слишком близко, то солнце вас притягивало, что было неминуемой гибелью.

    До того как были освоены все стратегические приемы данного усовершенствования, Шэг Гаретц, один из троицы Хайэмовского Института, разработал еще одно интересное новшество. В одном из романов Дока Смита он вычитал, что эти космические рейдеры могли исчезать в одной галактике и появляться в другой посредством «гиперпространственного тоннеля», который переводил вас в загадочное N-ное измерение. Он добавил в игру возможность перехода в «гиперпространство», позволяя игроку в отчаянный момент избежать неприятной ситуации, нажав на «паническую» кнопку, которая перебрасывала его корабль в гиперпространство. За всю игру гиперпространством было разрешено пользоваться трижды, причем, вы никогда не могли заранее знать, куда вы попадете. Иногда вас выбрасывало в непосредственной близости от солнца, и оставалось только наблюдать за тем, как ваш корабль безнадежно притягивается к звезде и находит свою безвременную кончину на ее поверхности. Отдавая должное оригинальному хаку Марвина Минского, Гаретц запрограммировал вхождение в гиперпространство так, что корабль оставлял после себя «фотонную ударную волну» — световое пятно в виде следа, часто остававшегося на дисплее в результате работы Минскитрона.

    Вариации были бесконечными. Изменив несколько параметров, вы могли играть в «поливаловку», в которой торпеды выбрасывались потоками, вместо того чтобы выстреливаться по одной. «Давайте включим звездный ветер!», — восклицал кто-нибудь, и тут же хачил игру. После чего появлялся искажающий фактор (warping factor), который заставлял игроков подстраивать свои положения каждый раз после выполнения перемещений. Хотя принимались все улучшения игры, сделанные хакерами, считалось крайне плохой формой поведения никому не сообщать о «странных модификациях» игры. Поэтому эффективное общественное давление, которое вдобавок было усилено Хакерской Этикой, стимулировало изготовление новшеств, а не разрушительных свойств и предотвращало появление подобного беспорядка. В любом случае, хакеры уже занимались этими невероятными изменениями в системе, и они использовали дорогостоящий компьютер для того, чтобы играть в самую великую игру в мире.

    В «Космические войны» играли до одури. Для некоторых она стала пристрастием. Хотя никто не мог официально записаться на сеанс времени, чтобы посвятить его игре, всю эту весну, каждый свободный момент на машине был занят какой-нибудь версией игры. С бутылками Коки в руке (а иногда и с деньгами на кону), хакеры пускались в марафонские турниры. Рассел написал процедуру, которая вела подсчет очков и количество общих выигранных игр, которые печатались на экране в восьмеричном виде. Машинная форма записи не представляла никакой проблемы, так как все легко читали восьмеричные числа. Через некоторое время стал очевиден главный недостаток игры: переключателями на консоли PDP-1 было крайне неудобно управлять, потому что приходилось болезненно выворачивать локти, чтобы держать руки под определенным углом. Именно по этой причине Коток и Сандерс однажды пришли в клубную комнату TMRC и начали подбирать запчасти, из которых впоследствии был собран один из первых компьютерных джойстиков. В течение, примерно, часа вдохновенной работы конструкторской мысли, они сумели собрать из частей лежавших, а то и просто валявшихся по клубной комнате, систему управления. Верхняя ее часть была из масонита, а сама корпусная коробка была изготовлена из дерева. На них были закреплены переключатели для поворота и ускорения, а также кнопка для перехода в гиперпростраство. Все кнопки управления работали бесшумно, так что вы могли тайком подобраться к вашему противнику или, в случае необходимости, скрытно нырнуть в N-е измерение.

    По мере того как фаза программирования постепенно сошла на нет, некоторые хакеры потеряли всякий интерес к «Космическим войнам». Другие, напротив, вырабатывали в себе инстинкты убийц, разрабатывая целые стратегии того, как можно было бы побыстрее укокошить своего противника. Большинство игр выигрывалось и проигрывалось в течение первых нескольких секунд. Вагнер стал приверженцем стратегии «лежать и ждать». При ее использовании, вам приходилось тихонько ждать, пока гравитация не начнет притягивать вас к солнцу, затем надо было резко броситься вперед, расстреливая торпедами своего оппонента. Был еще один вариант, который назывался «Заставка CBS». В этом случае, вы выставляли соответствующий угол для стрельбы, и только затем делали быстрый оборот около звезды. Этот прием получил свое имя, за характерный след, остававшийся на экране и очень сильно походивший на знаменитый «глаз» CBS, если этот маневр пытались осуществить одновременно оба гладиатора. Сандерс, который относился к «Космическим войнам» весьма серьезно, использовал для победы в турнирах модифицированный вариант стратегии CBS, потому что в это время в него практически невозможно было попасть. Однако после двадцати минут защиты своего места по принципу «царя горы», даже у великого «Космического Воина» могло все немного поплыть в глазах, после чего он замедлял свое движение и становился добычей противника.

    Более того, почти каждый имел свой шанс сыграть в «Космические войны» реальнее, чем это было на самом деле. Питер Самсон, который был вторым после Сандерса в игре в «Космические войны», однажды столкнулся с этим. Это произошло ночью, когда он вернулся домой в Лоуэлл. После того как он сошел с поезда, он посмотрел в чистое и ясное небо. Над его головой пролетел метеор. «Где ракетный крейсер ?!?», —в следующую секунду Самсон понял, что он мгновенно повернулся и схватил воздух впереди себя в поисках коробки управления, которой здесь, понятно, не было.

    В мае 1962 года, на ежегодном Дне открытых дверей в МТИ, хакеры загрузили в PDP-1 двадцать семь страниц ассемблерных команд, составлявших игру на этот момент. Кроме того, они подсоединили к машине дополнительный экран, представлявший собой гигантский осциллоскоп, и, для привлечения внимания сновавшей взад и вперед публики, запустили на весь день «Космические войны». Народ не мог поверить в то, что он видит: научно-фантастическая игра, написанная студентами, и запущенная на компьютере была на такой грани фантастики, что никому даже в голову не пришло, что только что родился целый новый жанр развлечений.

    Прошло несколько лет. Рассел в это время уже находился в Стэнфордском Университете, где он понял, что игра была чем угодно, но только не хакерским помрачнением ума. Однажды, после работы поздним вечером, Рассел и несколько его друзей пошли в близлежащий бар, в котором стояли машины для пинбола. Они играли до самого закрытия, а затем, вместо того чтобы пойти домой, Рассел и его товарищи по работе вернулись назад за свой компьютер, и первое что они сделали — запустили звездные войны. Внезапно Расселу в голову пришла мысль: «Эти люди только что прекратили играть в машину для пинбола и пришли поиграть в „Космические войны“. Черт возьми! Это тожемашина для пинбола». Самая совершенная и дорогая машина для пинбола, которая только существует в мире.

    Также как хакерский ассемблер и музыкальная программа, «Космические войны» не продавались. Ее клали в ящик стола вместе с прочими программами, и любой мог взять ее оттуда, повертеть в руках и переписать ее так, как ему хотелось бы. Усилия группы, когда несколько человек шаг за шагом улучшают программу, вполне может быть серьезным аргументом в пользу Хакерской Этики хотя бы потому, что необходимость вникнуть в природу вещи и сделать ее лучше приводит к ощутимым улучшениям в самом качестве этой вещи. И, конечно, все это сопровождалось весельем и доставляло огромное количество удовольствия. Не было ничего удивительного в том, что другие владельцы PDP-1 услышали об этой программе и ленты с игрой начали свое свободное распространение. В один момент Слагу Расселу в голову пришла мысль, что, наверное, можно было бы сделать на этом какие-то деньги, но дюжины копий игры уже начали циркулировать по всей округе. DEC с удовольствием взяла себе копию, и ее инженеры использовали «Космические войны» как программу финальной диагностики, которая проводилась перед тем, как они вывозили компьютер из дверей компании. Затем, не стирая в компьютере память, машина выключалась. DEC-овские продавцы знали это, и часто бывало так, что когда машину привозили покупателю, менеджер по продажам включал машину, и, удостоверившись, что сзади из под панелей не пошел дым, нажимал на переключатель «VY», который и производил запуск системы с того адреса, где находилась программа «Космические войны». И если машину довезли и донесли аккуратно, то в центре появлялась большая звезда, а два корабля в виде сигареты и трубы были готовы к космической битве. Таким бывал первый пробный «полет» этой волшебной машины.

    Так уж получилось, что «Космические войны» еще долгое время привлекали к себе интерес и после ухода основоположников хакерства из МТИ. В течение следующей пары лет, большинство рейдеров TX-0 и PDP-1 покинули Институт. Сандерс получил работу на промышленном предприятии в Санта-Монике (где он позднее переписал эту программу для PDP— 7, которую он использовал в своей работе). Боб Вагнер ушел работать в Rand Corporation. Питер Дейч переехал в Беркли, где начал учиться в колледже. Коток поначалу нашел себе работу по совместительству, которая со временем превратилась во влиятельную должность, связанную с дизайном компьютеров в компании DEC (хотя он еще в течение нескольких лет продолжал зависать в TMRC и в обществе PDP-1). Развивая свои идеи, которые, несомненно, оказали существенное влияние на распространение хакерства за пределы Кембриджа, Джон Маккарти оставил Институт, для того чтобы создать новую лабораторию ИИ на Западном побережье, в Станфордском Университете. Слаг Рассел, вечный кули, пищущий LISP для Маккарти, последовал за ним.

    Но появившиеся новые лица и несколько увеличившаяся активность в области вычислений, служила свидетельством того, что хакерская культура в МТИ не только получила продолжение, но и стала буйно цвести и развиваться больше чем когда-либо. Новые люди принадлежали к тем из дерзких и отважных хакеров, которые были обречены на прижизненную славу живых легенд, передаваемых из уст в уста. Но фундамент развития, который позволил этим людям занять свое место в осуществлении хакерской мечты, уже был заложен теми людьми, чьи имена ранее стали известны более обычными способами: школьные газеты, академические награды, и, в некоторых случаях, дурная репутация в научных сообществах.

    Эти люди были теми, кто закладывал основы и планировал весь образ такой жизни. Среди них были ученые, которые время от времени занимались хакерством: Джек Денис, Маккарти, Минский, они были полностью поглощены целями вычислений, в отличие от тех, кто испытывал привязанность к собственно процессу. Они рассматривали компьютер как лучшую форму жизни для человеческой расы, но они не всегда разделяли мнение, что работа на компьютере должна быть ключевым элементом в том, чтобы сделать жизнь лучше.

    Некоторые из основоположников представляли себе день, когда компьютеры с искусственным интеллектом освободят человеческий мозг от бремени размышлений, так же как в свое время промышленные станки, частично облегчили бремя физического труда. Маккарти и Минский были авангардом этой школы мышления. Они вдвоем участвовали в работе Дартмутской конференции 1956 года, на которой был образован фонд для исследований в данной области. Работы Маккарти в области языка LISP продолжались до своего конца, и были весьма интересными для того, чтобы такие хакеры как Слаг Рассел, Питер Дейч, Питер Самсон и другие, занялись работой с LISP. Мински, похоже, интересовался искусственным интеллектом в более теоретической плоскости: жизнерадостный, лысый Мальчик-с-Пальчик, он разбрасывал семена знаний, каждое из которых могло вырасти в большое дерево полезных технологий и проектов, связанных с искусственным интеллектом.

    Те, кто все это начинал, также очень желали, чтобы мощь компьютера попала в руки как можно большего количества исследователей, ученых, статистиков и студентов. Некоторые из них работали над тем, чтобы сделать компьютеры более легкими для использования; Джон Кемени из Дартмута показал, что это может быть сделано при помощи написания программ на легком в использовании языке под названием BASIC. Программы, написанные на языке BASIC, работали гораздо медленнее, чем на языке ассемблера и требовали гораздо больше памяти, но не требовали при этом монашеской отрешенности при его изучении, которого требовал машинный язык. Хакеры из МТИ делали упор на расширении действительного доступа к компьютерам для возможно большего круга людей. В пользу этого существовало много доводов. Не последним было также то, что предполагаемый масштаб экономии был более предпочтителен для систем, существовавших в то время, в которых каждая секунда машинного времени представляла собой существенную ценность (хотя, играя в «Космические войны» на PDP-1 , вы об этом даже не задумывались). Чем больше людей используют компьютер, тем больше должно появляться экспертов в программировании и теоретиков, и компьютерная наука (computer science), а эти деятельные мечтатели называли ее не иначе как наукой, могла бы только выиграть от этих появившихся новых талантов. Но это было еще не все. Любой хакер мог понимать и верить в то, что компьютерные вычисления, являются позитивными сами по себе и по их месту в обществе. Джон Маккарти разделял эти взгляды, когда он говорил, что естественное состояние человека — находиться в онлайне с компьютером все время: «Чего хочет пользователь, так это компьютер который он может иметь всецело в своем распоряжении и использовать его в течение длительных периодов времени».

    Человек будущего. Руки на клавиатуре, глаза на дисплее, в постоянном контакте c гигантским объемом информации, который сохранил мир с начала своей истории. Она вся будет доступна Человеку Вычисляющему.

    Это было невозможно на пакетной IBM 704. Этого не могло произойти на TX-0 и PDP-1, с их еженедельными расписаниями, полностью заполняемыми в течение нескольких часов после вывешивания на стену. Нет, для того чтобы это сделать, необходимо чтобы несколько людей работали на компьютере одновременно. (Мысль о том, чтобы у каждого человека был собственный компьютер, мог придумать только хакер). Концепция многопользовательской работы называлась разделением времени, и в 1960 году самый продуктивный из генераторов идей МТИ образовал Группу по исследованию отдаленного эффекта компьютеров. Среди ее членов были люди, которые с удивлением и одобрением наблюдали за подъемом хакерства в МТИ, такие как Джек Деннис, Марвин Минский, и «дядя Джон» Маккарти. Они знали, насколько важной является непосредственная работа с этими вещами. Вопрос о том, стоило ли делить время на компьютере или нет, был для них практически решен. Куда как более важным для них был вопрос о том, как сделать это.

    Изготовители компьютеров, в особенности IBM, не были такими энтузиастами. И было понятно, что МТИ в этом вопросе придется полагаться на самих себя. (Исследовательская фирма Болта Беранека и Ньюмана BBN также работала над проблемой разделения времени). В конце концов, в МТИ, тоже начали работу над двумя проектами: над одним работал Джек Денис, в основном самостоятельно, пытаясь написать систему с разделением времени, которая бы работала бы на PDP-1. Другой проект возглавил профессор Ф. Дж. Корбейт, который попытался получить некоторую поддержку у неохотного гиганта IBM, для того чтобы написать аналогичную систему для 7090.

    Министерство обороны, через свое Агентство По Передовым Исследовательским Проектам (Advanced Research Projects Agency (ARPA)) поддерживала информатику (компьютерную науку) начиная еще с войны, памятуя о возможном конечном использовании разработок в военных целях. Благодаря этому, в начале 60-х годов, МТИ получило долгосрочный грант на работы связанные с проектом системы с разделением времени, который назывался Project MAC[21]. Дядя Сэм «откашливал» на это дело по три миллиона долларов в год. Деннис за все это отвечал. Марвин Минский также принимал во всем этом большое участие, особенно в использовании одной трети средств, которая отходила не к разработке системы с разделением времени, а к работам во все еще эфемерной области искусственного интеллекта. Минский был весьма доволен, так как миллион долларов более чем в десять раз превышал весь его предыдущий бюджет на работы связанные с ИИ, а также он надеялся, что значительная часть оставшихся двух третей, также будет пущена на работы в этой области. Это был шанс организовать идеальную лабораторию, где люди могли бы планировать реализацию хакерской мечты при помощи более совершенных машин, защищаясь от бюрократических глупостей внешнего мира. Тем временем, хакерская мечта находила себе приют и жила день за днем в студентах, которые посвятили себя машине.

    Те, кто начинал все это дело, знали, что для работы в данной лаборатории, им будут нужны особенные люди. Марвин Минский и Джек Денис знали, что энтузиазм лучших из лучших хакеров крайне необходим для реализации их Гениальных Идей. Теории в области ИИ , над которыми работали исследователи, по большей своей части были весьма абстрактны, и только некоторые из хакеров были в курсе относительно предмета этих исследований, в то время как большинство хакеров про это просто ничего не знало. Поэтому вопрос о том , как делать эти программы и как заставить их работать, был по-прежнему открыт.

    Минский был весьма счастлив тем, что ему удалось решить этот вопрос, передав его хакерам, людям для которых, «компьютеры были самой интересной вещью в мире». Это был род людей, которые забавы ради, могли хачить что-нибудь, еще более причудливое чем «Космические войны», а затем, вместо того чтобы в нее играться всю ночь (как это иногда случалось в Клудж Комнате), продолжать хачить ее дальше. Вместо космических симуляторов, хакеры, которые занимались Проектом МАК, строили большие системы: роботизированные манипуляторы, системы машинного зрения, математические головоломки, до крайности запутанные системы с разделением времени, которые поражали воображение. К счастью, курс, поступивший в начале 60— х годов в МТИ, дал самых ярких и преданных делу хакеров, которые когда-либо садились за консоль. Но никто из них не соответствовал титулу «хакер» более полно, чем Ричард Гринблатт.

    4.Гринблатт и Госпер

    Рики Гринблатт был хакером, который рано или поздно должен был появиться в этом мире. Спустя много лет, когда он уже был признанным авторитетом среди хакеров и был известен во многих национальных вычислительных центрах, когда ходила масса рассказов о его способности к умственной концентрации, равно как и о миллионах строк ассемблерного кода, которые он похачил к этому времени, его спросили о том, как это все начиналось. Он откинулся в кресле, выглядя уже не так беспорядочно, когда он был студентом с ангелоподобным выражением лица, темной шевелюрой и болезненной боязнью публичных выступлений. Вопрос, в его понимании, сводился к тому, были ли хакеры таковыми от рождения или ими становились? После этого он изрекал хорошо известный, и не согласующийся ни с какой логикой «блаттизм»: «Если хакерами рождались, то ими становились, если хакерами становились, то значит, ими рождались». Но Гринблатт согласился бы с тем, что он был прирожденным хакером. Его жизнь изменилась задолго до первой встречи с PDP-1. Она ему была просто интересна, что впрочем, было неудивительно. Это произошло на неделе знакомства первокурсников с МТИ, и у Рики Гринблатта было в распоряжении некоторое время, перед тем как определиться с курсами и приготовиться к академической славе. Он посетил все места, которые интересовали его в первую очередь: радистанцию WTBS (Эта станция, находившаяся в МТИ, возможно, была единственной институтской радиостанцией в стране, где были в большом достатке аудиоинженеры из числа студентов и недостаток диск жокеев), Клуб Технического Моделирования Железной Дороги и Клудж Комнату в Здании №26, в которой стояла PDP-1. Несколько хакеров играло на ней в «Космические войны».

    В игру было принято играть с полностью потушенным в комнате верхним светом, так что лица людей, сгрудившихся около дисплея, были подсвечены экранными отблесками кораблей и крупных звезд. Вид сосредоточенных лиц, в дисплейных бликах произвел впечатление на Рики Гринблатта. Он некоторое время понаблюдал за космической битвой, затем зашел в соседнюю дверь, осмотрел TX-0 — ее стойки с трубками и транзисторами, причудливыми блоками питания, огоньками и переключателями. Его школьный математический клуб в Колумбии, что в штате Миссури, однажды приходил в местный университет на экскурсию, чтобы посмотреть на университетский пакетный компьютер, и еще, в местной страховой компании, он видел гигантскую машину для сортировки перфокарт. Но он не встречал ничего подобного тому, что он встретил здесь. Но, тем не менее, несмотря на то, что он был впечатлен радиостанцией, Клубом Моделирования Железной Дороги, и в особенности, компьютерами, он сел заполнять свой учебный план.

    Это ученическое прилежание было не последним, что оставалось ему в его жизни. Гринблатт, даже больше чем обычный студент МТИ, был добровольным последователем Практического Императива. Его жизнь безвозвратно изменилась в один из дней 1954 года, когда его отец, в одно из посещений своего сына, с которым он не жил вместе из-за раннего развода с его матерью, взял его с собой в Мемориальный Студенческий Союз в Университете Миссури, который находился недалеко от его дома в Колумбии. Рики там очень быстро освоился, не только потому, что там был комфортабельный холл с телевизором и баром с газированными напитками, а, скорее, потому что студенты, в отличие от его одноклассников, гораздо больше по уровню своего развития подходили девятилетнему Рики Гринблатту. Он приходил туда поиграть в шахматы, и обычно без затруднений выигрывал у студентов, потому что он был очень хорошим игроком.

    Одной из его шахматных жертв был студент из Университета штата Миссури, учившийся на инженерном факультете, по программе государственного финансирования. Студента звали Лестер, и он на практике познакомил девятилетнего одаренного мальчика с миром электроники. Это был мир, в котором не было никаких двусмысленностей, где всем правила логика, где у вас были определенные возможности управлять вещами и событиями и где вы могли строить вещи так, как вы хотели. Для девятилетнего мальчика электроника была прекрасным средством уйти от действительности. Он, должно быть, чувствовал себя не в своей тарелке, из-за разницы между своим умственным возрастом и возрастом биологическим, а кроме того он был еще и просто ребенком, который переживал развод родителей, на который он никак не мог повлиять, и что не было редкостью в мире взрослых человеческих отношений.

    Лестер и Рики работали над любительским радио, разбирая на части старые телевизоры. Перед окончанием колледжа Лестер познакомил Рики с мистером Хоутоном, которому принадлежал местный магазин по продаже радиодеталей, ставший вторым домом для мальчика вплоть до окончания школы. Будучи учеником старших классов, Гринблатт собрал очень много сложных вещей. Усилители, модуляторы, всевозможные устройства на зловеще выглядящих электронных лампах. Осциллограф, радиолюбительский трансивер, телекамеру. Да, да. Телекамера! Это было привлекательной идеей, именно поэтому они ее собрали. И, конечно, когда пришло время выбирать институт, то Ричард Гринблатт остановил свой выбор на МТИ. Он поступил в него осенью 1962 года.

    Семестровая работа во время первого полугодия обучения была достаточно сложна, но Гринблатт справился с нею без особых проблем, разработав способ связи между несколькими компьютерами университетского городка. Он был счастлив, когда ему удалось выбрать курс «ЕЕ641 Введение в компьютерное программирование» и он часто засиживался за перфораторами в комнате ЭОПД, подготавливая программы для Неповоротливого Гиганта IBM 7090. Кроме того, его товарищ по комнате, Майк Беелер, слушал курс, который студенты называли Номографией. Студенты, которые слушали этот курс лекций, имели непосредственный доступ к IBM 1620, установленный в еще одном владении заблудших Жрецов. Их мозг был подернут туманом невежества, который старательно напускали менеджеры по продаже из фирмы IBM. Гринблатт часто приходил вместе с Беелером на 1620, где можно было пробить свою колоду карт, после чего встать в очередь. Когда подходило ваше время, колода ставилась в считыватель, после чего из принтера начинала выползать распечатка. «Это было своеобразным вечерним развлечением», позднее вспоминал Беелер, — «Мы делали это тогда, когда остальные смотрели спортивные репортажи по телевизору или шли за пивом». Развлечение было небольшим, но приносившим удовлетворение. Однако, Гринблатт желал большего.

    В канун Рождества, он окончательно освоился и решил оставаться в Клубе Моделирования Железной Дороги. Здесь, среди людей подобных Питеру Самсону, было весьма естественным впадать в режим хакерства[22]. Самсон работал над большой программой по составлению расписания работ над гигантской схемой железной дороги в TMRC. Так как программа требовала выполнения вычислений, то Самсон писал ее на ФОРТРАНе для 7090. Гринблатт решил написать ФОРТРАН для PDP-1. Если бы кто-нибудь решил узнать (что маловероятно), почему он захотел это сделать, он не смог бы мог толком объяснить. Впрочем, это встречалось сплошь и рядом: если вам необходимо было выполнить на машине определенную задачу, но машина не имела для этого соответствующего программного обеспечения, то следовало писать это программное обеспечение, а после этого решать свою задачу с его помощью. Это было импульсом, который, в дальнейшем, Гринблатт доведет до совершенства.

    Он его написал. Он написал программу, которая позволяла вам писать на ФОРТРАНе, то есть брать то, что вы написали на ФОРТРАНе, компилировать код в машинный язык, а также передавать в программу на ФОРТРАНе, данные из программы на машинном языке. В основном Гринблатт занимался компилятором ФОРТРАНа в своей комнате, в общежитии, так как у него были проблемы с получением достаточного объема времени для доступа к PDP-1. Помимо этого, он еще занимался новой системой реле под основанием железной дороги в клубе. Обстановка в клубе была своеобразная: в комнате с потолка вот-вот мог отвалиться кусок штукатурки и закоротить контакты на системе, которую придумывал и строил Джек Деннис еще в середине пятидесятых. С комнатой всегда были проблемы; обслуживающий персонал, не почитал ее своим вниманием, так как хакеры препятствовали всякой уборке и ремонту. Но никто не обращал на это внимания, потому что появились новые пружинные реле, которые выглядели гораздо лучше, чем их предшественники. Так что Гринблатт той весной потратил изрядное количество времени, занимаясь всем этим и, параллельно, хакингом на PDP-1.

    Забавно как порой поворачивается жизнь. Вы, как студент, начинаете добросовестно отдавать все свои силы учебе. Вы старательно выполняете учебный план, а затем вы открываете для себя нечто, что отодвигает занятия на их соответствующее место — они становятся лишними по отношению к тому, что попадает к вам в руки. Этим предметом в ваших руках был хакинг — настолько очевидный процесс, что никто в TMRC или из тех, кто работал на PDP-1, не рассматривал в качестве темы для полезного разговора обсуждение хакерства как своеобразной погони за удовлетворением от вдыхания жизни в то, что создано вашими руками. Хотя компьютеры и были сложной вещью, они не были настолько сложны как различные события и последствия взаимоотношений внутри человеческого зоопарка. Но, в отличие, от формального или неформального изучения социальных наук, хакерство дает вам не только понимание работы системы, но дает также и весьма притягательную возможность управления системой, а также иллюзию того, что стоит добавить еще пару-другую свойств в систему и будет получен полный контроль. Естественно, вам приходится размышлять по поводу реализации этих свойств в системе, определять какие из них являются наиболее нужными, для того чтобы система работала должным образом. Кроме того, работа с улучшенной версией системы дает вам возможность узнать о еще большем количестве задач, которые вам следует решить. Например, Марвин Минский может появиться и сказать: «Вот роботизированный манипулятор. Я хочу управлять этой рукой при помощи компьютера». После этого в мире не остается ничего существенного, кроме изготовления соответствующего интерфейса между машиной и роботизированным манипулятором, реализации управления роботом и придумывание способа создания системы, где эта роботизированная рука будет знать, что она делает. Затем вы начинаете наблюдать, как ваше детище начинает двигаться. Разве может с этим сравниться нудная лекция по инженерным методам? Каковы шансы на то, что ваш профессор, который читает эту лекцию, делал в своей жизни хотя бы нечто наполовину столь же интересное, как проблемы, которые вы решаете на PDP-1 каждый день. И кто из вас прав в этом случае?

    Когда Гринблатт учился на втором курсе, ситуация вокруг PDP-1 существенно изменилась. Хотя некоторая часть родоначальников хакерства TX-0, к этому времени уже покинула институт, по-прежнему появлялись новые таланты, для которых нашлось новое место в реализации их амбициозных планов, к тому же созданное на деньги благосклонного Министерства Обороны. В институте была установлена вторая PDP-1. Ее домом стал новое, девятиэтажное прямоугольное здание на Мэйн Стрит. Это было здание, нагонявшее тоску своим внешним видом: абсолютно ровные стены и окна без подоконников, которые выглядели словно нарисованные на ее беловатой поверхности. Здание называлось ТехноСквером, и помимо служб МТИ и корпоративных клиентов в него переехал и Project MAC. Девятый этаж этого здания, там, где располагались компьютеры, стал домом для нескольких поколений хакеров. Но среди них не было никого, кто не проводил бы там времени больше, чем Гринблатт.

    Гринблатту, как работнику из числа студентов, даже платили за то, что он хакерил какие-то программы, правда стоимость такой работы была ниже низшего. Он работал совместно с другими хакерами, которые начали разрабатывать большие программы для искусственного интеллекта. Со временем хакеры начали обращать внимание на то, что этот, не к месту вежливый второкурсник, имеет все задатки для того, чтобы стать суперзвездой программирования на PDP-1.

    Он перепахивал невероятные объемы кода, занимаясь, насколько это было возможно, хакингом на компьютере, или сидя за стопкой распечаток и делая на них пометки. Он сновал между PDP-1 и TMRC. Его голова была фантастически загружена структурами программ, над которыми он работал и системами реле, которые он хакерил под схемой железной дороги. Для того чтобы сохранять концентрацию на длительный период времени, он жил по тридцать часов в день, так же как и остальные его товарищи. Ему хорошо давалось интенсивное хакерство, так как в его распоряжении был протяженный период времени, чтобы можно было вникнуть в программу. После того как вы в действительности начинали работать, таким небольшим мелочам как сон не следовало придавать большого значения. Главным за эти тридцать часов было максимально отдаться своему делу, сгореть, достичь полного опустошения, затем пойти домой, добраться до койки и отрубиться часов на двенадцать. Альтернативой было отключиться прямо здесь — в лаборатории. Небольшой недостаток именно такого расписания, заключался в том, что было необходимо выполнять все то же самое, что делали другие люди: приходить на свидания, принимать пищу и посещать занятия. Хакеры выясняли, чем он занимается, спрашивая: «В какой фазе Гринблатт находиться сейчас?» И, кто-нибудь из тех, кто видел его недавно, говорил: «Я думаю, что он сейчас находиться в ночной фазе и должен появиться около девяти или около того». Его преподаватели не подстраивались под эти фазы, и поэтому Гринблатт не уделял должного внимания их занятиям.

    Из-за проблем с успеваемостью, он был вынужден уйти в академический отпуск, после чего его мать приехала в Массачусетс, чтобы встретиться и побеседовать с деканом. Ей объяснили ситуацию. «Его мама была обеспокоена», — вспоминал позднее Беелер, его товарищ по комнате. «Она думала, что он находится здесь, чтобы получить диплом. Но то, что он совершал, было поразительно, потому что такого раньше никто не делал, а он хотел сделать еще больше. После всего этого было весьма трудным заинтересовать его занятиями». Для Гринблатта, перспектива вылететь за неуспеваемость из института не имела большого значения. Хакерство главенствовало надо всем: это было лучшее из того, что он умел делать, и это заставляло его быть самым счастливым человеком на свете.

    Затем случился худший момент в его жизни: он настолько «вышел из фазы», что умудрился проспать последний экзамен. Исключение из института, возможно, не повлекло бы никаких изменений в его жизни, так как не было правил, которые бы ограничивали предоставление работы в институте исключенным студентам. Но Гринблатт решил начать подыскивать себе работу, намереваясь найти работу по программированию на полный рабочий день, так чтобы можно было проводить свои ночи в том месте, где он хотел: на девятом этаже в ТехСквере. Ночи он хотел посвятить хакерству — это было именно то, чем он хотел заниматься.

    В то время на PDP-1 был еще один хакер, столь же выдающийся, но работавший в несколько другой манере. Он был более словоохотлив, чем Гринблатт, и лучше объяснял свое видение того, как компьютер сумел изменить жизнь его и остальных. Этого студента звали Билл Госпер. Он начал учиться в МТИ на год раньше Гринблатта, но постоянным обитателем PDP-1 стал несколько позже. Госпер был очень худым, с птицеподобными чертами лица, закрытыми толстыми стеклами очков и неприбранной копной курчавых волос на голове. Но даже краткий разговор с ним, показывал, что одаренность вашего собеседника отодвигала физическую привлекательность на задний план. Он был гением в математике. Госпера привлекала в компьютере возможность использования хакерских приемов в мире математики, в отличие от хакинга систем — то чем интересовался Гринблатт. Госпер среди сообщества гениальных «пехотинцев», которых собирал вокруг себя Project MAC, в течение долгого времени контрастировал с Гринблаттом и другими людьми, ориентированными на системы.

    Госпер был родом из Пеннсакина, городка в Нью-Джерси, расположенного вниз по реке от Филадельфии. Его доинститутское общение с компьютерами сводилось к лицезрению из-за стеклянной перегородки работы Неуклюжих Гигантов стоящих в гермозоне. Он хорошо помнил как Univac, стоявший в Институте Франклина в Филадельфии, печатал портрет Бенджамина Франклина на строчном принтере. Госпер не имел ни малейшего понятия о том, как это было сделано, но выглядело это весьма прикольно и впечатляюще.

    Впервые он вкусил этого развлечения во время второго семестра обучения в МТИ. Он взялся изучать курс «Дядюшки Джона» Маккарти, на который допускались только те из первокурсников, которые набрали невероятно высокий средний балл за предыдущий семестр обучения. Курс начинался с изучения ФОРТРАНа, затем машинного языка IBM, после чего изучалась PDP-1. Решаемые задачи были весьма нетривиальными — это были проблемы типа трассировки лучей через оптические системы, которые обсчитывались на IBM 709, или написание подпрограмм для работы с плавающей точкой при помощи нового интерпретатора арифметики для PDP-1.

    Программирование бросило свой вызов Госперу. Это особенно сильно ощущалось на PDP-1, которая после пытки на IBM, могла действовать на вас как опьяняющий эликсир, либо как занятие сексом в первый раз в своей жизни. Спустя несколько лет, Госпер говорил об этом: «Дрожь охватывала тело, когда вы чувствовали под пальцами настоящую клавиатуру, и ощущали получаемый в течение нескольких миллисекунд ответ от машины».

    Но, после того как курс закончился, Госпер все еще был в нерешительности, размышляя над тем, стоило ли продолжать заниматься PDP-1. Он учился на математическом факультете, где люди постоянно говорили ему, что было бы разумным держаться как можно дальше от компьютеров, чтобы они не превратили его в клерка. Госпер обнаружил, что неофициальным лозунгом матфака была фраза: «Нет такой науки как информатика — это все колдовство и алхимия», из чего следовало, что Госперу, чтобы учиться дальше, придется стать алхимиком. Он записался на курс лекций Минского по исскуственному интеллекту. Работа снова была связана с PDP-1, и с этого момента Госпер был непосредственно вовлечен в процесс хакинга. За этот семестр он написал программу, которая строила графики функций на экране. Это был его первый реальный проект, а одна из его подпрограмм содержала настолько элегантный код, что он отважился показать ее Алану Котоку. По мнению Госпера, Коток к тому времени уже имел «богоподобный статус», полученный не только за свои хаки PDP-1 и работу в TMRC, но также было хорошо известно, что он работает в DEC и играет главную роль в разработке нового компьютера, который был сильно переработанной версией PDP-1. Госпер был в восторге, когда Коток не только внимательно посмотрел его хак, но и нашел его достаточно интересным, для того чтобы показать его остальным. «Коток действительно считал, что я сделал нечто интересное». Окрыленный Госпер засел за еще более интенсивное хакерство.

    В этом курсе обучения его большим проектом стала попытка «найти решение» для игры HI-Q. В вашем распоряжении была доска в форме креста, в которой было 33 отверстия. Во всех отверстиях кроме одного было по фишке; вы могли перескакивать через фишки, снимая их с доски. Целью игры было оставить одну фишку в центре. Когда Госпер и два его одногруппника сообщили Минскому, что они собираются решить эту задачу на PDP-1, Минский высказал сомнения в ее осуществлении, но все же порекомендовал попробовать. Госпер, с друзьями, не только решили ее, но и как он позднее говорил: «Мы ее разгромили!» Они схакерили программу, которая давала возможность найти решение игры в пределах полутора часов.

    Госпер восторгался тем, как компьютер находил решение для игры в HI-Q, потому что его подход был «контринтуитивным». Он испытывал большое уважение к программам, которые использовали способы, которые на первый взгляд выглядели невозможными, но на самом деле использовали все преимущества глубокой математической логики лежащей в основе проблемы. Контринтуитивное решение возникало из понимания магических связей между вещами в широкой массе численных связей, на которых, в конечном счете, и основывалось хакерство. Открытие этих взаимоотношений, которые составляли новую математику, стало крестовым походом, главной задачей для Госпера, и он стал все больше и больше тратить время на PDP-1 и в TMRC. Эти его изыскания, сделали его незаменимым и главным «матхакером», который не сильно интересовался системными программами, но был в состоянии разрабатывать удивительно красивые (не интуитивные!) алгоритмы, которые могли бы помочь системным хакерам выкинуть несколько инструкций из процедуры, или преодолеть умственный затык, мешавший работе программы.

    Госпер и Гринблатт представляли два подхода к процессу хакерства, существовавших в TMRC и PDP-1: Гринблатта интересовала прагматическая сторона построения систем, а Госпера занимали математические методы их обоснования. Каждый из них уважал сильную сторону другого, и они часто вдвоем принимали участие в различных проектах, совместно работая над теми вещами, которые наилучшим образом раскрывали способности каждого из них. Более того, они сделали существенный вклад во все еще находившуюся в зачаточном состоянии культуру, которая начала цвести полным цветом на девятом этаже ТехСквера. По различным причинам, именно здесь, в этом месте с «горячими» технологиями, эта культура начала буйно расти, доводя Хакерскую Этику до ее наивысшей точки.

    Ходу пьесы было суждено поменяться уже через несколько актов. Клудж Комната, в которой работала PDP-1 под управлением системы с разделением времени, которую Джек Деннис писал в течение года, все еще пользовалась популярностью при необходимости ночного хакинга, и в особенности для игры в «Космические войны». Но истинные хакеры все больше и больше предпочитали иметь дело с компьютером, работавшим в составе Project MAC. Он располагался среди других машин, на ярко освещенном и плохо обставленном девятом этаже ТехСквера, где избежать непрерывного гула от работавших компьютерных кондиционеров можно было, только нырнув в один из нескольких крошечных офисов. Здесь же находился клуб TMRC, со своей никогда не иссякающей машиной, полной Кока-Колы, машиной по размену денег, созданной в свое время Сандерсом. По соседству с клубом находилась Инструментальная Комната, где всю ночь заседали хакеры, споря о том, что для непосвященных выглядело сложно понимаемыми и загадочными вещами.

    Эти споры были движущей жизненной силой хакерского сообщества. Иногда спорщики срывались на крик, когда кто-нибудь настаивал на определенном виде схемы кодирования для ассемблера или специфическом виде интерфейса, или о каком-нибудь особенном свойстве компьютерного языка. Именно этиразличия заставляли хакеров стучать по доске, или кидать мел через всю комнату. Это было не столько битвой различных эго, сколько попыткой понять, что же является Правильной Вещью. Этот термин для хакеров имел особый смысл. Под Правильной Вещью при решении любой проблемы, будь то вопросы программирования, несоответствие аппаратных интерфейсов, проблемы в программной архитектуре, подразумевалось такое решение, которое… в общем, которое этой Правильной Вещью и было. Совершенный алгоритм. Вы могли бы разбиться в лепешку, но найти такое решение, что любой, у которого была хотя бы одна извилина в голове, мог увидеть его очевидность, словно прямую линию, прочерченную между двумя точками, после которого не было никакого смысла пытаться сделать это лучше. «Правильная Вещь», —как объяснял позднее Госпер, «весьма четко означает уникальное, корректное и элегантное решение… Оно удовлетворяет всем ограничениям, существующим на этот момент. Предполагается, что такое решение, существует для большинства проблем».


    И у Госпера и у Гринблатта были свои сильные доводы в пользу именно своего видения проблемы, но обычно Гринблатт быстрее уставал от «этих разъедающих сознание человеческих интерфейсов» и удалялся для того, чтобы действительно реализовать что-нибудь, элегантное или не очень. По его мнению, вещи надо было создавать, и если их никто не будет хакерить, то тогда это сделает он. Он будет сидеть с карандашом и бумагой, или иногда за консолью PDP-1 и пытаться родить в муках свой код. Программы, которые писал Гринблатт, были очень устойчивы в работе, что также означало, что и принципы, которыми он пользовался, также были весьма твердыми и устойчивыми. В его программах были встроены различные обработчики, которые предотвращали вылет целой программы из-за одной единственной ошибки. Время от времени Гринблатт полностью погружался в процесс тщательной отладки своей программы. Госпер считал что Гринблатт, больше чем кто-либо, очень любит находить и устранять ошибки, и он иногда подозревал, что тот специально пишет глюкавый код того, чтобы потом его можно было спокойно пофиксить.

    Госпер предпочитал публичный стиль хакинга. Ему нравилось работать при стечении народа, и часто начинающие хакеры подтаскивали стулья и садились за его спиной, для того чтобы можно было смотреть на консоль, на которой он создавал свои искусные хаки, и которые весьма часто содержали небольшие, но интересные математические фокусы. С дисплейными хаками он делал практически все, что было возможно, применяя самые неожиданные алгоритмы, вызывавшие непредсказуемые серии пиротехнических эффектов на CRT. Госпер вел себя как экскурсовод, объясняя все, что он делал по мере своего продвижения, иногда подчеркивая, что даже клавиатурные ошибки могут представлять собой интересный численный феномен. Он непрестанно удивлялся тому, как компьютер возвращал назад что-нибудь неожиданное. Он воспринимал все, что выдавал компьютер с бесконечным уважением. Иногда выглядящее случайным событие могло отвлечь его в сторону удивительным проявлением иррациональных корней квадратного уравнения или трансцендентной функции. Некоторые колдовские манипуляции над процедурами в программе Госпера могли со временем могли превратиться в ученые записки, подобные вот этой, начинавшейся такими словами:

    «Известно что, из-за слабой изученности, непрерывные дроби используются достаточно редко. Я предлагаю нижеследующую демонстрацию относительных преимуществ использования непрерывных дробей в сравнении с другими численными представлениями.»

    Споры в Инструментальной Комнате перестали быть просто тусовками. Здесь часто бывал Коток, и на этих собраниях принимались весьма важные решения, касавшиеся компьютера, который он разрабатывал для DEC. Этой новой машиной была PDP-6. Еще на стадии своей разработки PDP-6 рассматривалась в TMRC как абсолютно Правильная Вещь. Коток иногда подвозил Госпера домой в Нью-Джерси, во время каникул или праздников, разговаривая за рулем о том, что компьютер будет иметь целых шестнадцать независимых регистров. (Регистр (аккумулятор) — это место, в котором компьютер производит вычисления. Шестнадцать подобных регистров давали машине не виданную ранее гибкость). У Госпера перехватывало дыхание: Он думал: «Это будет величайший компьютер в мировой истории!».

    DEC полностью завершил работы над PDP-6 и передал первый прототип в Project MAC. Все пришли на нее посмотреть. И хотя по всем признакам он выглядел как компьютер для коммерческих пользователей, в своей основе это все-таки была хакерская машина. И Коток, и его шеф — Гордон Белл, постоянно держали в уме свои дни на TX-0, а потому старались в PDP-6 реализовать все то, что их связывало по рукам и ногам на TX-0. Кроме того, Коток внимательно слушал все, что говорили ребята из TMRC, а в особенности он прислушивался к Питеру Самсону, который предложил использовать 16 регистров. В наборе команд у PDP-6 было все что нужно, общая архитектура машины тоже выглядела очень хорошо. Доступ до этих 16 регистров производился тремя различными способами, которые можно было между собой комбинировать, что позволяло много сделать при помощи всего одной команды. В PDP-6 был также реализован «стек», делавший возможным совмещение подпрограммы, программы и кода. Для хакеров, знакомство с PDP-6 и ее восхитительным и прекрасным набором команд означало, что отныне они имеют весьма мощный словарь, которым теперь можно выражать тонкие оттенки настроений, для которых ранее использовались грубые и неуклюжие слова.

    Минский усадил хакеров за написание нового системного программного обеспечения для PDP-6, прекрасной машины цвета морской волны, с тремя большими стойками оборудования, более рационально организованной управляющей панелью, по сравнению с «Единицей», с рядами блестящих тумблеров и мерцающей матрицей огоньков. Вскоре они проникли в психологию этой новой машины также глубоко, как это было на PDP-1. Но на «шестерке» можно было идти еще дальше. Однажды хакеры игрались в Инструментальной Комнате в TMRC с процедурой печати десятичных чисел, небольшой программой, которая позволяла компьютеру печатать арабские цифры. Кто-то предложил использовать для этой цели новые, так бросающиеся в глаза, команды PDP-6, те самые, которые использовали стек. Ранее эти команды в своем коде никто не использовал. По мере того как программа, после использования инструкции PUSH-J начала печатать на экране десятичные цифры, то оказалось, что к всеобщему удивлению, вся процедура печати десятичных чисел, занимавшая обычно не менее страницы кода, поместилась в последовательность из шести инструкций длиной. После этого, весь TMRC, единодушно, согласился с тем, что команда PUSH-J, несомненно, является Правильной Вещью, которая стоила того, чтобы ее реализовали в PDP-6.

    Разговоры и споры из Инструментальной Комнаты часто переносились на обед. Предпочтительной кухней практически всегда оказывалась китайская кухня. Она была дешевой, изобильной и хорошо доступной ночью. (Вторым, более худшим вариантом, была находившаяся неподалеку тошниловка под названием F&T Diner, располагавшаяся в старом железнодорожном вагоне, отделанном красно-коричневыми панелями. Хакеры прозвали ее «Красная Смерть»). В большинство субботних вечеров, а иногда и посреди недели, обычно поздно вечером, после десяти часов, группа хакеров направлялась куда-нибудь в бостонский Чайнатаун, иногда на синем Chevy 1954 года с откидным верхом, принадлежавшем Гринблатту.

    Китайская кухня также была системой, и хакерское любопытство было применено к этой системе с тем же усердием, с каким оно применялось к новому компилятору LISP. Самсон был ее ревностным поклонником, начиная с его первого знакомства с ней в TMRC, и периодических посещений ресторанчика «Joy's Pong», что на центральной площади университетского городка. В начале шестидесятых, он даже выучил достаточное количество китайских иероглифов, для того чтобы самостоятельно разбираться в меню и заказывать эти таинственные блюда. Госпер относился к этой кухне еще энергичней; он рыскал по всему Чайнатауну в поисках ресторана, работавшего после полуночи, и однажды он нашел нечто подходящее — маленький ресторан, размещавшийся в небольшом подвальчике, которым владела семья китайцев. На первый взгляд, все что там готовилось, было ничем не примечательной едой, но он заметил, что некоторые китайцы из числа посетителей едят блюда, выглядящие весьма странно и необычно. Он решил привести сюда Самсона.

    Они вернулись в ресторанчик с охапкой китайских словарей под мышкой и потребовали меню. Владелец ресторана, мистер Вонг, неохотно подчинился, но все-таки принес желанный список, после чего Госпер, Самсон и остальные начали его разглядывать, как если бы это был набор команд для нового компьютера. Самсон сделал перевод, который оказался разоблачительным; то, что называлось в англоязычном меню «Мясо с томатами», имело на самом деле название «Свиноговядина в варварском баклажане». «Вонтон»[23] имел китайский эквивалент в виде «Глоток облаков». В системе открывалось наличие невероятных вещей! Посовещавшись, они решили заказать самые интересные с их точки зрения блюда: «Крыло Гибискуса? Давай это закажем, заодно и посмотрим что это такое!» Они позвали мистера Вонга, и сделали заказ, после чего он начал причитать по-китайски, категорически не одобряя их выбор. Было похоже, что он не очень— то хочет готовить американцам китайскую еду, полагая что они не в состоянии будут ее есть. Мистер Вонг принимал их за обычных американцев, но именно эти его клиенты были исследователями, жившими внутри компьютера, для того чтобы рассказывать машине сказку (сказка была на языке ассемблера). Мистер Вонг, в конечном счете, сдался. Результатом тому была лучшая китайская кухня, которую ни один хакер до этого не пробовал.

    Народ из TMRC стал таким экспертом в хакерстве китайской кухни, что они, в конечном счете, стали в ней очень хорошо разбираться. Однажды, это было в День Дурака, т.е. первого апреля, Госперу вдруг захотелось попробовать малоизвестное блюдо под названием Горькая Дыня. Это был овощ похожий на зеленый перец, весь покрытый бородавчатыми пупырышками, с сильным хинным вкусом, который вызывал тошноту у любого кто его пробовал, кроме тех болезненно наслаждался его вкусом. По необъяснимой причине, Госпер захотел, чтобы ее приготовили ему с кисло-сладким соусом, и написал на китайском заказ. Вышла хихикающая дочь хозяина: «Я боюсь, что вы ошиблись, мой отец сказал, что здесь написано 'Горькая Дыня под Кисло-Сладким Соусом'». Госпер счел, что его пытаются взять на «слабо». Кроме этого, его задело то, что дочь хозяина не могла читать по-китайски, что было против логики эффективной Китайской Ресторанной Системы, логики, которую Госпер уважал. Поэтому, зная, что его заказ был абсурдным, он с возмущением сказал дочери хозяина: "Да, конечно, там написано Горькая Дыня под кисло-сладким соусом. Мы, американцы, всегда, заказываем первого апреля Горькую Дыню под кисло-сладким соусом.". В конечном счете, вышел сам хозяин: «Вы не можете это есть!», —кричал он, — «Не вкусно! Не вкусно!». Но хакеры настояли на выполнении заказа, и владелец ресторана крадучись ушел назад на кухню. Горькая Дыня под кисло-сладким соусом оказалась столько же ужасной, как и обещал хозяин. Соус в данном случае оказался невероятно мощным, настолько сильный, что если вы вдыхали хотя бы немного, когда доносили его до своего рта, вы начинали кашлять. В комбинации с обычно отвратительной горькой дыней, оно создавало гремучую смесь, которая полностью сводила скулы. Это был вкус, который невозможно было разбавить никаким количеством чая или Кока-Колы. Для любой другой группы людей, такой эксперимент был бы кошмаром, но для хакеров это было просто частью системы. Он не имел никакого здравого смысла, но имел свою собственную логику. С этой точки зрения, это было Правильной Вещью; поэтому каждый год первого апреля, в День Дурака, они приходили в этот ресторан и настаивали на том, чтобы их закуской была именно Горькая Дыня под кисло-сладким соусом.

    Во время этих обедов и ужинов, хакеры имели наибольший социальный контакт с остальным миром. Китайские рестораны предлагали хакерам удивительную кулинарную систему и физически предсказуемое окружение, для того чтобы делать его еще более комфортабельным, Госпер, будучи одним из хакеров, которые непереносили курения, и презрительно относившийся к тем, кто курит, принес с собой маленький вентилятор, работавший от батареек. Вентилятор был «склуджен» одним из хакеров, обитавшимся в лаборатории ИИ, и выглядел как небольшая маленькая бомба. Он был сделан из старого вентилятора, взятого из списанного в утиль компьютера. Госпер обычно поворачивал его так, чтобы дым тихо сдувало назад на курившего. Однажды, на обеде в «Лаки Гарден» в Кембридже, какой-то сидевший по соседству крутой чувак пришел в ярость, когда вентилятор начал относить дым от сигареты его подружки назад к нему на стол. Он посмотрел на этих помятых типов из МТИ, с их маленьким вентилятором и потребовал от хакеров, чтобы они его выключили. «Без проблем, если она прекратит курить», —ответили они. В следующий момент чувак атаковал их стол, распинывая по сторонам тарелки, разбрызгивая чай из чашек и даже пытаясь засунуть палочки для еды между лопастями вентилятора. Хакеры, которые расценивали физическую потасовку в качестве одного из самых идиотских человеческих интерфейсов, удивленно за всем этим наблюдали. Инцидент закончился сразу же после того как чувак заметил сидевшего в этом же ресторане полицейского.

    Это было исключением из их обычно весьма дружеских и теплых посиделок. Разговоры вертелись, в основном, вокруг различных хакерских тем. Они часто брали с собой свои распечатки и, во время периодических затиший в разговоре, зарывались в стопы листов с ассемблерным кодом. Иногда, хакеры даже обсуждали некоторые события, происходившие в «реальном мире», но на всем протяжении их разговора также прослеживалась Хакерская Этика. Постепенно она сводилась к какому-нибудь недостатку в системе. Или же интересное событие рассматривалось в свете свойственного хакерам любопытства и касалось способа работы вещей.

    Частой темой было зловещее господство IBM — отвратительного и голого короля компьютерных владений. Гринблатт легко ввязывался во «флейм»; длинную и взволнованную обличительную тираду о несметном количестве миллионов долларов, которые тратились на компьютеры IBM. Гринблатт ездил на каникулы домой в Миссури, и видел что научный факультет Университета Миссури, у которого по их словам абсолютно не было денег, тратил по четыре миллиона долларов в год на обслуживание и кормежку Неуклюжего Гиганта фирмы IBM, возможности которого даже близко не лежали с PDP-6. Чего бы не касался разговор: непомерно раздутого штата обслуживавшего компьютеры IBM или системы разделения времени, написанной в МТИ для IBM 7094, стоявшей на девятом этаже — все сводилось к тому, что это бессмысленная трата денег.

    Это могло продолжаться весь обед. В этих разговорах, однако, был ряд вещей, которых хакеры не касались. Они не тратили много времени на обсуждение социальных и политических аспектов использования компьютеров в обществе (возможно за исключением того, как крайне неверным и наивным было расхожее мнение о компьютерах среди обычных людей). Они не говорили о спорте. Они, как правило, никогда не касались эмоциональных сторон друг друга и личных моментов. Кроме того, группа физически здоровых ребят, студентов института, крайне редко обсуждала тему, которой были одержимы их сверстники: женщины.

    Хотя некоторые из хакеров вели социально активную жизнь, основные фигуры TMRC— PDP хакинга блокировали себя в «режиме холостяка». Для хакеров достаточно легко было заниматься чем-нибудь одним, но многие хакеры были одиноки и чувствовали себя некомфортно в социальном плане. И то с чем они имели дело каждый день: предсказуемость и управляемость компьютерных систем, в противоположность безнадежным в своей произвольности проблемам человеческих отношений, делало хакерство особенно привлекательным. Более весомым фактором, конечно же, было то, что хакеры считали, что вычисления являются гораздо более важнойвещью, чем романтические связи. Для них это просто был вопрос определения приоритетов.

    Хакерство заменило в их жизнях секс.

    «Люди настолько сильно интересовались компьютерами и прочими подобными штуками, что на женщин у них просто не оставалось времени», —позднее размышлял Коток, —"По мере того, как они становились старше, каждому в голову приходила мысль, что однажды когда— нибудь придет женщина, которая ущипнет за то, что осталось на макушке и скажет: Эй, ты!". Нечто подобное произошло с Котоком, когда ему было уже далеко за тридцать. Тем временем хакеры вели себя так, как будто секс не существовал вообще. Они как будто бы не замечали великолепных девушек сидевших за соседним столом в китайском ресторане, потому что «концепция красивой девушки отсутствовала в их словаре», — как позднее объяснял это хакер Дэвид Сильвер. Если в жизнь серьезного хакера входила женщина, весьма вероятно происходила некоторая внутренняя дискуссия: «Что будет если будет так, а что будет, если все повернется вот так… в конечном итоге парень просто расставался с девушкой». Но обычно такое положение вещей пренебрегалось, так как его просто не принимали во внимание. Вы не могли отвлекаться на тех, с кем у вас завязывались отношения нас стороне, потому что вы были заняты самой важной вещью в мире — хакерством. Хакерство было не одержимостью и не похотливым удовольствием, но миссией. Вы занимались хакерством и жили по законам Хакерской Этики, и вы знали, что эти ужасно неэффективные и расточительные вещи как женщины отнимают у вас слишком много процессорных циклов и отнимают слишком много пространства в памяти. «Женщины, даже сегодня, рассматриваются как крайне непредсказуемые существа», —однажды заметил один хакер с PDP-6, спустя уже почти двадцать лет. «Как хакеры могли переносить таких несовершенных существ?».

    Возможно, все было бы по-другому, если бы в TMRC и на девятом этаже было больше женщин, некоторые из которых болтались там, на пару с некоторыми хакерами. ("Онинашли нас", — сказал позднее один хакер). Девушек там было не так много, так как пришлые со стороны, юноши или девушки, часто не приживались в этой группе. Хакеры странно разговаривали, у них было беспорядочное расписание, они ели несусветную пищу и они тратили все свое время на размышления о компьютерах.

    Таким образом, сформировалась исключительно мужская культура. Печальным фактом является то, что среди женщин никогда не было выдающихся хакеров. Никто не знал почему. Безусловно, существовали женщины-программисты, причем некоторые из них были весьма неплохи, но никто из не хачил код так же как это делали Гринблатт, Госпер и другие, бывшие для остальных путеводной звездой в мире хакерства. Даже когда этот существенный перекос против женщин проник и в мир серьезных вычислений, это не объяснило полное отсутствие хакеров среди женщин. "Влияние культуры, конечно, сильно, но совсем не тойкультуры", —позднее сделал вывод Госпер, относя это явление к влиянию генетических, или «аппаратных» различий.

    В любом случае, присутствие женщин крайне редко отмечалось во время визитов в китайский ресторан или в собраниях в Инструментальной комнате, расположенной рядом с TMRC. Естественно, что мужчины без женщин выглядели не лучшим образом. И именно в Гринблатте, возможно, все это доходило до своей крайней формы. Он параллельно работал над несколькими большими проектами, и это настолько сильно его засасывало, что его привычки и манера поведения начинала беспокоить даже его товарищей-хакеров.

    После того как Гринблатт бросил учебу в институте, он нанялся в фирму называвшуюся Charles Adams Associates, которая находилась в процессе приобретения и монтажа PDP-1. Гринблатт работал весь день в ее различных офисах вдоль Бостонского «Технологического Хайвея», который находился за пределами города, а потом, после работы, ехал тридцать миль назад в МТИ, для того чтобы хакерить ночь напролет. В конце концов, он переехал из институтского общежития в кембриджское отделение YMCA, но они выпнули его, потому что он не поддерживал свою комнату в чистоте. После того, как он отработал у Адамса, он повторно устроился на работу в лабораторию ИИ. И хотя у него не было проблем с местом для проживания; он квартировал в доме Белмонт-хауз, которым владел вышедший на пенсию дантист и его жена, он часто засыпал на койке, стоявшей на девятом этаже. Чистота имела для него достаточно низкую степень приоритета, в связи с чем ходили истории о его выдающемся чуханстве. (Позднее, Гринблатт доказывал, что он был ничуть не хуже чем остальные.). Некоторые хакеры вспоминали, что одной из вещей которой препятствовали гринблаттовские занятия хакерством было регулярное мытье в ванной, результатом которого был мощный «духан». По лаборатории ИИ ходила шутка о том, что была введена новая единица измерения запаха, под названием миллиблатт. Один или два миллиблатта были крайне сильными, а один блатт был практически непереносимой величиной. Ходила история, что для того, чтобы уменьшить количество миллиблаттов, хакеры заманили Гринблатта в одно из помещений здания №20, где находился специальный аварийный душ для смыва случайно попавших на кожу химикатов и включили его.

    Госпер иногда подкалывал Гринблатта за его привычки. Особенно его раздражала привычка Гринблатта тереть одну руку об другую, что приводило к тому, что от них отваливались маленькие кусочки грязи. Госпер называл их «блаттлями». Если Гринблатт работал за столом Госпера и оставлял эти «блаттли» на его столе, то Госпер обычно промывал после него стол нашатырным спиртом. Госпер также иногда подкалывал Грннблатта за его ужасную манеру разговора, частое подкашливание, плохое произношение и бормотание, хотя многие из Гринблаттовских выражений вошли в специфический жаргон, который все хакеры использовали в той или иной степени. К примеру, вероятнее всего именно Гринблатт популяризовал практику удвоения слов для усиления выражений, как иногда это случалось, когда он, взбудораженный, пытался что-либо объяснить Госперу, Котоку и Самсону; слова его начинали заплетаться, и он, вздыхая и приговаривая под нос: «Ооо! Стремно! Стремно!» начинал все снова. Госпер и остальные обычно начинали хохотать, но как семья перенимает манеру разговора ребенка и преподносимые им неожиданности, так же и хакерское сообщество взяло на вооружение множество гринблаттизмов.

    Несмотря на эти странности его натуры, хакеры очень уважали Гринблатта. Он был таким, каким он есть, так как он для себя четко определил приоритеты — он был хакером, а не социальным существом, и не видел для себя ничего более полезного, чем хакерство. Оно настолько захватывало его, что он иногда по полгода не мог найти времени, чтобы получить свою зарплату. «Если бы он присел и попытался выразить словами свои мысли и то, что он делал, то он никогда бы ничего не сделал», —говорил позднее Госпер, — «Если бы он беспокоился о правилах грамматики, то он никогда бы ничего не написал. Он делал то, к чему он был способен. Он был полным прагматиком. И пошло к черту все то, о чем говорили люди. Если кто-то полагал, что он глуп и странен, то это были их проблемы. Некоторые люди действительно так считали, и они ошибались».

    Госпер мог оценить преданность Гринблатта своему делу, так как его упорство в попытках окончить институт (в который он поступил в 1965 году) привело к тому, что у него появились проблемы. Это не означало ни последнего года обучения в МТИ, ни каких-то проблем с учебой, так как он пытался выполнять в меру сил требования учебного плана. Проблема была в том, что у него был подписан договор с Военно-Морским Флотом США. Перед поступлением в МТИ, он сдал специальный экзамен, в котором он показал результаты, достаточно хорошие, для того чтобы быть включенным в специальную исследовательскую программу для студентов. Каждое лето он работал на флот, который оплачивал половину его обучения. По договору, также, требовалось отработать на флот после окончания учебы в течение трех лет. Когда Госпер подписывал договор, в нем был один пункт, который отменял обязательства по обязательной отработке после окончания института, но только в том случае, если вы могли бы найти фирму, которая бы заплатила за вас тридцать тысяч долларов. Во время учебы Госпера на старших курсах эта ловушка захлопнулась, и его мог спасти только перекупщик, потому что у него самого таких денег не было.

    Перспектива работы на флот была для него ужасна. Во время своей летней работы он столкнулся с душераздирающей системой, которая была полной противоположностью Хакерской Этике. Программисты сидели в комнатах, полностью изолированные от машины. Иногда, в качестве заслуги за долголетнюю службу, особенно покорным и исполнительным сотрудникам дозволялось подходить к машине и видеть, как работает их программа. По рассказам, одна женщина, которой была дарована такая привилегия, зашла в комнату, после чего вид мигающих лампочек и жужжание дисков вызвал у нее обморок. В дополнение ко всему этому, будущий шеф Госпера в ВМФ, был человеком, который не понимал, почему логарифм суммы не равен сумме логарифмов.

    Кроме того, у Госпера сложилось впечатление, что у ВМФ была большая любовь, чуть ли не физическое влечение к компьютерам Univac. Этот компьютер был гротескной пародией на компьютер, и был таким же неповоротливым гигантом, как и то что, изготовляла IBM. ВМФ следовало бы знать, что все это было грандиозным обманом, но Univac все равно использовали, что было классическим примером неизбежного извращенного порождения бюрократии Внешнего Мира. Сожительство с этой машиной для Госпера было равнозначно погружению в ад. Госпер использовал компьютер для того, чтобы находить все новое, что до него не встречал никто, и для него было крайне важным, чтобы компьютер, который он использовал, был оптимальным во всех смыслах. PDP-6 была наилучшей машиной из всех, которые он встречал, и для себя он решил, что он ее ни на что не променяет, в особенности на такого монстра как Univac. «Если я видел машину, в которой имела место невероятная тупость, ошибки в дизайне или нечто в этом роде, это раздражало меня до крайности», — объяснял позднее Госпер, — «В то же время PDP-6 выглядела как бесконечно совершенствующаяся машина. Если что-то было не так, то это можно было поменять. В некотором смысле мы жили внутри этой чертовой машины. Это было частью окружавшего нас мира. Практически это был социум… Я не мог представить себе своей жизни без PDP-6».

    В конце концов, Госпер определился с тем, где ему взять деньги, чтобы вернуть их флоту. Он должен был их отработать, работая на компанию, в которой была PDP-6. Он выполнил этот жесткий пункт договора, найдя работу в той же фирме, на которую Гринблатт работал весь этот год — Charles Adams. То, что компания Adams никогда работала «правильно» на PDP-6 (Хотя Гринблатт настаивал на том, что он выполнил свою часть подготовки машины к работе «от и до») не слишком беспокоило Госпера. От чего он действительно покрылся пятнами — когда он узнал, что компания Charles Adams свернула проект на PDP-6 и приобрела точную копию неповоротливого гиганта Univac, который был у военных моряков.

    К этому времени увеличилось финансирование Project MAC и Билл Госпер нашел способ втиснуться в ведомость расходов. Ему не пришлось менять свои привычки так как, работая в оговоренные часы на Adams, он каждую ночь пропадал на девятом этаже, работая на PDP-6.


    * * *

    Хакерские крылья Гринблатта к этому времени полностью окрепли. Одним из проектов, над которым он работал на PDP-6, был компилятор LISP, что позволило бы использовать на этой машине самую последнюю и наиболее совершенную версию языка, разработанного Джоном Маккарти для искусственного интеллекта. Юный Питер Дейч написал в свое время LISP для PDP— 1, но этот вариант был неэффективен, так как на «единице» было мало памяти. LISP, который работал с символами, а не числами (они легко трансформировались в бинарный вид) пожирал невероятное количество памяти.

    Некоторые хакеры, включая Госпера, считали, что реализация LISP на PDP-6 является полной тратой времени. Госпер, который всегда был озабочен тем, что у компьютеров те дни не хватало вычислительной мощности, позднее изумлялся тому, как они были невежественны во время работы в лаборатории ИИ, пытаясь выполнять невозможные задачи и обвиняя в неудачах не те ничтожные машины, которые были в их распоряжении, а самих себя. На старшем курсе, Минский подкинул Госперу задачу, в ходе которой следовало изучить является ли некоторое оптическое явление стереоскопическим или монокулярным. Ему удалось сделать несколько шагов к решению этой задачи, и, в конце концов, создать изящную фигуру в виде клеверного листа, с помощью, которой удалось продемонстрировать это явление. Тем не менее, большую часть времени он бился головой о кирпичную стену, пытаясь выжать из машины больше, чем она была в состоянии сделать. Поэтому одной из задач, которую Госпер считал невозможной, состояла в разработке пригодного компилятора LISP на PDP-6, который мог бы быть полезен в качестве анализа символьных последовательностей, но никак не для полезной работы. Он считал, что это очередная глупость Минского, которую Гринблатт и остальные пытались реализовать.

    У Гринблатта было другое видение проблемы. Хотя он понимал, что LISP на PDP-6 будет в некотором роде хаком, не полностью обоснованным с практической точки зрения, он видел необходимость движения в этом направлении. Это был мощный язык, давший возможность уйти вперед исследованиям в области искусственного интеллекта: это был язык, при помощи которого могли выполнять задачи, крайне сложно реализуемые иным способом, и с его помощью системы могли бы действительно обучаться. У Гринблатта только еще начали складываться конкретные очертания будущего; легкий намек на техническую реализацию хакерской мечты. Поэтому он, и еще несколько человек, даже Коток, который периодически приезжал из DEC, начали писать LISP на PDP-6. Они исписали в несколько слоев все классные доски в TMRC, и в конечном счете им удалось запустить его на машине.

    Самые ответственные части были написаны Гринблаттом и еще одним хакером. Одновременная работа двух или трех человек над проектом рассматривалась как Правильная Вещь, что было весьма далеко от того, что IBM называла «человеческой волной» в программировании, когда на решение задачи бросались десятки программистов, а в итоге все заканчивалось ничем. Лучше было полагаться на двух-трех человек, чем на одинокого крестоносца, так что когда один хакер заканчивал свою тридцатичасовую сессию, подтягивался кто-нибудь еще и продолжал начатое. Это было что-то вроде команды, работавшей последовательно.

    После того как PDP-6 MacLISP (названный в честь Project MAC) был доведен до ума, хакеры начали интегрировать этот компьютерный язык в свои программы, а также в свою собственную речь. Например, соглашение, принятое в LISP и использовавшее букву "p" в качестве предиката, было толчком к созданию хакерской манеры задавать вопрос. Когда кто-нибудь спрашивал «Еда-П?», то любой хакер знал, что его спрашивают, не хочет ли он пойти перекусить. Термы LISP "T" и «nil» означали, соответственно, «да» и «нет». Принятие LISP не означало уменьшения любви хакеров к ассемблерному языку, особенно на PDP-6 с ее элегантным набором инструкций. Но и Гринблатт и даже Госпер позднее поняли, что LISP был мощным средством для построения систем, которое очень хорошо укладывались в принципы Хакерской Этики.

    DEC проявил интерес к MacLISP, и Коток договорился с тем чтобы Гринблатта и остальных, поздно вечером допускали в офис DEC в Мэйнарде, где они могли бы работать над программой, набирая и отлаживая код. Это было частью общей договоренности между МТИ и DEC, поэтому ни у кого не возникло никаких вопросов. Правильной Вещью было удостовериться в том, что любая хорошая программа получала максимальное распространение, потому что информация была свободной, и мир мог только выиграть от ее ускоренного распространения.

    После работы над MacLISP, Гринблатт был, возможно, самым авторитетным системным хакером на PDP-6. Новый администратор лаборатории ИИ, молодой человек с югозапада страны, по имени Рассел Нофтскер, нанял Гринблатта, в основном, для того чтобы поддерживать и совершенствовать это живое существо, которое было компьютерной операционной системой. Но взгляды Гринблатта не ограничивались только системами, он очень активно интересовался концепциями искусственного интеллекта. Он решил использовать компьютерные системы для того, чтобы действительно сделать что-нибудь полезное в этой области, а так как он всю свою жизнь играл в шахматы, то было логичным, что он работал над программой для игры в шахматы. Программой, которая бы превзошла то, что в свое время написал Коток, а также остальные шахматные проекты ИИ, которые предпринимались в различных лабораториях по всей стране.

    Как и любой уважающий себя хакер, он ни с чем не определился, пока не сел и не начал над ней работу. Никто не спросил у него плана работ, а он утруждал себя постановкой в известность своих начальников; Мински не ломал голову над относительными достоинствами проекта. В середине шестидесятых не было каких-то определенных путей для решения подобных задач, но хакеры с первых дней лаборатории ИИ, определили для себя эти пути — это была хакерская этика, приведенная в действие, и Гринблатт максимально следовал ей.

    Он видел как играет программа Котока и сделал вывод, что это мусор. Те парни, которые ее писали, не знали как над играть в шахматы. Они были очарованы тем, как компьютер делает ходы, и они как-то упустили из вида, что идея, которая и заключалась в наименовании игры, состоит в том, чтобы рубить фигуры противника. Программа Гринблатта использовала сложные приемы искусственного интеллекта для того, чтобы понять и сделать ходы в соответствии с определенными критериями, которые он считал хорошими шахматами. Работая с двумя другими хакерами, они устроили блиц по программированию. Он сумел получить время на PDP-6 из расчета 4 часа в день, а также продолжал писать программу в оффлайне, когда он не сидел за машиной. Примерно, через неделю программа уже могла играть в шахматы. Еще через некоторое время программа была отлажена. В нее были добавлены нужные свойства, и она была полностью доведена до ума в течение нескольких следующих месяцев. Гринблатту даже был предложено получить диплом МТИ, в случае если он напишет дипломную работу по программе игры в шахматы — до этого он сам никогда бы не додумался.

    Примерно в 1965 году по МТИ ходил по рукам нашумевший документ, рожденный в Rand Corporation, под названием «Алхимия и Искусственный Интеллект». Его автор, академик которого звали Герберт Дрейфус, устроил публичную порку этой области и тем, кто в ней работал. Для хакеров, его критика была в особенности непереносима, так как компьютер был для них неявной моделью поведения, по крайней мере в их теориях распространения информации, справедливости и действия. Дрейфус делал упор на до смешного ограниченную структуру компьютера (по сравнению со структурой человеческого мозга). Его завершающим убийственным доводом было резкое заявление о том, что компьютерная программа никогда не будет играть в шахматы даже на уровне десятилетнего ребенка.

    После того как Гринблатт завершил работу над шахматной программой, которую он назвал MacHack, МТИ пригласил Дрейфуса для того, чтобы он сыграл с PDP-6. Хакеры собрались вокруг для того чтобы посмотреть как компьютерный заместитель Ричарда Гринблатта будет играть с этим самоуверенным, худым, рыжеволосым очкариком, резко настроенным против компьютеров. Один из пионеров в области ИИ Герберт Симон, наблюдавший за матчем, позднее вспоминал что «это было захватывающее действо… двое непримиримых, бьющихся друг с другом…». Справедливости ради стоит сказать, что Дрейфус играл очень хорошо, и, в итоге, он сделал ход, с помощью которого он мог взять ферзя своего противника. Единственное что в этом случае оставалось делать компьютеру — поставить своим ферзем шах королю Дрейфуса, так чтобы взять в вилку одновременно и короля и ферзя Дрейфуса, после чего пойти на размен ферзей. Программа повторила все в точности так как и предполагалось. После этого игра Дрейфуса развалилась, и через некоторое время ему был поставлен мат прямо в центре доски.

    Питер Самсон вспоминал позднее обстановку в комнате сразу после поражения Дрейфуса, когда проигравший критик окинул взглядом, полным удивления, собравшихся профессоров и хакеров, включая победоносного Гринблатта: «Почему они не радуются, не аплодируют, не потирают руки от удовольствия?». Потому что они знали, чем все кончится. Дрейфус относился к той части Реального Мира, который был не в состоянии осмыслить и понять удивительную натуру компьютеров, или что бы там ни было. Он не работал с компьютерами настолько близко, PDP-6 не могла стать частью его жизни. Это было то, чего Дрейфус не знал и не понял бы никогда. Даже Минский, который никогда не был крещен в купели сеансов хакинга ассемблерного кода по тридцать часов за раз и по семь дней в неделю, не ожидал от хакеров такого. Хакеры, все эти гринблатты и госперы, чувствовали себя здесь в безопасности, они знали, на что это похоже, и они приходили сюда снова и снова для того, чтобы и дальше производить и разрабатывать новые программы, совершенствуя свой мир. Даже если это делалось для убеждения скептиков и периодического причащения внешнего мира к таинству, обращения его в свою веру, в веру Хакерской Этики, все равно, все публичные эффекты не шли ни в какое сравнение, чем возможность жить с ее помощью в томмире.

    5. Общество полуночного перешивания компьютеров.

    Гринблатт был системным хакером и провидцем в создании прикладных программ, Госпер был метафизическим исследователем и практиком эзотерики, а вместе они были двумя столпами треугольника технокультуры, которая служила основой для Хакерской Этики, и, в следующие годы, способствовала ее подъему в МТИ, вплоть до ее полного расцвета. Третий кит, на котором держался этот треугольник, появился в МТИ осенью 1963 года. Его звали Стюарт Нельсон.

    Прошло не так много времени с момента его появления, а Стью Нельсон уже показал свое любопытство и способность проникать в электронные миры. Это были те самые признаки, которые свидетельствовали о его потенциале стать одним из Верховных Магов в служении алтарю Хакерской Этики. По заведенному порядку, Нельсону была предоставлена неделя на то, чтобы осмотреться в институте.

    Стюарт Нельсон был невысокого роста, обычно молчаливый, с вьющимися волосами, стремительным взглядом карих глаз и большим прикусом, что придавало ему сходство с маленьким грызуном. Нельсон, в буквальном смысле, вынюхивал следы сложного электронного оборудования, с которым можно было бы поиграться. Поиски, того чего он хотел, не отняли у него много времени.

    Он начал свой осмотр с институтской радиостанции WTBS. Боб Клементс, студент, работавший на ней, и который позднее занимался хакерством на PDP-6, как раз показывал группке первокурсников комнаты с управляющим оборудованием радиостанции. Он открыл дверь, за которой стояла сложная установка, и обнаружил за ней Стью Нельсона, «пронырливого маленького пацана». Позднее он вспоминал: «Он запустил свои руки во внутренности нашего телефонного коммутатора и нашего радиопередатчика, вещавшего на восточную часть университетского городка».

    В конечном счете, он нашел способ, как добраться до PDP-1, стоявшей в Клудж Комнате. Машина привела Стюарта Нельсона в полный восторг. Перед ним был дружественный компьютер, с которым можно было непосредственно работать и даже дотрагиваться до него руками, с полной уверенностью в том, что с его помощью будут полностью раскрыты (в соответствии с Гринблаттом) «врожденные хакерские задатки». Он сразу же заметил подцепленный к «единице» внешний спикер, а также музыкальную программу Питера Самсона, которая могла этим спикером управлять. Однажды, очень поздним вечером, практически ночью, когда Джон Маккарти и остальной народ, присматривающий за стоявшей в соседней комнате TX— 0, уже спали по своим домам, Стюарт Нельсон начал изучать программирование на PDP-1. У него не заняло много времени обучение PDP-1 некоторым новым фокусам. Он запрограммировал спикер так, что тот генерировал соответствующие тональные сигналы, которые передавались в микрофон телефонного аппарата, стоящего в Клудж Комнате. Эти сигнальные тоны заставляли откликаться и танцевать под его дудочку телефонную систему. Танцуйте, телефонные линии, танцуйте!

    И линии танцевали, да еще как! В сложной взаимосвязанной системе телефонных линий вызовы переходили с одного места на другое, иногда доставая до Обсерватории Хайстек (которая также была подсоединена к телефонной системе МТИ), потом они могли перейти на внешние линии, и, почувствовав свободу, пойти гулять по всему миру. Их ничто не могло остановить, потому что тональные сигналы, которые Нельсон генерировал при помощи PDP-1, в точности соответствовали управляющим сигналам телефонной компании, которые использовались для трансфера внутренних вызовов по всему миру. Стью Нельсон знал, что это позволит ему свободно путешествовать по всей соблазнительной системе компании, не заплатив при этом ни пенни.

    Этот алхимик, некоронованный король хакеров, показал глубоко впечатленной группе программистов PDP-1, как первокурсник-одиночка может поставить в позицию почти столетнюю телефонную систему, используя ее не для получения выгоды, а исключительно для получения удовольствия от исследования телефонной сети. Слух об этих дырах прошел по округе, и Нельсон получил выдающийся статус в TMRC и Клудж Комнате. Но вскоре, самые уязвленные и щепетильные из контингента PDP-1, стали задаваться вопросом, а действительно ли он сумел проникнуть столь далеко? Гринблатт так не думал, точно также не задавался этим вопросом и любой настоящий хакер; члены TMRC занимались подобными вещами в течение многих лет, и если Нельсон ушел на шаг вперед остальных, то это было лишним доводом в пользу дальнейшего развития Хакерской Этики. Когда разговоры об этом дошли до Маккарти, то он попросил Нельсона прекратить этим заниматься. «Дядюшка Джон», возможно, понимал что, у него вряд ли получиться осадить Нельсона в его вечном поиске знания об устройстве систем. «Как можно было сдерживать такой талант?», — вспоминал он позднее. Так и случилось, границы отодвигались все дальше, по мере того как Нельсон пытался к ним приблизиться. Это был нескончаемый процесс.

    Отблески новой славы Нельсона-первокурсника были не так блистательны в свете его жизни до МТИ. Нельсон был сыном инженера-физика, который принимал участие в разработке первого цветного телевизора. Стюарт сам интересовался электроникой, поэтому ему не требовалось подталкивание со стороны родителей. Для него это было также естественно, как ходить. Когда ему было пять лет, он уже собирал детекторные радиоприемники. В восемь лет, он занимался противоугонными устройствами, собранными на спаренных реле. Его мало интересовала школа, и как место общения со сверстниками, и как источник знаний. Его сильно притягивал к себе магазин по продаже радиодеталей, благодаря которому он имел возможность заниматься постоянными экспериментами. Незадолго до этого, матери запретили своим детям играть со Стюартом, потому что боялись, что их чад неминуемо поджарит ударом электрического тока, что было реальной угрозой из-за его безрассудных игр с электронными лампами и транзисторами, работавших на высоком напряжении. Однажды он получил настолько сильный удар током, что его еще долго болезненно трясло. Позднее он рассказывал о том, что его оборудование разлетелось по комнате и разбилось вдребезги. После этого, особенно сильного, удара током он поклялся никогда больше не играть с электричеством, но по истечении двух дней, он вернулся к своим занятиям — юный отшельник, работающий над фантастическими проектами.

    Стью любил телефонную связь. Его семья переехала жить в Хэддонфилд, Нью-Джерси и вскоре он обнаружил, что если пощелкать рычагом, на который кладется трубка, то таким странным способом можно было набрать номер. На другом конце, кто-нибудь снимал трубку и спрашивал, — «Алло… да? АЛЛО!?», после чего у него в голове родилась мысль, что телефон — это не просто случайный элемент оборудования, а нечто, подсоединенное к системе, которую можно бесконечно исследовать. Стюарт Нельсон вскоре самостоятельно собирал вещи, которые видели очень немногие из его соседей в середине 50-х годов: автоматические номеронабиратели и устройства, которые могли подсоединяться к нескольким телефонным линиям, получая, таким образом, вызов с одной линии и автоматически передавая его на другую. Он научился обращаться с телефонами с мастерством фокусника, управлявшего своим реквизитом. Позднее очевидцы говорили, что если Нельсону в руки попадал телефон, то он его немедленно разбирал, удаляя в первую очередь фильтр, который предотвращал прослушивание набираемых сигналов, а затем подкручивал что-то, после чего телефон начинал набирать номер существенно быстрее. По существу, он перепрограммировал телефоны, односторонним образом отлаживая оборудование компании Western Electric.

    Отец Стюарта умер, когда ему было четырнадцать лет, и он со своей матерью переехал жить в Покипси, Нью-Йорк. Ему удалось договориться со своими учителями из старших классов, что он чинит им их радиоприемники и телевизоры в обмен на то, что он не посещает их уроки. Вместо этого он проводил все свое время на небольшой радиостанции, которая располагалась от него неподалеку, «убивая большую часть времени на стыковку всей этой кухни между собой», —как он позднее говорил, соединяя между собой элементы, настраивая передатчик и пытаясь обнаружить источники шумов и помех в системе. Пока станция работала, он был на ней главным инженером, а иногда даже занимал место у пульта диск-жокея. Каждый глюк в системе был для него новым приключением, новым приглашением для исследования, испытания чего-то нового, а также возможностью увидеть результат. Для Стюарта Нельсона, желание посмотреть на то, что получится в итоге, было решающим доводом, и гораздо сильнее, чем инстинкт самосохранения или временное помрачнение рассудка.

    С таким отношением к жизни, он чувствовал себя достаточно комфортно как в TMRC, так и на PDP-1. Хакерское сообщество испытывало самый живой интерес к «телефонному хакерству», а с появлением Нельсона, этот интерес мог еще более усилиться. Помимо того, что он был техническим гением, Нельсон был в состоянии атаковать проблемы с настойчивостью гончего пса. «Он решал проблемы действием», —позднее вспоминал Дональд Истлейк, хакер, учившийся в одной группе вместе с Нельсоном. «Он был очень настойчив. Вы пробовали несколько раз, и, если у вас ничего не получалось, то вы сдавались. Но если бы вы проявили достаточно терпения… Большинство проблем в мире могли быть решены при соответствующем прилежании, всего лишь в два раза или три раза большего, чем это обычно делают люди».

    На примере Нельсона было хорошо видно, что Хакерская Этика развивается дальше. Если бы мы все на нашем пути познания действовали также, то мы бы могли сделать больше открытий, полезных вещей и обладали бы большим контролем над происходящим. Понятно, что телефонная система была весьма подходящим объектом для начальных исследований. Поначалу PDP-1, а затем и PDP-6 стали идеальными средствами для этих экскурсий. Но даже когда Нельсон отправлялся в эти вояжи, он следовал неофициальной хакерской морали. Вы могли звонить куда угодно и делать все что угодно, заниматься бесконечными экспериментами, но вы не должны были делать этого для получения материальной выгоды. Нельсон не одобрял тех из студентов МТИ, которые занимались изготовлением «синих коробок» («блюбоксов») — специальных устройств, с помощью которых можно было делать звонки за счет телефонной компании. Нельсон и остальные хакеры полагали, что они помогаюттелефонной компании. Они подсоединялись к различным местам по всей стране и проверяли линии. Если они не работали, то они сообщали об этом в ремонтную службу компании.

    Конечно, для того, чтобы это осуществить, надо было обладать теми же знаниями, что и сотрудники Bell Telephone System, но хакеры были в этом весьма успешны, в особенности после чтения таких подпольных книг как классические Principles of Electricity and Electronics Applied to Telephone and Telegraph Work (Принципы Электричества и Электроники в применении к работе телефона и телеграфа), или Notes on Distant Dialing (Замечания по удаленному набору), или же занимаясь изучением свежих выпусков Bell System Technical Journal.

    Вооруженные этими сведениями, вы могли путешествовать по всему свету, сообщив оператору: «Я звоню с тестовой станции в Хакенсаке и я хотел бы чтобы вы соединили меня с Римом. Мы пытаемся проверить линию». После чего девушка «записывала ваш номер» и переключала вас на другой номер, и вскоре вы уже расспрашивали о погоде в Риме местного оператора. Вы могли использовать PDP-1 в режиме Синей Коробки, позволяя ей направлять и перенаправлять вызовы до тех пор, пока она не добиралась до определенного места в Англии, где можно было прослушать по телефону детскую сказку на ночь. Это было возможно, если вы добирались до номера, который был недоступен из Америки никаким другим способом, кроме как через синюю коробку.

    В середине шестидесятых годов, телефонная компания развернула систему бесплатных для звонящего телефонных номеров «800». Естественно, что хакеры об этом тоже узнали. С научной точностью, они стали пытаться описывать эти новые и недокументированные земли. Визиты в страну «800» могли приводить вас в весьма странные и необычные места: от Виргинских Островов до Нью-Йорка. В конце концов, кто-то из телефонной компании позвонил по соседнему с компьютером телефонному номеру и поинтересовался, почему с соседнего номера было сделано около четырех сотен вызовов в несуществующие места. Невезучее кембриджское отделение телефонной компании раньше уже ловило студентов МТИ за руку, и вот это случилось опять. Ее сотрудники моментально поднялись на девятый этаж ТехСквера и потребовали от хакеров, чтобы они им показали «блюбокс». Когда хакеры показали пальцами на PDP-6, опешившая «группа захвата» начала было раздумывать, как вывезти машину целиком, до тех пока хакеры не отсоединили телефонный интерфейс и не передали его в руки работникам компании.

    Хотя PDP-1 у Нельсона поначалу вызывала интерес лишь в плане телефонного хакерства, он начинал обращаться с ней все более и более искусно, и, в конечном счете, начал программировать на ней практически любые задачи. Чем больше он программировал, тем лучше у него это получалось, и чем лучше у него получалось, тем больше ему хотелось программировать. Он сидел за консолью компьютера, до тех пор, пока к компьютеру не подходил какой-нибудь дипломник, который садился за консоль и начинал ерзать по стулу не зная, что делать со своей компьютерной программой. Нельсон становился сзади и начинал заглядывать из-за его спины на экран, что заставляло нервничать старшекурсника еще больше, и, в конце концов, Стюарт задавал ему вопрос: «Если я решу твою проблему, позволишь ли ты мне занять компьютер?». Выпускник, который пытался подступиться к решению своей задачи в течение нескольких недель, соглашался, не очень-то веря в то что, этот ушлый паренек может ее решить на самом деле, но Нельсон уже вытаскивал из под него стул, садился за консоль, запускал редактор TECO[24], и начинал с бешеной скоростью набивать код. По истечении пяти минут он заканчивал набор, подскакивал с места, чтобы отпечатать задание на телетайпе модели 33, который стоял рядом, торопливо обрывал распечатку, бежал назад к машине, вытягивал из перфоратора ленту с задачей, вручал ее владельцу и отсылал его с миром. Затем он приступал к хаченью собственных задач.

    Для него не было границ. Он использовал и PDP-1 в Клудж Комнате и более новую машину в Project MAC. Когда остальные пользовались PDP-1 с ее ограниченным набором команд, то они сетовали на то, что они вынуждены использовать для одной операции несколько инструкций, и должны придумывать множество подпрограмм, для того чтобы нормально писать программы. Нельсон мог бамить код и на той и на другой машине максимально эффективно, но на самом деле ему хотелось, чтобы на машине было больше инструкций. Заставить компьютер понимать дополнительные инструкции было весьма непростой операцией. Когда на TX-0 прошивались новые команды, ее пришлось полностью останавливать, в то время как официальные Жрецы, тренированные до уровня как минимум Римского Папы, выполняли хирургическую операцию на ее мозге. Выглядело логичным в данной ситуации, что университет никогда бы не позволил младшекурсникам лазить во внутренности и трогать деликатные части фантастически дорогого компьютера.

    Никогда.

    Более того, Дэн Эдвардс, один из дипломников Минского, который принимал участие в хакинге «Космических войн», взвалил на себя роль добровольного защитника компьютерного железа. Как вспоминал Госпер, Эдвардс объявил что «любой, кто в состоянии заменить ленту в принтере, должен держаться от этого места как можно дальше!». Хакеров мало заботило, что университет разрешал, а что нет, а уж что думал по этому поводу Дэн Эдвардс, их волновало еще меньше. Его властная позиция, подобная той, которую занимало большинство бюрократов, расценивалась как катастрофа.

    Нельсон полагал, что команда «добавления содержимого регистра к памяти» улучшит машину. У него, возможно, ушли месяцы на то, чтобы найти пути решения этой проблемы, и если бы он сделал это, то у него бы прибавилось знаний о том, как работает мир. Поэтому однажды ночью Стюарт Нельсон решил организовать Общество по Полуночному перешиванию компьютеров (MCWS). Это была организация созданная для единственной цели — быть приведенной в действие, когда ход истории потребует нарушения порядка, принятого в МТИ против неавторизованного вторжения в дорогостоящие компьютеры. MCWS, состоявшее в ту ночь из одного только Нельсона (на тот момент от был работающим студентом) и некоторых интересовавшихся наблюдателей, открыл одну из стоек PDP-1 и начал прошивать в ней новые команды. Нельсон закоротил парой диодов контакты на выходе декодера команд в строке «добавить» и в строке «сохранить», что позволило ему получить новую команду, причем с поддержкой всех ранее существовавших инструкций. Затем он вернул машину к ее первоначальному виду.

    Машина достойно прошла через все, что ей уготовили в эту ночь хакеры, и работала прекрасно. На следующий день, одна из официально санкционированных пользователей по имени Маргарет Гамильтон, неспешно поднялась на девятый этаж, для того чтобы продолжить свою работу над программой под названием Vortex Model, являвшейся составной частью проекта моделирования погоды, над которым она работала. Маргарет Гамильтон, тогда еще только начинала свою карьеру в качестве программистки. Со временем она будет отвечать за работу бортовых компьютеров «Аполлона» при полете на Луну, но в то время программа Vortex была для нее очень большой программой. Она была хорошо осведомлена о шуточках хакеров на девятом этаже, которых она по большей части воспринимала дружелюбно. В конце концов, они все смешались у нее в голове в один образ растрепанного, но вежливого молодого человека, который любил компьютер больше всего на свете и не думал больше ни о чем другом.

    Маргарет Гамильтон не пользовалась хакерским ассемблером MIDAS, вместо него для своей программы Vortex она использовала ассемблер DECAL, официально поставляемый фирмой DEC, и который хакеры считали ужасным. Они никогда не думали о том, что DECAL , в отличие от MIDAS, может обрабатывать командный код по-другому. На его способ обработки команд оказывало влияние незначительное опережающее падение напряжения, получавшееся из-за добавления двух диодов между строками «добавить» и «сохранить». Маргарет, конечно же, ничего не знала о хирургической операции, которую машина перенесла прошлой ночью, поэтому она не сразу поняла причину, из-за которой ее программа Vortex, после того, как она ее загрузила с перфоленты при помощи ассемблера DECAL вдруг… повисла. Прекратила работать. Померла. Было загадочным то, что ранее работавшая программа вдруг ни с того, ни с сего перестала реагировать на внешние раздражители. И хотя программы так поступали довольно часто, именно в этот раз, Маргарет пожаловалась на происходящее. Естественно, что те, кому она пожаловалась, попытались разобраться в том, что произошло, и заглянули в компьютер. Кто-то показал пальцем на Общество Полуночного Перешивания Компьютеров. После чего начались то, что и должно было произойти — разбор «полетов» и объявления выговоров.

    Но для Общества Полуночного Перешивания Компьютеров это был не конец. Эдвардс и ему подобные не могли круглосуточно бдить за компьютерами. Тем временем Минский и остальные ответственные за Project MAC поняли, что ночная хакерская активность постепенно превращается в материал для практического курса для аспирантов по логическому дизайну и аппаратному обеспечению компьютеров. Так как Нельсон и остальные, по большей части, хорошо понимали, что они делают, то перестали происходить катастрофы подобные «Великому Зависанию Программы Маргарет Гамильтон». В связи с этим, официальный запрет, относившийся к лаборатории ИИ на самовольное модифицирование аппаратуры постепенно сошел на нет, подобно тем устаревшим законам, которые никто никогда не снимает со своих полок, типа запрета на публичное избивание лошади по воскресеньям. В конце концов, Общество Полуночного Перешивания Компьютеров почувствовало достаточно свободы для смены команд, выполнения новых соединений внутри оборудования, и даже для управления верхним освещением в комнате. Они сделали так, что после того как вы запускали редактор TECO, верхние огни автоматически убирали яркость, что позволяло более легко читать текст на экране.

    Этот хак со светом имел неожиданные последствия. Редактор TECO, если пользователь делал ошибку, звонил в колокольчик на телетайпе. Обычно не было никаких проблем, но по некоторым дням машина начинала вести себя странно и становилась крайне восприимчивой к броскам напряжения, которые создавал звонок на телетайпе. И если кто-то делал ошибку при работе в TECO, то звонил звонок, и машина начинала вести себя в соответствии с собственными желаниями. Компьютер полностью терял контроль, он начинал лихорадочно печатать, звонить в звонок, и что самое неожиданное, выключать и включать в комнате свет. Компьютер неистовствовал! Полный Армагеддон! Хакеры считали это крайне забавным. Люди, которые отвечали за работу лаборатории, в особенности Марвин Минский, очень хорошо понимали такие вещи. Марвин, как называли его хакеры (хотя они непременно называли друг друга по фамилии), знал что Хакерская Этика придает работе лаборатории продуктивность, а поэтому он не собирался подавлять основные моменты хакерства. С другой стороны, здесь еще был Нельсон, который постоянно ходил по краю обрыва — крутой «перец», который стал еще более «жгучим» по сравнению с тем моментом, когда его взяли с поличным за телефонным хакерством. В общем, что-то надо было делать. Поэтому Минский обратился к своему хорошему другу, которого звали Эд Фредкин, и рассказал ему, что у него есть проблема в виде невероятно умного молодого девятнадцатилетнего парня, который страстно любит заниматься технически сложным озорством, в связи с этим обладает невероятным талантом нарываться на неприятности. Вопрос, который задал Минский, звучал так: «Не мог бы Эд взять его к себе на работу»?


    * * *

    Кроме того, что он был близким другом Марвина и основателем Information International Incorporated (Тройное "I"), Эд Фредкин считал себя лучшим программистом в мире.

    Темноволосый, с теплым взглядом карих глаз из-за очков, гнездившихся на его немного загнутом интеллигентном носу, Фредкин не имел высшего образования. Он начал изучать компьютеры в Военно-Воздушных Силах в 1956 году, и был одним из первых людей кто начал работать с компьютерами системы ПВО SAGE, которая имела репутацию самой сложной системы известной на тот момент человеку. Фредкин и еще девятнадцать человек начали было интенсивно заниматься перспективными системами на основе барабанов памяти, логики, коммуникаций и программирования. Позднее, Фредкин рассказывал, своим мягким голосом профессионального рассказчика: «Спустя неделю с этой работы свалили все. Кроме меня».

    Эд Фредкин не уходил в компьютеры с головой, как это делали Коток, Самсон, Гринблатт или Госпер. Некоторым образом, он был весьма уравновешенным человеком и слишком большим интеллектуалом, для того чтобы зацикливаться исключительно на компьютерах. Но они его очень сильно интересовали, поэтому, оставив службу, он устроился на работу в Lincoln Lab, дочернюю лабораторию МТИ, где он в скором времени заработал репутацию лучшего программиста в округе. Он постоянно придумывал оригинальные алгоритмы, некоторые из которых в дальнейшем становились общепринятыми программными решениями. Он также был одним из первых, кто понял значимость PDP-1, о которой он услышал еще до того как был построен прототип, и заказал самую первую. Он договорился о приобретении этой машины с Болтом Беранеком и Ньюманом, которые наняли его для того, чтобы он занимался ее программированием и написал бы для нее ассемблер. Фредкин написал его и сделал скромный вывод, что это лучшее, что было сделано в программировании на этот момент. Помимо системного программирования, Фредкин занимался еще и математическим хакерством — тем, чем в последствии будет интенсивно заниматься Госпер, в частности элементами теории автоматов. Но он не был чистым хакером: у него была семья, о которой надо было заботиться, а также способности к бизнесу, поэтому через некоторое время он оставил BBN и основал свою собственную фирму, Information International, которая занималась решением всех видов компьютерных проблем, а также специальными консультациями. Компания, в конечном счете, обосновалась в Лос-Анджелесе, но в течение долгого времени она пользовалась помещениями в ТехСквере, двумя этажами ниже, чем стояла PDP-6.


    Фредкину нравилось хакерское сообщество, обитавшее в ТехСквере, которое вывело хакерство до новых высот, и которое ранее обнаруживались частично в некоторых местах (таких как МТИ, DEC, кое-где в армии и в BBN), то есть там, где компьютеры были доступны для людей и для которых вычисления составляли в этой жизни все. Но в МТИ, хакерство было круглосуточным. Фредкин полюбил хакеров. Он начал понимать их язык и восхищаться их работой. Иногда он сопровождал их в визитах в Чайнатаун, и принимал участие в их свободных дискуссиях. Многие из хакеров живо интересовались научной фантастикой (вспомните авторов «Космических войн»), но Фредкин был в состоянии увязать чудеса Хайнлайна и Азимова с тем, чем занимались хакеры, создавая из компьютеров мощные системы и создавая фундамент для искусственного интеллекта. У Фредкина был талант разжигать их воображение, например, размышлениями о том, что когда-нибудь у людей на голове могут жить крошечные роботы, которые будут отрезать лишние волосы, как только они достигнут определенной длины, необходимой для прически. Фредкин даже вызвал оживленные разговоры в обществе, когда повторил свое предсказание на национальном телевизионном ток-шоу.

    И хотя Фредкин восхищался хакерами, тем не менее, он все еще продолжал считать себя лучшим в мире программистом. Хотя Хакерская Этика поощряла командную работу, направленную на достижение общего развития, каждый хакер хотел, чтобы его считали лучшим, и поэтому они с большой охотой демонстрировали друг другу и обсуждали быстрые программы и ошеломительную скорость написания кода. Это было пьянящее подстегивание собственного я, которое делалось для того, чтобы оказаться на вершине хакерского холма, где Фредкин, естественно, видел только себя самого. Хакерство, по мнению Фредкина, было, прежде всего, гордостью за свое мастерство.

    «Я никогда не встречал никого, кто мог бы одолеть меня в написании программ, в любом смысле», — позднее вспоминал Фредкин, — «но стало понятно, что Нельсон в состоянии это сделать». Нельсон был гениальным в своем знании компьютера, у него был новаторский подход, он был фантастически упорен при решении проблем и имел способности к сверхчеловеческой концентрации. По рекомендации Минского, Фредкин нанял юного хакера, и спустя небольшое количество времени он понял, что даже в таком месте как МТИ, где исключительное программирование было обычным явлением, Нельсон представлял собой нечто особенное — целая волна программистов в одном человеке. Так как «Тройное I» размещалось в ТехСквере, Нельсон также зависал в лаборатории ИИ на девятом этаже, где он делал работу за нескольких программистов. Но причин жаловаться никаких не было, если он был нужен Фредкину, то Нельсон практически всегда являлся перед ним как лист перед травой.

    Фредкин хотел, чтобы Нельсон поработал над одним программным проектом, а конкретно, это была задача для PDP-7, по непонятным причинам не интересовавшая Нельсона. Компании Фредкина в тоже время еще требовалось разработать интерфейс между одним из ее компьютеров и дисководом в качестве хранилища данных. Фредкин рассчитывал на то, что вся эта работа будет сделана в течение полугода, и настаивал на первоочередном решении задачи для PDP-7. Нельсон обещал ему, что за выходные будут получены первые результаты. В следующий понедельник, Нельсон пришел с гигантским листом бумаги, почти полностью испещренным крошечными каракулями, длинными линиями, соединяющими один модуль с другим, а также следами отчаянной работы ластика и переписывания нового текста поверх старого. Это не было похоже на программу для PDP-7, о которой просил Фредкин, но это был практически полностью описанный интерфейс для дисковода. Таким образом, Нельсон попытался найти конструктивный уход от поставленной перед ним задачи. Компания Фредкина построила этот модуль оборудования в точности по идеям, изложенным на этом листе бумаги, и он заработал.

    Фредкин был доволен, но, тем не менее, он хотел, чтобы была также решена проблема с PDP-7. Поэтому он сказал: «Нельсон, давай сядем и напишем это вместе. Я напишу вот эту процедуру, а ты напишешь вот эту». Так как у них не было под рукой PDP-7, то они взяли таблицы с кодами команд, по которым можно было написать доотладочный ассемблерный код и занялись хакерством. Может быть, именно в этот раз, а затем и на всю оставшуюся жизнь, Фредкин убедился, что он не является лучшим программистом в мире. Нельсон понесся покрывать своими каракулями бумагу с такой скоростью, с какой это только было возможно. В конце концов, любопытство пересилило Фредкина, и он посмотрел на программу Нельсона. Он не мог поверить своим глазам. Это была полная неразбериха, абсолютно неочевидная, сумасшедшая смесь налагающихся друг на друга процедур, но при этом создававшая чувство, что все это будет работать. «Стью», — воскликнул Фредкин, — «почему ты пишешь так?!?». Нельсон объяснил, что он уже однажды писал нечто подобное для PDP-6, и вместо того чтобы ломать над задачей голову, он просто переписал предыдущие процедуры, по памяти в код PDP-7. Это был наилучший пример того, как работал ум Нельсона. У него был свой собственный способ бамминга команд в памяти, что позволяло ему сводить работу к минимуму.

    Понятно, что именно такой подход больше подходил для работы с машинами, чем был пригоден к общению с людьми. В обычной жизни Нельсон был очень стеснительным, и Фредкин вел себя по-отечески по отношению к молодому хакеру. Позднее он вспоминал, как однажды сильно удивился, когда к нему в офис зашел широким шагом Нельсон, и заявил с порога: «Угадай, что я собираюсь сделать? Я собираюсь жениться!»

    Фредкин полагал, что Нельсон даже не знает, как назначить девушке свидание, не говоря уже о том, чтобы сделать предложение. «Фантастика!», —все, что он смог сказать, — «И кого ты решил осчастливить?»

    «Ну, я не знаю», — ответил Нельсон. «Я просто решил, что это было бы неплохо сделать».

    С этого момента прошло еще пятнадцать лет, а Нельсон все еще был в «режиме холостяка».

    Женщины не занимали много места в его жизни, и Нельсон предпочитал им компанию своих друзей-хакеров. Он переехал в дом, где проживал Госпер и еще двое. Хотя их хакерский дом находился недалеко от Белмонта, а потом они переехали в Брайтон, Нельсон отказывался покупать машину. Он не мог нормально ее водить. «Обработка взаимодействия с дорогой, отнимала у меня слишком много времени», — как позднее объяснял он. Он предпочитал пользоваться автобусом, ехать с каким-нибудь другим хакером или брать такси. После того как он добирался до ТехСквера, он находился в хорошей форме в течение многих часов. Нельсон относился к тем хакерам, которые предпочитали работать по двадцать восемь часов в сутки и по шесть дней в неделю. Посещение лекций в институте его мало заботило, так как он понимал, что он найдет работу, которую он захочет вне зависимости от того будет ли у него диплом или нет, а поэтому его мало заботила перспектива окончания института.

    Нельсон был существом, полностью жившим на принципах Хакерской Этики, и его поведение было существенным фактором, оказавшим влияние на культурный и научный рост лаборатории ИИ. Если Минскому нужен был человек, который мог бы разобраться в том, почему не работает подпрограмма, то он приходил к Нельсону. Нельсон, тем временем успевал побывать во многих местах. Он работал на Фредкина, решал системные задачи вместе с Гринблаттом, занимался дисплейными хаками на компьютере в «Тройном I» на седьмом этаже и PDP-6 на девятом, которая обменивалась сигналами между экраном на одной системе и ТВ-камерой на другой. Он перепробовал все виды телефонных хаков, и опять скорее случайно, чем целенаправленно стал лидером в черном искусстве хакерства замков.

    * * *

    «Хакерство замков» было искусным решением для проблемы физических замков на дверях, шкафах или сейфах. До определенной степени, это была традиция МТИ, в особенности это касалось TMRC. Но, объединяясь с Хакерской Этикой, хакерство замков было больше крестовым походом, чем просто игрой, хотя достойный вызов в виде преодоления искусственных препятствий был своеобразным вкладом в поддержку популярности этого занятия.

    Для хакера закрытая дверь была ударом, а двери закрытые на замок приводили их в бешенство. Также как информация должна четко и ясно передаваться внутри компьютера, как программное обеспечение должно распространяться свободно, хакеры полагали, что людям должен обеспечиваться беспрепятственный доступ к инструментам и вещам, которые могут помочь хакерам в их постоянном поиске путей познания окружающего мира и способов его улучшения. Когда хакеру нужно нечто, что может помочь ему в творчестве, исследовании или ремонте, его мало заботят такие несерьезные вещи как права собственности.

    Скажем, вы работаете ночью на PDP-6, и она выходит вдруг из строя. Вы проверяете ее внутренности и обнаруживаете, что ей нужна одна деталь. Вам может понадобиться инструмент, для того чтобы эту запчасть установить, вы делаете вывод, что вам нужен диск, лента, отвертка, паяльник, запасная микросхема, а они находятся под замком. Железяка стоимостью в несколько миллионов долларов простаивает впустую, потому что хакер, который знает, как ее отремонтировать не может добраться до микросхемы стоимостью в 75 центов или до осциллографа, запертого в сейфе. Поэтому хакеры были вынуждены добывать ключи для таких замков и сейфов, после чего можно было спокойно брать запчасти, поддерживать работу компьютера, аккуратно заменять сгоревшие детали и продолжать работать дальше.

    Хакер по имени Дэвид Сильвер, вспоминал позднее, что это была «сложная, позиционная, интеллектуальная и невидимая война. Существовали администраторы, которые отвечали за все эти хитрые замки и имели специальные хранилища, где они держали ключи, а также у них были специальные карточки, по которым эти ключи выдавались. Они чувствовали себя в безопасности, только если они помещали все в округе под замок, и у них была возможность управлять всем для предотвращения кражи вещей и прохождения информации неверным путем. Но была еще и другая часть мира, которая считала, что всё должно быть доступно для всех, и эти хакеры имели килограммы ключей, которые помогали им попадать в любое нужное им место. Люди, которые этим занимались, были честны, и с этикой у них тоже все было нормально: они не использовали эти возможности для кражи или причинения ущерба. Это была часть своеобразной игры, частично вызванная необходимостью, частично чувством собственного я и желанием повеселиться… И если вы были вхожи в этот круг, то у вас был доступ к комбинациям и ключам от всех сейфов, то есть у вас был доступ ко всему».

    Основной задачей любого хакера замков было получение мастер-ключа. Соответствующий мастер-ключ мог открывать двери здания или двери этажа в здании. Еще лучше если мастер-ключ был грандмастер-ключом, что-то вроде мастера мастер-ключей.. Это было одной из тех штуковин, которая, возможно, открывала бы две трети замков в кампусе. Как и хакерство телефонных коммуникаций, хакерство замков требовало терпения и настойчивости. Поэтому хакеры предпринимали ночные вылазки, в ходе которых замки аккуратно выворачивались и снимались с дверей, после чего замки осторожно разбирались. Большинство замков открывалось несколькими комбинациями ключей. Хакеры обычно разбирали замки на всем этаже для того, чтобы можно было убедиться в том, какая из комбинаций будет открывать их все. Затем они пытались изготовить ключ, который бы соответствовал этой комбинации.

    Часто бывало, что мастер-ключ мог быть сделан только из специальных заготовок, недоступных для массовой публики. (Такое часто бывало с ключами высокой степени секретности, например такими, которые использовались при работах с военными заказами). Но это не было препятствием для хакеров, так как некоторые из них обучались на соответствующих курсах и имели сертификаты специалистов по замкам, а поэтому им дозволялось приобретение заготовок для ключей, недоступных в общей торговле. Некоторые из ключей были настолько засекречены, что сертификат мастера по замкам не помогал — их нельзя было купить. Для того чтобы их можно было повторить, хакеры вынуждены были делать полуночные визиты в мехмастерскую, расположенную в угле девятого этажа, где искусный слесарь по имени Билл Беннетт, целыми днями работал над такими вещами как роботизированные манипуляторы. Нарисовав эскиз, некоторые хакеры делали в этой мехмастерской заготовки для таких ключей.

    Мастер-ключ представлял собой нечто большее, чем просто ключ, для хакеров это был символ любви к свободному доступу. Был момент, что хакеры из TMRC даже собирались выдавать мастер-ключ любому новичку в качестве дополнительной приманки при наборе новобранцев. Мастер-ключ был волшебным мечом, с помощью которого можно было бороться со злом. Злом, конечно же, являлась закрытая на замок дверь. Даже если за этими дверями не было никаких нужных вещей, замки символизировали собой силу учрежденческой бюрократии, власти, которая, в конечном счете, препятствовала полной реализации Хакерской Этики. Бюрократия всегда угрожала людям, которые желали знать, как работают вещи. Бюрократы знали, что их выживание полностью связано с возможностью держать людей в невежестве, и, поэтому они использовали для этого такие искусственно созданные вещи как замки, что позволяло им держать людей под контролем. Так что когда администратор начинал новый виток этой тихой войны, устанавливая новый замок, или приобретая сейф с защитой класса 2 (сертифицированный правительством для хранения секретного материала), хакеры начинали немедленно пытаться взломать замок или открыть сейф. В последнем случае, они приходили на супер-ультра-техно свалку в Таунт-оне, искали там похожий сейф, притаскивали его на девятый этаж, вскрывали его ацетиленовым горелками, после чего начинали разбираться, как работают замки и реверсивные механизмы.

    Из-за хакерства замков, лаборатория ИИ была кошмаром для администратора. Расс Нофтскер это знал, потому что он был администратором именно здесь. Он появился в ТехСквере в 1965 году, имея на руках диплом инженера, полученный им в Мексиканском Университете. Он интересовался искусственным интеллектом и у него был знакомый, который работал в Project MAC. Там он встретился с Минским, чей студент-администратор, Дэн Эдвардс, только что уволился из лаборатории. Минский, которого абсолютно не интересовала управленческая работа, искал человека, который мог бы заниматься документооборотом в лаборатории ИИ. Предполагалось, что со временем, он должен выделиться из Project MAC в самостоятельную структуру со своим собственным правительственным финансированием. Поэтому Минский принял на работу Нофтскера, который в свою очередь нанял на полный рабочий день Гринблатта, Нельсона и Госпера. Каким-то образом Нофтскеру удавалось удерживать под своим контролем этот электронный цирк и следить за соответствием его деятельности ценностям и порядку принятому в институте.

    Нофтскер, плотно сложенный блондин с поджатыми чертами лица и голубыми глазами, которые выглядели или мечтательными или обеспокоенными, не был приверженцем диких технологических приемов: когда он учился в школе, он занимался хакерством взрывчатых веществ вместе со своим другом. Они работали на одну из компаний, которая занималась высокими технологиями, и спускали всю свою зарплату на бикфордов шнур (сильно горючий материал) или динамит. Они бросали взрывчатку в какую-нибудь из пещер, для того чтобы посмотреть, сколько оттуда вылетит пауков, или же определяли, сколько бикфордова шнура потребуется, для того чтобы расколоть бак объемом в 65 галлонов напополам. Однажды друг Нофтскера поздно вечером расплавил тридцать фунтов тротила у себя дома в печке. Тротил воспламенился, у него сгорела плита, и оплавился холодильник. Мальчик оказался в ужасной ситуации — он был вынужден прийти к своим соседям и сказать: "Извините меня, пожалуйста, я думаю что вам, о… хм… было бы лучше немногоотойти отсюда… примерно наквартал…". Нофтскер знал, что ему повезло, так как после подобных приключений он остался жив. Госпер рассказывал про него, что потом Нофтскер придумал, как расчистить у себя во дворе снег с дорожек при помощи все того же бикфордова шнура, но жена Нофтскера вовремя остановила эту затею. Нофтскер также разделял хакерскую идею неприятия курения в любом виде, в отношении чего он иногда выражал свое неудовольствие, выпуская в курильщика струю чистого кислорода из емкости, которую специально для этого держал. Удивленный курильщик наблюдал, как его сигарета превращалась в оранжевый стержень, сгорающий с невероятной скоростью. Очевидно, что Нофтскер тоже принимал концепцию технологического экстремизма для поддержания дружественной рабочей обстановки.

    С другой стороны, Нофтскер отвечал за все, черт побери, и частью его работы являлась изоляция людей от замкнутых помещений и сохранение конфиденциальной информации в тайне. Он мог ругаться, угрожать, бесконечно совершенствовать замки, но он также знал, что не сможет ничего добиться силой. Наивные в вещах Реального Мира, хакеры полагали, что права собственности в их мире не существовали. И, как считал, весь девятый этаж, именно в этом случае это было справедливо. Хакеры были в состоянии разобраться абсолютно со всем. Нофтскер очень хорошо помнил день, когда привезли новый взломоустойчивый сейф, и кто-то случайно его захлопнул и повернул ручку до того как Нофтскер успел забрать из него карточку с комбинацией, которой сейф открывался. Один из хакеров, который имел лицензию на работу с замками, вызвался помочь, и открыл сейф в течение двадцати минут.

    Что после этого оставалось делать Нофтскеру?

    «Создание барьеров только сильнее дразнило хакеров», — позднее объяснял Нофтскер. "Так что единственным выходом из положения было следование негласному соглашению. Эта линия, хотя и была воображаемой, не устанавливала пределов для людей, которые хотели бы иметь ощущение безопасности и приватности, и она давала им чувство такой уверенности. Но если кто-нибудь переходил эти границы, то это нарушение прощалось до тех пор, пока об этом никто не знал.Следовательно, если вы что-либо нашли, ползая на карачках по моему офису, вам следовало никому не говорить об этом".

    Это было одностороннее разоружение. Хакерам была ослаблена узда и дарована возможность в своих исследованиях идти туда, куда они хотят, иметь возможность брать все что им требуется в их скитаниях по электронным закоулкам и джем-сессиям компьютерной фантастики… Все что угодно, до тех пор пока они не начинают хвастаться всем вокруг о том, что очередной бюрократический король оказался голым. С этой точки зрения, Нофтскер и администрация, интересы которой он представлял, могла сохранять свое достоинство, а хакеры могли думать, что ее для них не существует. Они могли идти туда, куда они хотели. Они могли входить в офисы, пролазить над фальш-потолком, сдвигая в сторону одну из плит; после чего в комнате появлялись «коммандос» с карандашами в карманах рубашек. Не всегда эти вояжи заканчивались благополучно — однажды ночью один из хакеров повредил себе спину, когда одна из плит сломалась под его весом, и он свалился в офис Минского. Но чаще, Нофтскеру попадались только случайные отпечатки подошв на стене. Или, иногда, заходя в свой офис, закрытый на замок, он обнаруживал хакера, прикорнувшего вздремнуть на софе.

    Кое-кто, однако, не переносил Хакерскую Этику и всего что с ней было связано. Одним из таких людей был Билл Беннет — слесарь из мехмастерской. Хотя он и был членом TMRC, он не был хакером и не интересовался работой Подкомитета по Сигналам и Питанию, а относился к субкультуре людей, которых Госпер называл «А-давайте-построим-еще-одну-точную-копию— старинного-паровоза». Он был славным стариканом из Мариетты, что в штате Джорджия, и почти религиозно относился к инструменту, с которым работал. Его отеческая привычка думать о инструменте, как о одушевленном существе, была традицией, которая тщательно сохранялась и передавалась в его семье из поколения в поколение. «Я фанатик», — говорил он позднее, — «Каждый инструмент должен находиться на своем месте, вычищенный и готовый к работе». Так что он не только запирал свой инструмент под замок, но также запрещал хакерам приближаться к его рабочему месту, которое он обнес ограждением из веревок, а также обозначил полосами на полу.

    Беннетт не мог предвидеть неминуемый результат рисования границ, которые он запретил хакерам пересекать. Он приходил и видел, что его инструментами пользуются, и жаловался Минскому. Он угрожал уходом; а Нофтскер предлагал поставить ему ловушки. В особенности Беннетт требовал от Минского, чтобы тот наказал Нельсона, которого он считал наиболее досаждающим из всех. Минский или Нофтскер могли сделать выговор Нельсону, но про себя они посмеивались и считали эту драму скорее забавной. В конце концов, Нофтскер решил выдать каждому хакеру персональный набор инструментов, так чтобы каждый отвечал за свои собственные инструменты. Но ничего опять не получилось. Когда хакер хотел что-нибудь подрегулировать в машине, или же сделать быстрый аппаратный хак, то он использовал все, что было доступно под рукой, вне зависимости от того, кому это принадлежало — его другу или одному из избалованных собственников типа Билла Беннетта. Однажды Нельсон использовал отвертку Билла, и конечно, его работа нанесла несколько отметин на инструменте. Когда Беннетт пришел на следующий день и нашел поврежденную отвертку, то он прямо показал на Нельсона.

    Обычно Нельсон вел себя крайне тихо, но иногда он взрывался. Госпер позднее описал это «Нельсон был невероятным спорщиком. Если вы загоняли Нельсона в угол, то он превращался из мышеподобного маленького мальчика в сущего дикаря». Госпер позднее вспоминал, что в момент, когда Нельсон и Беннетт начали орать друг на друга, и во время всех дальнейших препирательств Нельсон сказал, что отверткой всего лишь «попользовались».

    Попользовались?Это было невероятно обидным утверждением для Беннетта. «У Беннетта от возмущения практически пошел дым из ушей», —вспоминал позднее Госпер, — «Он чуть не лопнул от злости». Для таких людей как Беннетт, вещи передавались друг другу до тех пор, пока они были полезны. Это были не компьютерные программы, которые вы писали и лакировали до блеска, затем оставляли их, так что все остальные без спроса могли над ними работать, добавлять новые свойства, переделывать по собственному представлению, а затем передавать их следующему человеку, для новых улучшений. Это было полностью повторяющимся циклом и так было с каждым, кто писал новую великолепную программу с самого начала. Это была точка зрения хакеров, но Билл Беннетт считал, что инструмент является собственностью, чем— то личным, приватным. С его точки зрения, хакеры может быть и думали, что любой человек может воспользоваться инструментом, потому что может сделать с его помощью что-нибудь полезное, но после того как они заканчивали с ним работать, они хотели бы зашвырнуть его куда подальше, говоря при этом, что они им «попользовались!».

    Это были принципиально разные взгляды порядок вещей, и не удивительно, что Беннетт был зол на Нельсона. Сам Беннетт говорил, что его вспышки гнева всегда проходили очень быстро, и обычно они не ломали его хороших отношений с хакерами. Но Нельсон позднее утверждал, что этот «машинист» собирался наброситься на него с кулаками.

    Спустя несколько ночей, Нельсон решил сделать несколько никем не разрешенных самостоятельных вмешательств в блок питания компьютера на седьмом этаже ТехСквера, и для этого ему нужна была большая отвертка. Естественно, что он подошел к закрытому ящику Беннетта чтобы ее оттуда взять. Предохранители в блоке питания не сработали как надо, и Нельсона очень сильно ударило током. К счастью, для него все обошлось, но разряд оплавил конец отвертки.

    На следующий день Билл Беннетт появился в офисе и обнаружил изувеченную отвертку с нацарапанной на ней надписью. Надпись гласила: «ПОПОЛЬЗОВАНО».

    6. Победители и проигравшие («Виннеры» и «лозеры»).

    В 1966 году, когда Дэвид Сильвер совершил свой первый подъем на лифте на девятый этаж ТехСквера, лаборатория ИИ была образцовым сообществом, которое работало в полном соответствии с рецептурой, предложенной Хакерской Этикой. После большого обеда, состоящего целиком из китайской кухни, хакеры поднимались к себе на этаж и трудились там до самого рассвета, объединившись вокруг PDP-6, для того чтобы делать то, что было для них самой важной вещью в жизни. Они медленно сновали взад и вперед с распечатками и мануалами, давая непрошенные советы тем, кто сидел в этот момент за терминалом, иногда высказываясь по поводу способностей программиста, писавшего код. Но, главным в лаборатории по-прежнему оставалось сотрудничество и общая вера в хакерское дело. Эти люди были страстно одержимы технологиями, по крайней мере, когда их увидел Дэвид Сильвер, который желал проводить все свое время здесь.

    Дэвиду было всего четырнадцать лет. Он учился в шестом классе, дважды оставаясь на второй год. Он с трудом мог читать, и его одноклассники часто насмехались над ним. Позднее говорили что у него была дислексия[25]. Сильвер говорил, что ему было «просто не интересно» с учителями, учениками и всем тем, что его окружало в школе. Но ему было интересно заниматься построением систем.

    Начиная примерно с шести лет, или около того, он регулярно посещал магазин-свалку Эли Хеффрона в Кембридже (здесь же, в местном хламе, любили копаться хакеры из TMRC) и открывал для себя всевозможные и удивительные вещи. Однажды, когда ему было около десяти лет, он вернулся назад с тарелкой от радара. Тарелка была разобрана на части, затем собрана заново так, что она стала усиливать звуковые колебания. Она работала как параболическая антенна и передавала все звуки в микрофон, что давало возможность прослуживать разговор за тысячи футов. В основном он использовал ее для прослушивания удаляющихся автомобилей, щебетанья птиц и насекомых. Он также сделал большое количество аудиоборудования, и некоторое время сильно занимался съемкой фотографий в замедленном движении. Затем он заинтересовался компьютерами.

    Его отец был ученым и преподавателем в МТИ, а также другом Минского. В его офисе стоял терминал, подключенный к Совместимой Системе с Разделением Времени (Compatible Time-sharing System), работавшей на IBM 7094. Дэвид начал на нем работать, занимаясь написанием программы на LISP, которая переводила бы фразы с английского языка на вульгарную латынь. Затем он начал работу над программой для управления маленьким роботом, которого он называл «жуком» и которого он построил дома из старых телефонных реле, подобранных в магазине у Эли. Он подсоединил жука к терминалу и написал на машинном языке программу, которая заставляла этого двухколесного жука ползти. Дэвид определил для себя, что робототехника является для него наилучшей целью. Что может быть более интересного, чем изготовление машин, которые могут самостоятельно передвигаться, самостоятельно смотреть на окружающий мир… и самостоятельно мыслить?

    Поэтому его визит в лабораторию ИИ, организованный для него Минским, стал для него настоящим откровением. Не только потому, что эти люди были также одержимы компьютерами, как и Дэвид Сильвер, но также и потому, что одной из основных сфер деятельности лаборатории была робототехника. Это была область, которой Минский очень сильно интересовался. Роботы играли важную роль в развитии искусственного интеллекта, они позволяли видеть чего может достигнуть человек изготовляя разумные машины. Многие из дипломников Минского занимались теоретическими вопросами робототехники, описывая в своих дипломных работах относительную сложность того, как можно было бы заставить робота делать то или это. Хакеры также весьма интенсивно занимались всем этим, но не столько теоретизированием, сколько изготовлением и постановкой экспериментов. Хакеры обожали роботов по тем же самым причинам, что и Дэвид Сильвер. Управление роботом было выходом в реальный мир, за пределы компьютерного программирования. Как говаривал Госпер, — «Почему мы должны ограничивать компьютеры только лишь потоком лжи, набранной людьми на клавиатуре?». Роботы могли самостоятельно передвигаться и пытаться понять для себя, на что же похож окружающий мир.

    Если вы программировали робота на совершение каких-то действий, то, как объяснял Госпер: «Вы получали вознаграждение, неописуемый эмоциональный всплеск. Он превосходил удовлетворение, которое вы получали от работающей программы. Вы получали физически осязаемое подтверждение правильности вашей конструкции. Может быть, это было подобно рождению собственного ребенка».

    Одним из больших проектов, завершенный хакерами до конца, был робот, который мог ловить мяч. К PDP-6 были подсоединены телевизионная камера и механическая рука. Нельсон, Гринблатт и Госпер работали в течение нескольких месяцев, пока рука не научилась ловить шарик для пинг-понга, который кидался навесом в ее сторону. Рука была в состоянии вовремя определять положение мяча и перемещать себя в определенное место, для того чтобы его схватить. Хакеры им очень гордились, а Госпер страстно хотел заняться более мобильным роботом, который мог бы действительноиграть в пинг-понг.

    «Пинг-понг к Рождеству?», — спросил Минский Госпера, в тот момент, когда они наблюдали за роботом, ловящим шарики.

    Пинг-Понг, как и китайские рестораны, был системой, которую Госпер уважал. Он играл в эту игру еще в подвале собственного дома, когда был ребенком, и его стиль игры имел много общего с его стилем хакерства: они оба были основаны на его любви к физически невозможному. Когда Госпер бил по шарику, результат был столь же непредсказуем, как и дисплейные хаки на PDP-6. Он произносил столько слов на английском языке в адрес шарика, что в действие приводились сложные и «контринтуитивные» силы, после чего траектория полета становилась совершенно непредсказуемой. Госперу нравилось придавать шарику вращение, отрицавшее гравитацию. Это позволяло вам сделать неистовый рез по мячу так, что вместо предсказуемого удара о противоположный край стола, он внезапно поворачивал, и когда оппонент пытался отбить яростно вращающийся шарик, тот подпрыгивал до самого потолка. Или он наносил по шарику сильный рубящий удар, настолько сильный, что тот практически расплющивался, готовый разорваться из-за центробежной силы. «Бывало так, что во время моей игры», — говорил позднее Госпер, — «шарик выделывал в воздухе такое, что шло в противоречие с законами физики и заставляло зрителей задержать дыхание. То, что я видел, было необъяснимым и очень интересным».

    Некоторое время Госпер был одержим идеей создания робота, который мог бы играть в настольный теннис. Хакеры научили робота держать ракетку и наносить хороший удар по мячу, который бросался в его сторону. Билл Беннетт вспоминал, как однажды Минский зашел в зону действия манипулятора, подсвеченной сильными лампами для создания освещенности требуемой для работы видикона[26] ТВ-камеры. Робот, перепутав отражение от лысины Минского, ошибочно принял профессора за большой мяч для пинг-понга, и чуть не отрубил ему ракеткой голову.

    Госпер хотел идти до самого конца, и заставить робота передвигаться и наносить хитрые удары, также как это любил делать он сам. Но Минский, который также принимал участие в разработке оборудования для этой машины для ловли шариков, не считал, что это является интересной проблемой. Он сделал вывод, что эта задача не сложнее чем сбивать одни ракеты, летящие по небу, при помощи других ракет — проблему, которое Министерство Обороны похоже уже решило. Минский сумел убедить Госпера прекратить работу над проектом игры в настольный теннис, из-за чего Госпер впоследствии говорил, что именно этот робот изменил бы весь ход истории.

    Конечно, идея проекта, подобного этому внушала невероятное уважение и была фантастической для Дэвида Сильвера. Минский разрешил Сильверу оставаться на девятом этаже, и вскоре Сильвер полностью забросил школу. Он для себя решил, что у него получается более продуктивно проводить время в ТехСквере. Так как хакеров мало заботил возраст и больше интересовал конкретный потенциальный вклад в хакерство, то четырнадцатилетний Дэвид Сильвер был принят в это сообщество, на первых порах в качестве талисмана, приносящего удачу.

    Он немедленно зарекомендовал себя с хорошей стороны, добровольно выполняя нудную часть работы по хаченью замков. Это было как раз в тот момент, когда администрация установила новую сложную систему замков с повышенной степенью секретности. Иногда легко сложенный паренек мог потратить целую ночь на ползанье по фальш-потолкам, для того чтобы вынуть замок с противоположной стороны двери, разобрать его на части, чтобы посмотреть, как работает запирающая система и с трудом собрать его, как раз перед тем как утром должно заявиться руководство. Сильвер очень хорошо работал со слесарным инструментом, и ему удалось сделать заготовку для ключа, из которого можно было попытаться сделать ключ, открывавший этот сложный новый замок. Этот замок находился на двери, защищавшей от проникновения в комнату, где стоял сейф со сложным замком, и в котором лежали… ключи. Если бы хакеры до него добрались, то запутанная система, по словам Сильвера, была бы «распутана».

    Сильвер относился к хакерам, как к своим учителям. Он мог задавать им любые вопросы о компьютерах или прочих машинах. И они подробно излагали ему очень большие объемы информации. Рассказывалось это все на цветастом хакерском жаргоне, приправленном корявыми и детскими вариациями слов английского языка. Слова, такие как winnitude, Greenblattful, gronkиfooбыли скрепками их хакерского словаря, сокращениями не очень-то разговорчивых людей для объяснения мыслей, теснившихся в их головах.

    Вопросов у Сильвера было великое множество. Некоторые из них были очень просты: «Из каких частей делаются компьютеры? Из чего сделаны системы управления?» Но по мере того как он глубже постигал робототехнику, вопросы, которые он задавал, становились все более и более сложными. Прежде чем заниматься созданием мира для робота, следовало все обдумать в таких же мировых масштабах. Что есть точка? Что есть скорость? Что такое ускорение? Вопросы по физике, вопросы по численным методам, вопросы по информации по представлению вещей… постепенно он начинал улавливать суть. Позднее Сильвер понял, что он «задавал простые философские вопросы типа — что есть я, что есть вселенная, что такое компьютеры, для чего их можно использовать, и с чем это связано? В тот момент все эти вопросы были для меня крайне интересны, потому что впервые в своей жизни я начал размышлять. Я узнал достаточно о компьютерах, и начал размышлять над их подобием биологической природе, человеку и животным, а также начал увязывать последних с наукой, технологией и компьютерами. Я начал понимать, что с помощью компьютеров можно совершать действия, подобные тем, которые делают разумные существа».

    Билл Госпер стал для Сильвера гуру, духовным учителем. Они часто ходили вместе в общежитие, для того чтобы поиграть в пинг-понг, отведать китайской кухни или поговорить о компьютерах и математике. Тем временем, Сильвер обеими руками черпал знания из этого хакерского Ксанаду, раскинувшегося по территории Кембриджа. Это была школа, о существовании которой никто не подозревал, и впервые в жизни он почувствовал себя счастливым человеком.

    Компьютеры и сообщество вокруг них дали ему чувство свободы, и вскоре Дэвид Сильвер почувствовал в себе достаточно сил, чтобы взяться за серьезную работу. Он хотел написать большую и сложную программу по распознаванию образов: он хотел модифицировать своего маленького «жука», так, чтобы на нем можно было установить телекамеру, с помощью которого можно было бы подбирать вещи, которые люди случайно уронили на пол. Хакеров не волновало, что ранее подобных задач не решал никто, включая людей, имевших опыт работы с различным сложным оборудованием. Сильвер начал над ней работать своим уже испытанным инквизиторским методом, обойдя десять или двадцать хакеров и выпытывая у каждого нужную информацию, которая, по его соображениям, была ему необходима для решения этой задачи. Этакий высокотехнологичный Том Сойер, красящий забор своей тетки при помощи ассемблерного кода. Если дело касалось аппаратуры — он спрашивал Нельсона. Если дело касалось системных вопросов, то Гринблатта. Если математических формул, то Госпера. Затем он просил помощи у народа в написании подпрограммы, которая решала некоторую конкретную проблему. После этого, он собирал в кучу все подпрограммы и объединял их в одну, после чего получалось то, чего он и добивался — программа распознавания образов.

    Сам по себе жук имел фут в длину и семь дюймов в ширину и приводился в движение двумя маленькими двигателями, соединенными между собой пластиковыми стяжками. На обоих концах он имел по паре подъемных колес, поднимающуюся полосу, проходящую по верхней части, и сваренные медные полосы, торчащие спереди как пара антенн. Честно говоря, он был похож на кусок металлолома. Сильвер использовал способ под названием «вычитание изображений», с помощью которого компьютер мог узнать, где находится жук всякий раз, когда камера завершала сканирование сцены, после чего можно было определить что и куда сдвинулось и определить изменение в полученной картинке. До тех пор пока не поднималась камера, жук перемещался хаотично, после чего компьютер направлял его на движущуюся цель, которая вполне могла оказаться бумажником, который кто-нибудь обронил неподалеку.

    Тем временем, случилось нечто, что было свидетельством продолжающейся борьбы на хакерском Олимпе. Сильвер получил большое количество критики в свой адрес. Критика исходила от людей, не принимавших Хакерскую Этику: теоретиков ИИ и дипломников, обитавших на восьмом этаже. Для этих людей процесс вычислений зачастую не доставлял никакого удовольствия, они были гораздо больше озабочены получением степеней, профессионального признания, и, как это ни странно, продвижением дальше компьютерной науки. Они считали хакеров абсолютно ненаучными. Они всегда требовали, чтобы хакеры проваливали с машины, на которой они могли бы заниматься Официально Санкционированными Программами, и они ужасались тем применениям, которые хакеры зачастую находили для компьютера. Дипломники все сплошь были загружены учеными рассуждениями, написанием научных работ и диссертаций, которые воздвигали в святыню сложность решения проблем, которые также попытался решить Сильвер. У них и мысли не было заниматься компьютерными экспериментами с машинным зрением без должного длительного и нудного планирования, полного обзора предыдущих экспериментов, тщательной проработки архитектуры и построения сцены сплошь состоящей из белых кубов на черном бархате в безжизненной комнате без единой пылинки. И они были в ярости, что ценное время PDP-6 расходуется на такие, с позволения сказать, … игрушки! Да еще и каким-то неоперившимся птенцом, который играет с PDP-6, словно маленький ребенок с ходунками.

    Пока дипломники обсуждали, что Дэвид Сильвер был не в состоянии добиться чего— нибудь значительного, или того, что Дэвид Сильвер не может реализовать в своей штуковине искусственный интеллект, или то, что он никогда не поймет теорию рекурсивных функций, Дэвид продолжал заниматься своим жуком и программой на PDP-6.

    Вот кто-то бросил бумажник на грязный пол, покрытый мусором, и жук устремился к нему, со скоростью шесть дюймов в секунду, повернул вправо, остановился, и снова рванул вперед. Глупый маленький жук, продолжал быстро маневрировать влево и вправо, до тех пор, пока не достигал бумажника, затем бросался на него, крепко зажимал бумажник между «рогами» (которые для всех остальных выглядели как короткие крючки), и тащил его в указанную точку. Задание было выполнено.

    У дипломников появились проблемы с головой. Они попытались выпнуть Сильвера из лаборатории. Они вспомнили, что есть какие-то правила по страхованию, запрещающие присутствие в лаборатории ночью четырнадцатилетнего ребенка. За мальчика был вынужден вступиться Минский. «Это сводило их с ума», — позднее вспоминал Сильвер, — "потому что какой-то маленький пацан, нахватавшись по всей округе верхушек, за несколько недель сделал на компьютере то, над чем они долго и упорно работали. И это при том, что они понимали все сложности, а также невозможность полного решения проблемы и трудности ее реализации в реальной жизни. А потом произошло это случайное событие, и получилось так, что я дал им под задницу хорошего пинка. Они долго теоретизировали по всему этому поводу, а я пришел, закатал рукава и сделал это… В принципе, здесь много хакерского. Я не пытался рассматривать теорию этой проблемы или решать ее как инженерную задачу, это было в кайф и прикольно. Пусть этот робот ерзает по округе, пусть это будет интересно и весело. И те программы, которые я писал и штуки, которые я собирал — они действительночто-тоделали. И в большинстве случаев они делали такие вещи, которые эти дипломники и аспиранты еще только пытались делать".

    В конце концов, «теоретики» успокоились, но взаимная неприязнь осталась. Аспиранты рассматривали хакеров в роли необходимых, но странноватых техников-недорослей. Хакеры полагали, что дипломники были неучами и профанами, с упертыми в задницу пальцами, заседающих на восьмом этаже, и теоретизирующих по поводу компьютеров, не имея при этом не малейшего понятия о том, что это в действительности было. Они никогда бы не распознали Правильную Вещь, если бы им довелось ее увидеть. У них было крайне суженное зрение и они работали только над своими Официально Санкционированными Программами, которые со временем станут материалом для дипломов, а затем будут выкинуты на помойку (в отличие от хакерских программ, которые постоянно использовались и модифицировались). Хакеры рассматривали этих людей как «излишки» на PDP-6, и жалкую трату ценного машинного времени.

    Один из этих дипломников выводил из себя хакеров особенно сильно. В его программе были серьезные ошибки, которые заставляли компьютер выполнять ошибочные инструкции, так называемые «неиспользуемые опкоды». Он занимался этим целыми днями в течение многих часов, пока у него не кончалось его время. Машина умела обращаться с неиспользуемыми кодами команд — она сохраняла их в определенном месте, а затем, полагала, что вы переопределили опкод и была готова его использовать по мере надобности. Если вы этого не делали, то есть не программировали заново эту инструкцию, то программа уходила в бесконечный цикл, во время которого, вам надо было ее остановить, просмотреть код и понять где вы сделали ошибку. Но этот студент, назовем его условно Фубар из-за его длинного и незапоминаемого имени, никак не мог этого понять и продолжал помещать в программу неверные команды. Машина постоянно циклилась, выполняя несуществующие команды, и требовала останова, но Фубар по-прежнему сидел стуле, уставившись в экран. Затем он делал распечатку и долго ее просматривал. Уже много позже, посидев с нею дома, он понимал, где он сделал ошибку, возвращался назад и запускал программу заново. Затем он делал ту же самую ошибку. Хакеров злило то, что он носил распечатку взад и вперед и убивал на это кучу времени. Он работал с PDP-6 в точности так же, как на отстойной IBM-подобной машине в режиме пакетной обработки. И все это вместо интерактивного программирования. Для хакеров это было аналогично «греху кардинала», то есть надругательству над самым святым.

    Однажды, Нельсон, залез в компьютер, и сделал хак, который состоял в программировании реакции на эту конкретную ошибку. Хакеры специально остались понаблюдать, за тем что произойдет в следующую рабочую сессию Фубара. Он уселся за консоль, и спустя много времени все-таки приступил к работе. И спустя полчаса, он снова сделал ту же самую идиотскую ошибку, но только в этот раз программа не зациклилилась. На экране дисплея была распечатана часть кода, где произошла ошибка, а в точности посередине экрана, указывая на неверный опкод, красовалась огромная зеленая фосфоресцирующая стрелка. Здесь же на экране мерцала поясняющая надпись: «Фубар, ты снова облажался!» («Fubar, you lose again!» )

    Фубар был неблагодарен. Он начал жаловаться всем, что какие-то вандалы залезли в его программу и внесли в нее изменения. Он так развонялся, что полностью забыл о подсказке, которую Нельсон сделал специально для него. Он не был благодарен за это замечательное свойство, которое помогало ему находить ошибки таким образом, на что втайне надеялись хакеры. Всплеск хакерской гениальности прошел для него впустую.

    * * *

    Для названия таких дипломников и аспирантов у хакеров был специальный термин. Это было то же самое слово, для обозначения любого, кто делал вид, что он знает о компьютерах кое— что, но на самом деле не разбирался в предмете на том же уровне, что и хакеры. Этим словом было «лозер (проигравший)». Хакеры были «виннерами(победителями)». Это было двоичное определение: люди, обитавшие в лаборатории ИИ, были либо тем, либо другим. Единственным критерием была способность заниматься хакерством, и тем ревностнее был крестовый поход за улучшение мира, к которому были безразличны все остальные люди. Вам могло быть четырнадцать лет, вы могли не уметь читать, но могли быть «победителем». Или наоборот, вы могли блистать, могли быть способны к обучению, восприимчивы к новым идеям и вместе с тем могли считаться «лозером».

    Для новичка, девятый этаж выглядел устрашающе, он был похож на неприступный дворец науки. Достаточно было побыть некоторое время рядом с Гринблаттом, Госпером или Нельсоном чтобы покрыться гусиной кожей от тихого ужаса. Они казались самыми умными людьми в мире, а так как за PDP-6 одновременно мог работать только один человек, то требовалась масса времени и усилий, чтобы сесть за нее и начать интерактивное обучение. Так что любой, у которого внутри был хакерский дух и желание заняться вычислениями, следовало отставить в сторону свое самомнение и начать писать собственные программы.

    Том Найт, которого занесло на девятый этаж во время своего знакомства с МТИ, был невероятно высоким и тощим первокурсником, поступившим в МТИ в 1965 году. Он сам прошел этот путь, и, в конце концов, получил статус «виннера». Чтобы сделать это, как он вспоминал позднее: «Вы должны были с головой уйти в эту культуру. Целыми ночами вы могли заглядывать через плечо человека, который делал интересные вещи, в которых вы ничего не понимали». Именно восхищение компьютером заставляло его делать это, так же как и позволяло создавать сложные системы, которые работали полностью под его контролем. В этом смысле, как он говорил, вы имели такие же безграничные возможности, как диктатор над политической системой. Но Найт также ощущал что компьютеры были бесконечно гибкой средой артистического самовыражения, в которой можно было создавать свою собственную вселенную. Найт позднее говорил: "Вот был объект, которому можно было приказать сделать что-нибудь, и не задавая никаких вопросов, он делал в точности то, что вы ему сказали. Существовало очень немного мест, где восемнадцатилетний парень мог сделать что-нибудь подобное".

    Люди как Найт и Сильвер занимались хакерством столь интенсивно и столь результативно, что они в конце концов стали «виннерами». Другие вынуждены были очень долго карабкаться по склону холма, потому что после того как хакеры начинали чувствовать в вас препятствие в улучшении общей системы, вы становились лозером в худшем смысле этого слова и вам либо оказывали холодный прием, или же вообще просили выйти.

    Некоторые считали что это жестоко. Очень впечатлительный хакер по имени Брайан Харвей был весьма раздосадован на эти чрезмерно жесткие стандарты. Харвей проявил себя с очень хорошей стороны. Работая на компьютере, он нашел несколько ошибок в редакторе TECO, после чего обратил на это внимание окружающих. Окружающие сказали: «Прекрасно! Вот возьми и поправь!». Он сделал это и понял для себя, что процесс отладки более интересен, чем использованиепрограммы, а потому занялся им более плотно и начал искать другие ошибки. В один из дней, когда он хачил ТЕСО, позади него встал Гринблатт и, теребя свою щеку, пока Харвей набивал код, сказал: «Я полагаю, что мы должны начать тебе платить за это». Это был единственный способ, каким можно было попасть в лабораторию на работу. И на эту работу попадали только «победители».

    Но Харвею не нравилось, когда на остальных показывали пальцами и обвиняли в лозерстве, которых воспринимали как изгоев, только лишь потому, что они не были достаточно гениальными. Харвей полагал, что Марвин Минский тоже сделал существенный вклад в распространение данного мнения. (Минский позднее настаивал, что все, что он сделал, это пустил вещи на самотек, и позволил хакерам делать все, что им заблагорассудится: «Системы были открыты и буквально призывали людей попытаться с ними что-нибудь сделать, и если они (люди) наносили вред или были некомпетентны, то они имели возможность уйти»). Харвей понимал, что с одной стороны, подпитанная Хакерской Этикой, лаборатория ИИ была «большим интеллектуальным садом», с другой стороны был и весьма большой недостаток: кем бы вы ни были, это не имело никакого значения, за исключением того, какой вы хакер.

    Некоторые люди попадались в эту ловушку. Они настолько отчаянно пытались стать «победителями», что в их отношении выносился быстрый диагноз — лозеры. Например, Герри Суссман, который попал в МТИ, будучи нахальным и самоуверенным семнадцатилетним парнем. Он был наркоманом по части электроники и компьютерным фаном еще со старших классов, поэтому первое, что он сделал, попав в МТИ — начал искать компьютер. Кто-то подсказал ему зайти в ТехСквер. Он спросил человека, который по всем признакам здесь работал, на предмет того; нельзя ли ему поиграть с компьютером. На что, Ричард Гринблатт сказал: «Ну давай, поиграй».

    Суссман начал работать над программой. Спустя небольшое количество времени, пришел странно выглядящий лысый человек. Суссман подумал, было, что человек пришел к нему, чтобы выгнать его из-за компьютера, но вместо этого человек присел рядом и спросил «Что ты делаешь?». Суссман поговорил о своей программе с этим человеком, Марвином Минским. В один из моментов разговора, Суссман упомянул, что он использует в своей программе определенный способ рандомизации, потому что он не хочет, чтобы машина генерировала постоянные вещи. На что Минский ответил: «Да, они в ней есть, просто ты не знаешь, что они из себя представляют». Это была самая серьезная вещь, которую когда-либо слышал Герри Суссман. После чего Минский продолжил, рассказав ему, что мир строится строго определенным путем, и самое важное, что следует делать — стараться избегать случайности и стараться понять план, по которому создан окружающий мир. Мудрость, подобная этой, произвела свой эффект на семнадцатилетнего первокурсника, и начиная с этого момента Суссман сел на крючок.

    Но с хакерами он повел себя абсолютно неверно. Он пытался прикрыть свое неустойчивое положение излишней бравадой, но все равно все видели, что он из себя представляет. По многим свидетельствам, он был невероятно неуклюж: его чуть не сбила с ног рука-манипулятор, которую он бесконечно долго настраивал. Однажды он раздавил фирменный импортный шарик для Пинг-Понга, который Госпер принес в лабораторию. В другой раз, участвуя в вылазке Полуночного Общества по Перешиванию Компьютеров, Суссман умудрился брызнуть припоем себе в глаз. Он лажался направо и налево.

    Пытаясь привить окружающим учтивый образ, Суссман курил трубку, что было абсолютно ошибочным на девятом этаже, охваченном дымофобией. За это хакеры однажды насыпали ему в табак мелко нарезанной резины такого же цвета.

    Он односторонним порядком определил себя в ученики к Госперу, самому разговорчивому из хакеров. В этот момент у Госпера и в мыслях не было, что Суссман относится к «виннерам», но ему нравилась аудитория, поэтому он переносил невежественное нахальство Суссмана. Иногда противоречивые ремарки гуру, заставляли Суссмана шевелить мозгами, например, в тот момент когда Госпер размышлял вслух: «Допустим, данные сами по себе являются несложным видом программирования». Для Суссмана сказанное было было ответом на вопрос вечного бытия: «Что мы и кто мы?». Мы данные — кусочки космической компьютерной программы, которая является вселенной. Посмотрев на программы Госпера, Суссман предположил, что эта философия реализована и в написанном коде. Суссман позднее пояснял что «Госперовская модель воображаемого мира, которая утверждала, что мы все состоим из этих маленьких кусочков, каждый из которых является маленькой машиной, находящейся в независимом локальном состоянии. И каждое состояние сообщается при этом со своими соседями».

    Посмотрев на программы Госпера, Суссман понял важный принцип хакерства: все серьезные компьютерные программы являются проявлением конкретной индивидуальности: «То, что компьютер выполняет программы является второстепенной вещью», — позже говорил Суссман. «Важным свойством программы является то, что она показывает людям нечто, и они могут это прочитать и могут из этого что-нибудь понять. Она несет информацию. Это часть нашего сознания, которое вы можете изложить в виде кода и передать кому-либо еще, как книгу». Суссман учился читать программы с той же скоростью, с какой любитель поэзии читал стихотворение. Были программы, которые содержали в себе много веселого, были удивительные программы, которые делали Правильные Вещи, а также были печальные программы, на которые было потрачено много сил, но которые так никуда и не полетели.

    Это были важные вещи, которые следовало знать, но они не обязательно делали из вас «виннера». Это просто был хакинг, которым занимался Суссман. Он интенсивно им занимался, много крутился вокруг Госпера, негромко обсуждал его со своей всезнающей позиции, и в конце концов, стал весьма впечатляющим программистом. Это был редкий пример лозера, которому удалось изменить мир вокруг себя и стать виннером. Позднее он написал очень сложную и ставшую широко известной программу, при помощи которой манипулятор мог перемещать предметы. Посредством процесса, больше походившего на отладку, программа выясняла, какие предметы ей надо переместить, для того чтобы добраться до нужного. В области ИИ это был большой шаг вперед, впоследствии Суссман стал больше известен как ученый-проектировщик. Свою знаменитую программу он назвал HACKER.

    То, что помогло Суссману в его превращении из лозера в виннера было чувством Правильной Вещи. Самыми большими лозерами в глазах хакеров были те, у которых полностью отсутствовала эта способность, так что они были не способны понять, что является истинно лучшей машиной, или наилучшим компьютерным языком или наилучшим способом использования компьютера. И ни одна из компьютерных систем не заслуживала хакерского презрения больше чем системы с разделением времени, и так как они были частью большого проекта под названием Project MAC, то они также располагались на девятом этаже. Самая первая из них работала еще с середины 60-х годов, и назвалась Compatible Time-sharing System (CTSS) (Совместимая система с разделением времени). Другая, очень дорогая, которую долго готовили к выходу в свет, называлась Multics, и ее не любили настолько, что ее простое существование вызывало раздражение.

    В отличие от похожей на заплатанное одеяло, постоянно улучшаемой хакерской системы на PDP-6, CTSS была полностью написана одним человеком, профессором МТИ, по имени Ф. Дж. Корбат. С многих точек зрения это была виртуозная работа, тщательно написанная и готовая к запуску на IBM 7094, с помощью которой можно было одновременно работать на множестве терминалов. Но для хакеров CTSS была порождением бюрократического фашизма IBM. «Самая привлекательная вещь в компьютере заключается в возможности полного его контроля», позднее упоминал Том Найт, один из недругов CTSS. «Если ваш компьютер окружен бюрократией, то вы больше не имеете возможности им управлять». CTSS была «серьезной» системой — людям надо было получать на ней учетные записи и уделять большое внимание безопасности. Это была доброкачественная бюрократия, но, тем не менее, это все-таки была бюрократия, заполненная людьми, которые работали на ней четко от девяти до пяти. Если по какой-то причине вы хотели изменить поведение системы в другую сторону, или написать программу, работавшую только иногда, или же создавали опасность создания сбоя в системе, то такие действия на CTSS не допускались. Вам же требовалась рабочая среда, где за сделанные ошибки не били по рукам, обстановку где люди бы могли говорить: «Епс! Ошибка вышла…».

    Другими словами, на CTSS хакерство не поощрялось. В дополнение к этому, система работала на компьютере фирмы IBM, стоимостью в несколько миллионов долларов, расцениваемом хакерами как лозерская машина и стоящая на более низком уровне, чем их PDP-6. Никто не просил хакеров пользоваться CTSS, но она уже была здесь, тем более что иногда приходилось хачить на том, что было под рукою. Всякий раз, когда хакер пытался ее использовать, (а система печатала сообщение, что в нее нельзя попасть без правильного пароля) он начинал вынашивать планы мести. Потому что для хакеров пароли были еще более ненавистны чем замки на дверях. Что могло бы быть хуже чем, когда вам говорят, что вы неавторизованы для использования данного компьютера?

    Со временем хакеры настолько хорошо изучили систему CTSS, что научились обходить требования обязательного ввода пароля. После того как они попадали в систему, они начинали ее понемногу штырять, оставляя администратору сообщения, высокотехнологические эквиваленты надписи «Здесь был Килрой». Иногда они даже печатали на принтере список действующих паролей и подсовывали распечатку под дверь администратору. Гринблатт говорил, что люди, которые занимались Project MAC-CTSS не понимали шуток, они вставили в систему сообщение, которые появлялось всякий раз, когда вы логинились в систему. В нем говорилось, что пароль является священным и неприкосновенным, и только низшие формы человеческих существ могут ломать пароли. Том Найт забрался в систему, и изменил название этого документа с MAC на HAC.

    Но какой бы плохой системой не была CTSS, еще хуже хакеры относились к системе Multics. Multics была чудовищно дорогой системой с разделением времени, по крайней мере так считали все те кто тусовался на девятом этаже. Хотя ее разрабатывали для обычных пользователей, хакеры оценивали структуру любой системы со своей точки зрения, и в особенности систему созданную на том же самом этаже здания, где они занимались хакерством. Поэтому Multics был постоянным предметом хакерских разговоров.

    Поначалу, Multics создавался в сотрудничестве с General Electric, затем к разработке подключилась Honeywell. В этой системе была масса проблем любого рода. Как только хакеры узнали, что система использует телетайпы модели 33, вместо быстрых и интерактивных CRT дисплеев, они сделали для себя вывод что эта система полностью лозерская. Для них также было разочарованием, что система пишется не на добротном машинном языке, а на языке, который создала IBM, под названием PL/I. При своем первом запуске система оказалась невероятно медлительной. Она была настолько медленной, что хакеры окрестили ее «ущербной на голову», термин который использовался в отношении Multics настолько часто, что он со временем стал стандартным хакерским уничижительным словом.

    Но самым худшим в Multics была мощная система безопасности, а также система биллинга пользовательских ресурсов. Multics считал, что пользователь должен платить за все , вплоть до последнего цента: за память, которую он использовал, чуть больше за дисковое пространство, и еще больше за время. В тоже время, создатели Multics делали заявления, что это является единственно приемлемым способом работы всех системных утилит. Эта система полностью извратила Хакерскую Этику — вместо того чтобы предоставлять время как можно большему количеству людей (это была единственная черта у систем с разделением времени, которую хакеры нормально воспринимали (но не все)), она, после того как вы зарегистрировались в системе, заставляла вас тратить как можно меньше времени и использовать как можно меньше компьютерных ресурсов! Философия, реализованная в Multics была полной катастрофой.

    Хакеры изводили систему различными трюками, которые часто вызывали останов системы. Они практически считали это своим долгом. Как позже говорил Минский: «Были люди, которые работали над такими проектами, которые очень не нравились другим людям, так что последние разыгрывали над ними все виды шуток так, что становилось невозможно работать… Я полагаю, что хакеры помогали прогрессу, подкапываясь под профессоров, занимавшихся всякими глупостями».

    В свете скатывания хакеров к партизанской войне, персонал отвечавший за научную работу в лаборатории ИИ, вышел с осторожными предложениями, которые бы повлияли на общий хакерский настрой. И где-то в 1967 году, эти люди захотели подложить хакерам свинью. Они захотели, чтобы любимая хакерами PDP-6 превратилась в машину с разделением времени.

    К тому времени, Минский переложил большое количество своих обязанностей, как руководителя лаборатории ИИ на своего друга, Эда Фредкина, который был шефом Нельсона в Тройном-I, к этому времени ушедшего с головой в бизнес и преподаванием в МТИ. (Фредкин был самым молодым профессором в МТИ, имевшим докторскую степень на факультете, и единственным доктором, не имевшим диплома о высшем образовании.) Будучи хорошим программистом, Фредкин в свое время плотно общался с хакерами. Он благосклонно относился к невмешательству в дела хакеров, что позволяло им быть невероятно продуктивными. Но он думал, что иногда хакеры могли бы только выиграть от организованной работы. Тем не менее, одна из его первых попыток организовать «человеческую волну» при решении проблем в робототехнике, когда он пытался раздать хакерам конкретные задачи для решения, с позором провалилась. «Все думали, что я сумасшедший», — позднее говорил Фредкин. Он окончательно убедился в том, что наилучший способ заставить хакера чем-нибудь заняться, это просто сделать им предложение, в надежде что для них это будет в достаточной степени интересно. Затем вы можете получить продукт, ранее невиданный ни в индустрии, ни в институтах.

    Минский и Фредкин считали что разделение времени является важной задачей. PDP-6 рвали на части хакеры и Официально Санкционированные Пользователи. Ожидание своего времени утомляло и тех и других. Но хакеры считали разделение времени неприемлемым. Они показывали пальцами на CTSS, Multics, даже на более дружественную систему Джека Денниса, работавшую на PDP-1, как на примеры более медленной и менее продуктивной работы, что неизбежно получалось при разделении ресурсов между несколькими пользователями одновременно.

    Они также заметили, что некоторые большие программы не могут быть запущены в режиме разделения времени. Над одной из таких монстрообразных программ работал Питер Самсон. Это было продолжение одного из его хаков, который он делал еще на TX-0. Это была программа, в которой можно было набрать названия двух станций метро, после чего вам сообщалось какие линии следует использовать, а также где делать пересадки с одной линии на другую. Теперь Самсон работал над всей системой Нью-Йоркского метрополитена. Он хотел чтобы в памяти компьютера помещалась вся схема подземки, а на диске размещалось расписание поездов, с которым мог работать компьютер. В один из дней он запустил программу, для того, чтобы узнать по какому маршруту следует ехать в подземке так, чтобы полностью объехать всю систему, потратив всего один жетон. Это привлекло внимание средств массовой информации, а затем кто-то поинтересовался, а что если они воспользуются компьютером, для того чтобы проделать это на самом деле, и побить рекорд студента из Гарварда, который проехал по всем остановкам Нью-Йоркской подземки.

    Через несколько месяцев хакинга, Самсон представил соответствующую схему, и в один из дней два хакера спустились в метро. В клубе выпускников МТИ, в Манхеттене, стоял телетайп, подсоединенный к PDP-6. Вдоль маршрута было расставлено около двух дюжин курьеров, которые периодически звонили на телетайп, непрерывно сообщая об изменениях в расписании, сообщая об опоздавших поездах, задержках с выходом, и неработающих ветках. Хакеры сидевшие за телетайпом, вбивали поступившую информацию, а в Кембридже PDP-6 пересчитывала маршрут и вносила в него изменения. По мере того как путешественники проезжали станции, Самсон их зачеркивал на большой карте висевшей в «штабе операции». Идея этих коротко постриженных сумасшедших полностью контрастировала с длинноволосыми протестантами — хиппи, о которых собирались новости совсем другого рода, и привлекла на целый день внимание средств массовой информации. Великий Подземный Хак был признан как самое запомнившееся использование PDP-6.

    Это частично объясняло тот факт, что Гринблатт, Госпер и остальные рассматривали весьма важным максимальную отдачу от программ, которая может быть получена при использовании всегокомпьютера. Хакеры работали на PDP-6 по очереди, как если бы это был их собственный персональный компьютер. Они часто запускали дисплейные программы, которые работали в «реальном времени» и требовали от компьютера постоянного обновления изображения на экране. Разделение времени неминуемо бы заставило все дисплейные хаки работать медленнее. Также, хакеры привыкли использовать маленькие излишества, являющиеся следствием полного контроля над PDP-6, такие, например, как возможность отслеживать программу по миганию огней (которые показывали какие регистры у машины используются в конкретный момент времени). При разделении времени этими приятными мелочами пользоваться было бы нельзя.

    По существу, проблема с разделением времени была скорее вопросом эстетики. Основная идея заключалась в том, что нарушалось общее управление компьютером. Даже если система с разделением времени позволяла бы отвечать машине в точности также как если бы это было в однопользовательском режиме, вы все равно знали что целиком она вам не принадлежит. Это было примерно тоже самое как заниматься любовью с женой, зная, что она одновременно занимается сексом еще с шестью мужчинами!

    Упрямство хакеров в этом вопросе показывало их преданность качеству вычислений: они не были готовы идти на уступки, используя систему низкого качества, которая могла бы обслуживать больше людей и возможно нести в народ идею хакерства. С их точки зрения, использование наилучшей системы было более правильной идеей служения хакерству. Система с разделением времени сюда не укладывалась.

    Фредкину пришлось ввязаться в сложную политическую борьбу. Его стратегией было обработать самых яростных противников разделения времени из лагеря Гринблатта. С самим Гринблаттом у него были весьма дружеские отношения, он был единственным на девятом этаже, который называл Гринблатта — Рики. Поэтому он ему всячески льстил и обхаживал его. Он рассказывал Гринблатту как можно будет увеличить мощность PDP-6, установив в нее дополнительную память, так что у нее будет памяти больше у любого другого компьютера в мире. Он обещал, что система с разделением времени будет лучше любая виденная ранее, и хакеры будут иметь над ней полный контроль. Он обрабатывал Гринблатта в течение многих недель, и, в конце концов, Рики Гринблатт согласился с тем, что на PDP-6 следует реализовать разделение времени.

    Спустя некоторое время, Фредкин сидел в своем кабинете, когда открылась дверь и внутрь зашел Билл Госпер во главе группы из нескольких хакеров. Они встали в линию перед столом Фредкина и дружно вперились в него ледяным взглядом.

    «Что случилось?», — спросил Фредкин.

    Некоторое время они продолжали на него смотреть. В конце концов, они начали говорить.

    «Мы хотели бы знать, что ты сделал с Гринблаттом», — сказали они, — «У нас есть причины полагать, что ты его загипнотизировал».

    Госпер особенно тяжело воспринимал идею совместного управления PDP-6. Его поведение напоминало Фредкину о архитекторе по имени Рурк из книги Эйна Рэнда "The Fountainhead", который сделал проект прекрасного здания, а когда начальники Рурка вмешались в проект и испортили его прекрасный замысел, Рурк в итоге взорвал здание. Фредкин позднее вспоминал, что Госпер говорил ему, что если на PDP-6 будет сделано разделение времени, то он уничтожит машину. «Так же как Рурк», — говорил Фредкин, — «Он чувствовал, что если эта ужасная вещь все-таки случиться, то вам следует все это взорвать и разломать. Я понимал его чувства, а поэтому придумал компромисс». Компромисс заключался в том, что ночью машина могла работать в однопользовательском режиме, так что хакеры могли продолжать запускать на ней гигантские дисплейные программы и полностью управлять PDP-6.

    Полностью эксперимент в разделении времени завершился не так уж и плохо. Причиной этому было создание новой системы с разделением времени, системы, душой которой была Хакерская Этика.

    * * *

    Ядро системы было написано Гринблаттом и Нельсоном за несколько недель упорного хакинга. После того как некоторая часть программного обеспечения была написана, Том Найт и остальные сделали необходимую для него настройку оборудования, а также добавили память — состоявшую из большого шкафа, шириной в обхвате как две стиральных машины Landromat, которая немедленно получила прозвище Moby Memory. Администрация одобряла работу хакеров над системой, поэтому Гринблатт и остальные пользовались полной властью в отношении того как ее следует делать. Признаком того что эта система отличается от остальных (такой, например, как Совместимая Система с Разделением Времени CTSS) было название, которое дал этой хакерской программе Том Найт: Несовместимая система с разделением времени (Incompatible Time-sharing System (ITS).

    Название было ироничным, в плане дружественности остальных систем и программ, ITS была куда как более совместима, чем CTSS. В соответствии с Хакерской Этикой, ITS могла быть легко связана с другими вещами, таким образом, что она могла бесконечно расширяться, а пользователи могли пробовать этот мир более эффективным способом. Как и в любой системе расширения времени, на ITS несколько пользователей могли запускать несколько программ одновременно. Но в этой системе один пользователь мог одновременно запускать несколько программ. В ITS делался сильный акцент на использование преимуществ дисплеев, в частности была реализована весьма продвинутая система редактирования, которая работала в полноэкранном режиме («за несколько лет до того как этим начался пользоваться весь остальной мир», —позднее хвастался Гринблатт). Так как хакеры хотели, чтобы машина работала максимально быстро (так же как и в однопользовательском режиме), Гринблатт и Нельсон написали код на машинном языке, который позволял осуществлять беспрецендентный контроль над системой разделения времени.

    Внутри ITS было еще более сильное олицетворение Хакерской Этики. В отличие от остальных систем с разделением времени ITS не использовала паролей. Она была сделана так, что позволяла хакерам иметь доступ к любомупользовательскому файлу. Старая практика держать ленты в ящике, в коллективной программной библиотеке, которая позволяла остальным пользоваться ими и совершенствовать их, была реализована и в ITS. Каждый пользователь мог иметь набор персональных файлов, которые хранились на диске. Открытая архитектура ITS подталкивала пользователей просматривать эти файлы, смотреть какими интересными хаками занимаются остальные, искать ошибки в программах и устранять их. Если, к примеру, вам нужна была функция, которая рассчитывает косинус, вы могли полазить по файлам Госпера и найти его хак, который считал синус при помощи десяти команд. Вы могли бы посмотреть программы признанных хакеров, посмотреть идеи, в них содержащиеся, и восхититься тем, что они сделали. Идея была в том, что программы принадлежали не конкретным людям, а всему миру пользователей.

    В ITS также сохранялось чувство сообщества, которое было у хакеров, когда на машине работал только один пользователь, а все остальные грудились вокруг и смотрели что он кодирует. Посредством хитрой координатной коммутационной системы, пользователь не только мог определить, кто еще работал в системе, просто набрав команду, но и переключиться на монитор пользователя. Можно было работать одновременно с другим пользователем. Например, Найт мог войти в систему, обнаружить что Госпер сидит на другом порту, вызвать его программу, а затем писать свой код в программу, которую хачил Госпер.

    Данное свойство использовалось всеми возможными способами. Позже, когда Найт делал сложные графические терминалы, могло быть так, что пользователь сидел в тяжких раздумьях над своей программой, и вдруг, внезапно на экране появлялся шестиногий… жук. Он начинал ползать по экрану, начинал поедать ваш код, роняя повсюду маленькие светящиеся крошки. В это время за другим терминалом бился в истерическом смехе хакер, который таким непонятным способом, сообщал вам, что в вашей программе находится ошибка. И хотя любой подключившийся к системе пользователь мог заниматься не только вещами такого рода, но и забраться в ваши каталоги и удалить файлы (как они говорили «репать»), которые в них находились, ваши программы, которые вы долго и упорно хачили и другую ценную информацию, такого никогда не делалось. При работе на ITS, хакеры всегда следовали правилам чести.

    Доверие, которое ITS оказывала пользователям, наилучшим образом проявлялось в обращении с проблемой умышленных выводов системы из строя. Раньше, хакерский обряд посвящения заключался в выводе из строя системы с разделением времени и нанесения ей таких увечий, что регистры перегружались избыточными расчетами и система «вешалась». Становилась полностью мертвой. Позднее хакеры выросли из этого деструктивного режима, но часто случалось, что это представляло собой существенную проблему для тех, кто с этой системой работали. Чем больше запоров и замков было навешано на систему, тем больший соблазн испытывал какой-нибудь случайный хакер для того чтобы поставить систему на колени. Multics, например, чтобы вывести его из строя, требовал весьма нетривиального хака. Так что всегда находился какой-нибудь «мачо», который самоутверждался вешая Multics.

    ITS, в полную противоположность этому имела специальную команду с помощью которой можно было завесить систему. Все что для этого надо было сделать — просто набрать KILL SYSTEM, после чего PDP-6 с хрустом останавливалась. Идея заключалась в том, чтобы повеселиться над тривиальностью того, как это можно было делать. В редких случаях, какой— нибудь лозер мог посмотреть на доступные команды и сказать: «Эй! А что делает команда KILL?», после чего завешать всю систему. В общем и целом, ITS была доказательством того что лучшая система безопасности заключалась в отсутствии всякой безопасности.

    Естественно, что как только ITS начала работать на PDP-6, на систему обрушился шквал желающих отлаживать систему, который не спадал еще в течение десяти лет. Гринблатт был самым выдающимся из тех, кто тратил все свое время на «хакинг ITS», разыскивая ошибки, добавляя новые свойства и заставляя части кода работать быстрее. Так что ITS стала своего рода домом для системных хакеров.

    В том мире, который представляла из себя лаборатория ИИ, роль системных хакеров была в самом центре. Хакерская Этика позволяла любому работать на ITS, но публичные последствия системного хакерства, отбрасывали неприятный оттенок на качество вашей работы. Если вы пытались улучшить ассемблер MIDAS или отладчик ITS-DDT и если вы допускали серьезную ошибку, то все программы начинали вешаться и люди начинали пытаться выяснять , кто тот лозер, который все это устроил. С другой стороны, ничто не имело большего вызова хакерству, чем качество системного хакинга.

    Те кто отвечали за планирование работы не воспринимали системный хакинг с должным уважением. Их больше заботили приложения, использовавшие компьютеры, которые позволяли идти дальше, позволяли создавать полезные концепции и средства на пользу человечества. Для хакеров система была конечной целью сама по себе. Большинство хакеров, было очаровано системами еще начиная со своего детства. И они забросили в своей жизни все остальное, после того как поняли, что наилучшим средством в создании систем являлся компьютер. Вы могли его использовать не только для того чтобы создавать системы фантастической сложности, сколь роскошные, столь же и эффективные, но затем, при помощи таких операционных систем как ITS, тот же самый компьютер сам мог быть системой. И красота ITS проявлялась сама, делая более легким написание программ, которые бы в ней потом работали, упрашивая вас добавить в нее новые свойства, и прочие «звонки и свистки». ITS была хакерским жилищем, и любой мог сделать его для себя более удобным и красивым, найдя в нем свою собственную маленькую нишу. ITS была идеальной системой для построения… других систем.

    Это была бесконечная логическая спиральная петля. По мере того как люди использовали ITS, они могли принимать некоторое конкретное новое свойство или нет, но как правило они думали лишь о том, как улучшить систему. Это было естественным, потому что важный постулат хакерства утверждал, что ни одна программа не является законченной. Вы можете всегда сделать ее лучше. Системы являются живыми существами: если люди прекращают их совершенствовать и останавливают работу над ними, то они умирают.

    Когда вы завершаете системную программу, будь это нечто столь трудоемкое как ассемблер или отладчик, или нечто столь же быстрое (и как вы надеетесь) столь же элегантное, как интерфейс для мультиплексора вывода, то вы одновременно создаете средство, которое создает почву для хакерства на более высоком уровне. И это является специфичным циклическим процессом, практически одухотворенным, в котором системный программист является обычным пользователем системы, которую он улучшал. Множество по настоящему виртуозных программ возникли из временных решений для преодоления досадных препятствий, которые возникали на пути хакеров на их пути к оптимальному программированию. (Настоящее оптимальное программирование, конечно, могло достигаться только когда между вами и истинным компьютером не существовало никаких препятствий, это был идеал, которого можно было достичь только в случае, если бы хакерам удалось вживить себя в компьютер). Программы, которые писали ITS хакеры, помогали им писать более легко другие программы, помогали им более быстро работать, и использовать мощность компьютера в большей степени. Так что не только хакеры, получали большое удовлетворение от написания гениальных системных программ, которые были средством, которое мог использовать каждый. Начиная с этого момента, хакер шел еще дальше, делая системные программы нового поколения.

    Приведем выдержку из сообщения, написанного хакером Доном Истлейком спустя пять лет после начала работы ITS.

    «Система ITS не является результатом „человеческой волны“ или сокрушительных усилий. Система постепенно и практически непрерывно разрабатывалась, начиная с самого начала. Действительно, большие системы никогда не бывают „завершенными“… В общем, про систему ITS можно было сказать, что она реализована дизайнерами и разработана пользователями. Проблема нереалистичного дизайна программного обеспечения существенно уменьшается, когда дизайнер непосредственно участвует в разработке. А имплементору становится легче программировать, и он чувствует большую гордость за свою работу, когда он в известном смысле, является дизайнером. Свойства, вносимые в систему, почти наверняка будут широко использоваться, если конечные пользователи занимаются непосредственным дизайном, и они наверняка не будут слишком сложными если дизайнеры этих свойств одновременно являются их пользователями».

    Сочинение было достаточно сжатым, но основная его идея была понятна — ITS была самым сильным проявлением Хакерской Этики. Большинство из принимавших участие в проекте полагало, что данный подход должен стать национальным стандартом для повсеместной реализации систем с разделением времени. Позвольте каждой компьютерной системе на земле нести это хакерское слово, устраняя при этом одиозную концепцию паролей, подстегивая ничем не сдерживаемую практику непосредственного отлаживания систем, и демонстрирования синергетической мощи возникающей из обобществленного программного обеспечения, где программы принадлежали не автору, а всем пользователям компьютеров.

    В 1968 году большие компьютерные фирмы, организовали собрание в Университете штата Юта для того чтобы решить, какая из стандартных систем с разделением времени будет использоваться в последней машине разработки DEC — PDP-10. «Десятка» была очень похожа на PDP-6, и одна из систем, которая на ней использовалась по соглашению с фирмой, была как раз хакерская Несовместимая система с разделением времени ITS. Другой системой была TENEX, написанная фирмой BBN, и которая еще была не доведена до конца. Гринблатт и Найт на этой конференции представляли МТИ, что было весьма необычным зрелищем — два странноватых хакера, которые пытались навязать бюрократическому сборищу из многих десятков больших контор, идею вложения их оборудования на многие миллионы долларов, в систему, которая, для начала, даже не имела встроенной системы безопасности.

    У них ничего не вышло.

    Найт позднее говорил, что все дело было в политической наивности и простодушии хакеров из МТИ. Он догадывался, что главная проблема заключалась в том, что еще до созыва конференции было понятно что, избрание системы, построенной на принципах хакерской этики было бы чересчур радикальным шагом для этих организаций. Но Гринблатт позднее настаивал на другой версии событий: «Мы могли бы взять верх, если бы мы действительно захотели», но «плата вперед», как он говорил, была более важной. Для Гринблатта распространение Хакерской Этики за пределы Кембриджа не играло особой роли. Для себя он считал более важным сконцентрироваться на сообшестве в ТехСквере, хакерской Утопии, которая ошеломляла мир, применяя Хакерскую Этику для создания еще более совершенных систем.

    7. LIFE («ЖИЗНЬ»)

    Позже они называли это удивительное существование на девятом этаже ТехСквера Золотым Веком хакерства. Они проводили все свое время в сумрачном машинном зале и близлежащих офисах, где царила вечная неразбериха. Они стояли, собравшись в кучу вокруг терминалов, где страница за страницей листались зеленые строчки кода. С помощью карандашей, всегда лежавших в карманах рубашек, они делали пометки на полях распечаток, а также говорили на своем непонятном жаргоне о каком-нибудь бесконечном цикле или о какой-нибудь позорной процедуре. Это аббатство технотронных монахов, которые населяли лабораторию, было тогда настолько близко к раю, насколько это вообще возможно. Приятный и анархический стиль жизни посвященный продуктивности и страсти к PDP-6. Искусство, наука и игра слилась воедино в магическую программистскую активность, где каждый из хакеров был одинаково хорош в управлении потоком информации внутри машины. Они отлаживали жизнь во всей своей красе.

    Но сколько бы ни пытались хакеры пребывать в своих хакерских грезах в своем уединенном мире, они не могли избежать влияния извращенных систем «Реального Мира». Неудача Найта и Гринблатта в попытке убедить людей со стороны в естественном превосходстве Несовместимой Системы с Разделением Времени была только первым свидетельством того, что маленькая группа людей, полностью погруженная в хакерство не в состоянии вызвать серьезные изменения в обществе, что сами хакеры считали неизбежными. Несомненно, что за десять лет, которые прошли со времени запуска TX-0 в МТИ, многие из обычных людей, и в особенности студенты университетского городка стали больше знать о компьютерах. Но они не отдавали должного уважения компьютерам и не восхищались ими также как и хакеры. И они не всегда рассматривали намерения хакеров как добрые и идеалистичные.

    С другой стороны, в конце 60-х годов, большое количество молодежи рассматривало компьютер как источник зла, своего рода технологический заговор, в котором богатые и власть имущие могли бы использовать компьютер противбедных и неимущих. Такая позиция не ограничивалась только лишь протестами студентов, помимо всего прочего, мирная жизнь была нарушена войной во Вьетнаме (в которой компьютеры тоже принимали участие). Машины, которые были душой хакерства, миллионами простых и патриотичных американцев воспринимались крайне негативно — как фактор делающий общество бесчеловечным. Повод для этого возникал каждый раз, когда домой приходил неверный или ошибочный счет, а его получатель пытался доказать свою правоту, делая утомительно большое количество звонков и получая в ответ: «Так сказал компьютер». И лишь приложив сверхчеловеческие усилия, можно было устранить последствия такой компьютерной ошибки. В этой ситуации росло общественное презрение и недоверие к компьютерам. Хакеры, конечно же, списывали все эти ляпы на пакетную ментальность IBM, у которой была «поврежденная голова», как говорили они. Разве люди не понимали, что Хакерская Этика устранит источник этих неприятностей, предоставляя людям возможность исправлятьошибки, такие, например, как тысячедолларовые счета за электричество? Но в общественном сознании не было никакой разницы между программистами Неповоротливых Гигантов и обитателями лаборатории ИИ, использовавших приятную и интерактивную PDP-6. В искаженном человеческом восприятии все компьютерные программисты, вне зависимости от того, являлись они хакерами или нет, были растрепанными сумасшедшими учеными, вынашивающими планы уничтожения мира, или же бледнолицыми автоматами со стеклянным взором, которые повторяли своими тусклыми монотонными железными голосами нескладные фразы во время планирования следующей акции тотальной технологической слежки.

    Большинство хакеров решило не поддаваться таким настроениям. Но в 1968 и 1969 годах хакерам пришлось столкнуться со своими публичными образами, вне зависимости от того нравилось им это или нет.

    Марш протеста, который достиг своей кульминации около ТехСквера, со всей отчетливостью показал, как хакеры были далеки от общего круга, и это несмотря на то, что многие их хакеров симпатизировали антивоенным настроениям. Гринблатт, например, принимал участие в марше в Нью Хивене, а также организовывал нелегальные телефонные подключения для антивоенных радикалов в Информационном Центре Общенациональной Забастовки в Брандеисе. Хакер Брайэн Харвей был активным участником в организации демонстраций, возвращаясь с которых он говорил о плохой оценке, которую давали демонстранты деятельности лаборатории ИИ. Также на этих антивоенных манифестациях, ходили разговоры о том, что компьютеры, которые работают в ТехСквере, принимают участие в войне. Харвей пытался было доказать им, что это совсем не так, но они не только не поверили ему, но и разозлились, считая что он им пытается вешать дерьмо на уши.

    Хакеры только покачивали головами, когда им доводилось слышать об этом непонимании. Казалось бы, что это еще один пример того, в каком заблуждении находились люди! Но одно обвинение, выдвигаемое антивоенным движением в отношении лаборатории ИИ, было справедливым: вся работа лаборатории, самые сумасбродные и анархистские проявления Хакерской Этики, делались на деньги Министерства Обороны. Все, начиная от ITS до Подземного Хака Питера Самсона, оплачивалось тем же самым Министерством Обороны, которое убивало вьетнамцев и заставляло американских парней умирать за океаном.

    Общая реакция лаборатории ИИ на это обвинение сводилось к тому, что департамент Министерства Обороны занимавшийся передовыми исследовательскими проектами (DARPA), который финансировал лабораторию, никогда никого из компьютерщиков не просил заниматься какими либо специальными военными разработками и не привлекал для этого хакеров и научный персонал. ARPA существовала за счет усилий компьютерных ученых, и ее конечной целью было продвижение исключительно научных исследований. В конце 60-х годов, за финансирование в ARPA отвечал ученый по имени Роберт Тэйлор, и позднее он признавал, что перенаправлял средства от военных проектов к таким проектам, в основе которых лежала чистая компьютерная наука. Поэтому очень редко кто из хакеров называл финансирование по линии ARPA «грязными деньгами».

    Практически все, даже те, кто был против войны, признавали, что деньги ARPA являются кровью хакерского образа жизни. Когда кто-нибудь указывал на очевидный факт, что Министерство Обороны может и не спрашивать о конкретныхвоенных приложениях искусственного интеллекта и системных разработок, но при этом оно ожидает большого количества чисто военных применений, которые могут быть разработаны на их основе (разве кто— нибудь поспорит с тем что «интересная работа» в области компьютерного зрения и робототехники не приводит к более эффективным бомбовым ударам?), то хакеры при этом или отрицали очевидное (Как Гринблатт: «Хотя наши деньги и пришли из МО, это не военные деньги») или же они рассуждали как Марвин Минский: «Нет ничего незаконного в организации финансирования разработок Министерством Обороны. Это несомненно лучше чем финансирование работ по линии Министерства Торговли и Министерства Образования… что касается контроля за мыслями и управления сознанием… Я бы лучше предпочел чтобы за это отвечали военные… военные обычно не церемонились и прямо говорили чего они хотят, после чего мы не испытывали ни малейшего давления и не ощущали подводных течений. По крайней мере, было понятно, что происходит. Случай с ARPA был уникальным, потому что они чувствовали, что стране нужно, чтобы люди хорошо разбирались в оборонных технологиях. И если нам что-нибудь требовалось, мы немедленно это получали».

    Научные работники думали, что они продвигают истинную науку. Хакеры небрежно формулировали свою чистенькую философию нового века, основанную на свободном потоке информации, децентрализации и компьютерной демократии. Но те, кто участвовали в антивоенных манифестациях, считали это притворством, потому что весь, так называемый идеализм, в конечном счете, оставался только в выигрыше от военной машины под названием Министерство Обороны. Люди, настроенные против войны, хотели выcказать свое неудовольствие существующим положением, и до лаборатории ИИ дошли слухи, что демонстранты собираются устроить марш протеста, который должен закончиться прямо на девятом этаже ТехСквера. И прямо здесь, они собирались показать, что все эти хакеры, научные работники и пользователи компьютеров являются марионетками военных.

    Расс Нофтскер, администратор лаборатории ИИ и ее основная опора, очень серьезно отнесся к этой угрозе. Это были дни активности Weather Underground[27], и он был в ужасе от перспективы, что эти дикошарые радикалы могут уничтожить его компьютеры. Он должен был предпринять соответствующие меры для защиты лаборатории.

    Некоторые из принимаемых мер были незаметны, возможно, из-за того, что в них принимало участие такое правительственное агентство как ЦРУ, чей офис также находился в ТехСквере. Нофтскер ничего не говорил о них, даже спустя десять лет после окончания войны. Зато все остальное сильно бросалось в глаза. По его команде, было снято все стекло с дверей, которые выходили в фойе лифта девятого этажа, вплоть до того места, где хакеры игрались с компьютерами. Вместо стекла были установлены стальные пластины, которые сверху были прикрыты деревянными панелями, так что на первый взгляд не было видно, что эти двери были хорошо укреплены. Стеклянные панели перед дверями были заменены на панели из пуленепробиваемого плексигласа толщиной в полдюйма, так что всегда хорошо было видно, кто хочет войти, еще до того как вы отопрете замки и отодвинете засовы. Нофтскер также удостоверился в том, что двери висят на мощных петлях, которые надежно вмурованы в стену, а потому демонстранты не смогут выломать всю дверь целиком, ворваться внутрь и начать крушить компьютеры.

    За несколько дней до начала демонстрации, в крепость, в которую превратилась лаборатория, допускались только те лица, чьи имена были внесены в специальный список. В день проведения демонстрации, Рассел дошел до того, что выдал на руки разным людям около сорока фотоаппаратов Instamatic, попросив их сделать снимки демонстрантов, для того чтобы если все— таки начнутся беспорядки, то остались бы документальные свидетельства.

    Баррикады сработали. В ТехСквер, по оценке Нофтскера, вошло не более двадцати или тридцати человек, которые потолкались немного за пределами лаборатории, и убрались восвояси. Все обошлось без расплющивания PDP-6 кувалдами. Коллективный вздох облегчения многих хакеров был смешан с большим сожалением. За то время пока они создавали в лаборатории демократическую систему без всяких замков, хакеры стали настолько отчужденными от внешнего мира, что им пришлось использовать те же самые ненавистные замки, заслоны и бюрократические списки, чтобы получить доступ к своему идеалистическому рабочему окружению. Кое-кто ворчал по поводу присутствия замков, но обычный свободный партизанский доступ, похоже, не торопились возвращать. Некоторые из хакеров, шокированные возможностью появления здесь целой толпы, даже перестроили систему подъема лифта так, что она не поднимала лифт непосредственно на девятый этаж, ограничиваясь восьмым. Хотя ранее некоторые хакеры провозглашали: «Я не буду работать в том месте, которое запирается на замок», уже после того как закончились все демонстрации, и после того как ушли в небытие списки допуска, замки остались. В конце концов, хакеры решили не рассматривать замки в качестве символа отхода от основной своей линии.

    На девятом этаже возник четко выраженный солипсизм, который не терял опоры даже тогда, когда хакерство подвергалось прямым нападкам в статьях различных журналов. Они были менее опасны, чем непосредственный физический контакт, но были не менее болезненны. Самые злобные выпады было сложно игнорировать, потому что они исходили непосредственно из МТИ, с факультета компьютерной науки (да, МТИ наконец пришел в себя и решил организовать факультет computer science) от профессора по имени Джозеф Вейценбаум. Стройный, усатый человек, разговаривавший с раскатистым восточноевропейским акцентом, бывший программист, он работал в МТИ с 1963 года, но с хакерами контактировал крайне редко. Его наибольшим вкладом в ИИ была диалоговая программа ELIZA, которая общалась с пользователем, пытаясь сыграть роль врача-терапевта. Вейценбаум понимал мощь и возможности компьютеров, несмотря на то, что ELIZA была «всего лишь» компьютерной программой, пользователи, общаясь с ней, сообщали ей свои личные секреты, и это его беспокоило. Для Вейценбаума это было свидетельством того, что мощь компьютеров может привести к иррациональному, пристрастному поведению, к утрате человеческой личности. Поэтому Вейценбаум считал, что хакеры (или «программисты-маньяки», по его словам) были последней стадией в цепи компьютерной дегуманизации. Свои суждения он изложил в пресловутом сочинении под названием Computer Power and Human Reason (Мощь Компьютеров и Человеческий Разум):

    «… около консолей компьютеров можно было видеть талантливых молодых людей растрепанной наружности, часто с запавшими горящими глазами, которые еле сдерживались, сжимая свои руки в ожидании момента, когда они смогут начать бить своими пальцами по кнопкам и клавишам. Их внимание приковано к ним также как внимание игрока, не сводящего глаз с катящейся по зеленому сукну игральной кости. Если они не были пришпилены к стулу за компьютером, то они часто сидели за столами, зарывшись в компьютерные распечатки, которые они сосредоточенно изучали, как одержимые ученые изучают каббалистические письмена. Они работали до тех пор, пока не начинали валиться с ног, двадцать, тридцать часов непрерывно. Их еда, если они в состоянии были о ней позаботиться, приносилась службой доставки: кофе, Кола, сэндвичи. Если была возможность, то они засыпали на койке, рядом с распечатками. Их мятая одежда, немытые и небритые физиономии, непричесанные волосы — все подтверждало, что они не следят ни собой, ни за миром, в котором перемещаются. Это компьютерные баммеры — программисты-маньяки…»

    Позднее Вейценбаум говорил, что живость и яркость этого описания возникла из его собственных наблюдений за различными хакерами, и не была напрямую связана с наблюдениями за обитателями девятого этажа, но многие хакеры считали иначе. Кое-кто полагал, что Вейценбаум имел в виду конкретно некоторых из них, нарушая право на частную жизнь. Некоторые другие считали, что в книге однозначно и некорректно указывается на Гринблатта. В самом деле, Гринблатт отправил Вейценбауму несколько посланий, в которых возражал против его писанины.

    Но никаких выводов из этой или любой другой атаки на хакерский стиль жизни сделано не было. Это не входило в путь, по которому шла лаборатория. Хакеры обычно не устраивали тщательных разбирательств своих психологических портретов. «Есть некоторые общие цели», — объяснял позднее Том Найт, — «общий интеллектуальный восторг, в большой степени общие социальные правила, но также была и своеобразная граница, которую люди боялись перейти».

    Именно эта, никем не упоминаемая граница, начала беспокоить хакера Дэвида Сильвера. Он попал в лабораторию, когда был еще подростком, и повзрослел уже здесь. Помимо своего продуктивного хакерства, он тратил изрядное количество времени, размышляя о связях между хакерами и компьютерами. Его очень удивила та привязанность, которая завладела им и его товарищами, которые были связаны нежными узами с такой, казалось бы, простой вещью как PDP-6. Этим он был несколько обеспокоен: раздумья об этом заставили Дэвида Сильвера задаться вопросом, а что если это может быть тем же самым, что соединяет между собой людей, тем, что помогает людям находить друг друга? Почему некоторые люди живут поодиночке? И почему такая относительно простая вещь как PDP-6 так сильно притягивает к себе хакеров? С другой стороны его интересовала глобальная сторона вопроса, являются ли люди только лишь веселой разновидностью компьютеров, или же они созданы по образу и подобию Божию.

    Он не считал обязательным делиться подобными мыслями со своими учителями, такими как Гринблатт или Госпер. «Я не считал, что с людьми надо вести теплые и задушевные беседы или заниматься чем-нибудь подобным», — говорил он позднее, — «Причина была совсем не в этом. Дело было лишь в способности работать головой». Это было справедливо и для Госпера: его отношения с Сильвером, который вроде как считался его учеником, не были похожи на теплые дружеские взаимоотношения, он сам называл их «хакерскими взаимоотношениями». По его описанию, они были похожи на отношения хакеров с компьютерами; в них отсутствовали все те краски и эмоции дружбы, обычные для Реального Мира.

    «Прошло очень много лет, в течение которых все чем я занимался — это хакерство на компьютерах, но я не чувствовал себя одиноко и у меня не было ощущения, что я что-то упустил», — говорил Сильвер. «Но по мере того, как я рос, толстел, изменялся, становился менее эксцентричен, я начал чувствовать необходимость общения с людьми. Я не ходил в старшие классы школы, и меня не затрагивали все связанные с этим социальные моменты. Я сразу же попал в небесно-голубую бездну мысли… Я потратил всю свою жизнь, блуждая по округе как робот, и разговаривая с компанией других таких же роботов».

    Иногда неспособность хакеров быть глубоко индивидуальными приводила к печальным последствиям. Должно быть, лаборатория была идеальным местом для хакеров уровня гуру, но на некоторых обычных хакеров, здесь оказывалось серьезное давление. Даже физическое расположение места оказывало сильное определенное воздействие. Открытые терминалы, постоянное устрашающее присутствие величайших программистов в мире, холодный воздух и несмолкаемое жужжание воздушных кондиционеров. Однажды, для того чтобы произвести исследование источников излишнего и непереносимого шума была приглашена исследовательская фирма, которая пришла к выводу, что шум от кондиционеров всех беспокоил потому, что здесь отсутствовалидругие конкурирующие шумы. Они внесли такие изменения в компьютеры, что они начали издавать громкое и продолжительное шипение. По словам Гринблатта, «это не было победой»: постоянное шипение, ощущаемое в течение долгих часов проводимых на девятом этаже, действовало некоторым на нервы. Добавьте сюда отсутствие сна, постоянное недоедание из-за пропущенных обедов и ужинов, постоянное желание «закончить вот этот вот хак прямо сейчас» и станет понятным, почему некоторые хакеры перешли черту.

    Гринблатт был самым главным в этом пестром «классическом синдроме различных видов лишений», — как он это называл, « В некотором роде, я был этим обеспокоен, потому что мы не могли позволить людям падать в лаборатории замертво». Гринблатт иногда даже говорил людям, чтобы они шли домой и отдохнули. Остальные вещи делались за его спиной. Например, наркотики. Однажды поздно вечером, когда они возвращались на машине из китайского ресторанчика, молодой хакер повернулся к нему и на полном серьезе поинтересовался — не хочет ли он «вмазаться». Гринблатт был поражен: Реальный Мир снова вторгался к нему, а он был всего лишь маленьким Гринблаттом, который ничего не мог с этим сделать. В одну из ночей, спустя немного времени после этого инцидента, тот хакер спрыгнул с Гарвардского Моста, на лед замерзшей Чальз Ривер и сильно расшибся. Это была не единственная попытка самоубийства хакеров из лаборатории ИИ.

    Если обращать внимание только на это, то могло бы показаться что точка зрения Вейценбаума правильна. Но было еще и много другого. Вейценбаум не признавал красоты хакерской преданности и рвения… или крайнего идеализма Хакерской Этики. Он его не замечал, в отличие от того же Фредкина. Стью Нельсон писал код в редакторе TECO, в то время как Гринблатт и Госпер стояли у него за спиной и наблюдали за тем, что он делает: причем все трое не проронили при этом ни единого слова. Нельсон развлекал их, кодируя маленькие ассемблерные фокусы, которые для них, абсолютных мастеров «языка» PDP-6, были остроумными шутками. И после каждых нескольких строк кода, шла еще одна веселая строка, вливавшаяся в эту возвышенную форму общения… Эта была сцена, которую хорошо запомнил Фредкин, и которая хорошо показывала обособленность хакеров.

    Фредкин верил в то, что взаимоотношения между хакерами были необычными, в особенности то, что большинство хакеров жило асексуальной жизнью. Он потом говорил: «Они жили будущим компьютеров… Они просто веселились. Они знали, что они были элитой, чем-то особенным. И думаю, что они хорошо понимали друг друга, несмотря на то, что они были все очень разными, но каждый из них знал о другом нечто великое и замечательное. Они все уважали друг друга. Я не знаю, была ли в мире другая подобная культура. Я бы даже сказал, что они испытывали друг к другу, чувство подобное своего рода любви».

    Хакеры концентрировались на волшебстве компьютеров, а не на человеческих эмоциях. Лучшим примером этому был случай с Луисом Мертоном. "Мертон был студентом МТИ, стоявшим несколько особняком, и прекрасным игроком в шахматы. Из-за этой его особенности, Гринблатт по началу к нему очень хорошо отнесся и выделял его из всей разношерстной публики, которая бывала в лаборатории.

    Тот факт, что Мертон был хорошим игроком в шахматы, очень обрадовал Гринблатта, который в тот момент работал над созданием компьютера, на котором должна была работать переделанная версия его программы. Мертон умел немного программировать и начал помогать Гринблатту в работе над проектом. Позднее он разработал свою собственную программу для игры в шахматы для малоиспользуемой PDP-7, которая также стояла на девятом этаже. Мертон был большим энтузиастом в отношении шахмат и компьютеров, и всем своим поведением не выказывал никаких признаков того, что произошло во время перерыва в День Благодарения в 1966 году, когда в маленькой, похожей на театр «комнате для игр», также принадлежавшей лаборатории ИИ и находившейся на восьмом этаже (то самое место, где профессор Сеймур Пейперт и его группа работали над компьютерным языком LOGO, предназначенном для целей обучения) Мертон вдруг временно «превратился в овощ». Он принял классическую позу эпилептика — он сидел жестко вытянувшись вверх, руки были прижаты к бокам и сжаты в кулаки. Он не отвечал ни на какие вопросы и не реагировал на окружающих. Люди вокруг не знали, что с ним надо делать. Они позвонили в изолятор МТИ, но там им сказали, что следует позвонить в кембриджскую полицию, которая вывезла бедного Мертона из здания. Случившееся глубоко потрясло хакеров, включая Гринблатта который узнал о инциденте, когда он вернулся из дома после каникул.

    Мертон не относился к лучшим хакерам, и Гринблатт не был его близким другом. Тем не менее, Гринблатт немедленно поехал в Госпиталь Весборо чтобы навестить Мертона. Это был долгий путь, в конечном пункте которого у Гринблатта сложилось ощущение, что он попал в средневековье. Это был не столько госпиталь, сколько тюрьма. Гринблатт решил не уезжать, пока он не вызволит отсюда Мертона. Последним шагом в этом мучительном процессе было получение подписи у пожилого, и, похоже, выжившего из ума доктора. «В точности как (монстр) из фильма ужасов», — вспоминал Гринблатт, — «Он даже был не в состоянии прочесть, что было написано. Это присутственное лицо только стояло и бубнило — 'подпишитесь здесь', 'подпишитесь здесь'».

    Оказалось, что у Мертона это случается уже не первый раз. Но в отличие от большинства остальных эпилептиков, Мертону становилось лучше уже через несколько дней, в особенности после приема лекарств. Часто, если у него случался припадок, то кто-нибудь его находил в таком состоянии и, позвав еще кого-нибудь на помощь, отвозил его в больницу, где врачи ему поставили диагноз хронической эпилепсии и который оставался в силе даже после того как Мертон возвращался к нормальной жизни. Он мог позвонить в лабораторию ИИ и сказать «Помогите!», после чего кто-нибудь, чаще всего Гринблатт, спешил ему на помощь.

    Позже, кто-то обнаружил в его личном деле письмо от его пожилой матери. В письме говорилось, что Луис был странным мальчиком, и иногда он мог застыть в одной позе. В этом случае, его надо было спросить «Луис, не хочешь сыграть в шахматы?». Фредкин, который относился к Мертону с интересом, так и попытался сделать, когда однажды Мертон «замер» на крае стула в позе скульптуры. Фредкин спросил у него, не хотел бы он сыграть с ним в шахматы. После чего Мертон неуклюже промаршировал к шахматной доске. Игра была в полном разгаре, и разговор Фредкина был скорее односторонним, внезапно Мертон остановился. Фредкин спросил: «Луис, твой ход! Чего ты ждешь?». После очень длинной паузы, Мертон ответил своим низким гортанным голосом: «Твоему… королю… шах». Фредкин сделал невнимательный ход, благодаря чему подставил своим последним ходом короля под удар.

    Состояние Мертона можно было бы облегчить, если бы он принимал специальное лекарство, но по какой-то ему лишь одному известной причине, он им почти никогда не пользовался. Гринблатт умолял его это сделать, но он отказывался. Однажды Гринблатт обратился к Фредкину с просьбой о помощи, Фредкин вернулся вместе с Гринблаттом и обнаружил Мертона застывшим в одной позе и не отвечающим ни на какие вопросы.

    «Луис, почему ты не принимаешь свое лекарство?», — спросил он. Мертон сидел на стуле, слабая тень замороженной улыбки блуждала по его лицу. «Почему бы тебе его не принять?», — повторил Фредкин.

    Внезапно, Мертон отшатнулся назад и со всей силы ударил Фредкина по щеке. Такое поведение было одной из неприятных черт Мертона. Но хакеры выказывали заметную терпимость. Они не считали его за лозера. Фредкин рассматривал случай с Мертоном как хороший пример человечности группы людей, который Вейценбаум опустил до уровня бездушных и черствых андроидов. «Он был немного не в своем уме», — позже сказал Минский Вейценбауму, — «А эти хакеры являются самыми чувствительными и благородными людьми, когда-либо встречались мне». Возможно, это было преувеличением, но правда была в том, что за однобокостью хакеров в коллективном понимании хакерской этики скрывалась настоящая сердечность. Как и в любом благочестивом религиозном ордене, хакеры следовали этому сами, а также считали, что все пришлые со стороны будут соразмерять свое эмоциональное поведение с любовью к хакерству.

    Дэвид Сильвер, который, в конце концов, перестал следовать этому порядку, даже спустя несколько лет все еще испытывал благоговейный трепет: « Для этих людей быть талантливыми и яркими было своего рода необходимостью. Также как и быть ущербными в социальном плане, из-за того, что они концентрировались только на одной единственной вещи». Хакерство. Самая важная вещь в мире для них.

    * * *

    Пока на девятом этаже ТехСквера правила бал Хакерская Этика, компьютерный мир за пределами Кембриджа тоже не стоял на месте. В конце 60-х годов, хакерство начало распространяться по округе, частично из-за появления таких интерактивных машин как PDP-10 или XDS-940, частично из-за дружественного программного окружения (такого, например, какое хакеры создали в МТИ), а также из-за того, что ветераны МТИ покидали лабораторию и несли культуру с собой в новые места. Но сердцем всего движения по-прежнему оставался принцип: «Люди, которые хотят заниматься хакерством, ищут компьютер, на котором этим можно заняться».

    Компьютеры не обязательно находились в МТИ. По всей стране в различных учреждениях начали образовываться центры хакерской культуры — от Стэнфорда до Карнеги— Меллона. И по мере того как эти центры достигали критической массы, достаточной для того чтобы некоторые из местных хакеров начинали хачить большие системы и делать ночные визиты в местные китайские рестораны, им становилось интересно вытянуть из ТехСквера кого-нибудь из хакеров лаборатории ИИ. Посредством этих эмиссаров распространялся интенсивный способ хакерства, принятый в МТИ.

    Иногда хакеры уходили не в институт, а в коммерческую фирму. Программист по имени Майк Левит основал в Сан-Франциско фирму по развитию передовых технологий под названием Systems Concepts. Он был достаточно сообразителен и взял себе в партнеры Стью Нельсона — хакера телефонов и PDP-1. Питер Самсон, властелин музыки на TX-0, также вошел в этот высокотехнологичный бизнес по разработке и изготовлению оборудования. В конце концов, в маленькой компании нашлось много места для талантов из ТехСквера, которые со временем переехали в Сан-Франциско. Это был немалый подвиг, так как хакеры были в своей основной массе настроены против особенностей проживания в Калифорнии, в особенности вождения автомобиля и загорания на солнце. Но Нельсон хорошо усвоил уроки, несмотря на то, что Фредкин постоянного подталкивал его к этому еще в середине 60-х, когда он отказался переехать в новую штаб-квартиру «Тройного-I» в Лос-Анджелесе, до тех пор пока он однажды не повторил свое обещание еще раз, и рассвирепев выскочил без пальто из ТехСквера. Так случилось, что это был самый холодный день кембриджской зимы, и почти сразу как он вышел из дверей, его очки треснули из-за резкой смены температуры. Он вернулся назад в офис Фредкина, его брови были запорошены инеем, и сказал: «Десятого числа я уезжаю в Лос-Анджелес».

    В некоторых случаях отъезд хакера провоцировался тем, что Минский и Эд Фредкин называли «социальной инженерией». Иногда люди ответственные за работу лаборатории, могли застать хакера за каким-нибудь «не тем» занятием, возможно за решением какой-нибудь системной проблемы или за избыточной внеплановой активностью, типа хаченья замков или телефонов. Руководство более не считало подобное занятие «интересным». Фредкин позднее вспоминал: «Хакеры могли иногда впадать в такое состояние, в котором они были якорями, замедлявшими всю работу. В некотором смысле, их время уже ушло. Им нужно было уйти из лаборатории, и лаборатории требовалось от них освободиться. Поэтому для этих людей могла быть организована интересная командировка, или им могло поступить интересное предложение, обычно из достаточно далекого места. Эти люди начинали отфильтровываться во внешний мир — в коммерческие компании или другие лаборатории. Ничего случайного здесь не было — это все организовал я».

    Как к этому относился Минский? Минский говорил: «Бравый Фредкин». Он отдавал должное скрытой природе активности Фредкина, которая осуществлялась при полном неведении хакерского сообщества; они не перенесли бы существование организованного порядка, который диктовал людям, куда они должны ехать.

    В качестве места назначения часто служила промышленность, но помимо Systems Concepts и Компании Фредкина нанявших многих из хакеров МТИ, часто фигурировал еще один компьютерный центр. Самым желанным из них был Стэнфордская лаборатория ИИ (Stanford AI Laboratory — SAIL), которую основал «дядя Джон» Маккарти, после того как он покинул МТИ в 1962 году.

    Во многих отношениях SAIL была зеркальной копией лаборатории МТИ, иногда искажавшейся дымкой, которую натягивало с Тихого Океана на полуостров. Но калифорнийское искажение, было существенным и показывало, что даже самое близкое к сообществу хакеров место является только приближением к идеалу. Горячий стиль хакерства принятый в МТИ был обречен на дальнейшее путешествие, но будучи выставленным под солнечные калифорнийские лучи, он немного сдал в интенсивности.

    Различие начиналось с самого места; SAIL размещалось в полукруглом здании бывшего конференццентра, построенного из стекла, бетона и отделанного красным деревом, расположенного на холмах возвышающихся над университетским городком Стэнфорда. Внутри здания хакеры могли работать за любым из шестидесяти четырех терминалов рассеянных по разным офисам. Клаустрофобией, столь характерной для ТехСквера, здесь и не пахло. Никаких лифтов и никакого оглушительного шипения кондиционеров. Этот спокойный стиль также означал, что многое из столь свойственного для МТИ — иногда конструктивной раздражительности и ехидства на крикливых собраниях в комнате TMRC, религиозных войн между хакерами и дипломниками — всего этого больше не будет. Вместо убойной научной фантастики, которая пронизывала ТехСквер, Стэнфорд был тихим приютом эльфов, хоббитов и колдунов описанных в трилогии Дж. Р. Р. Толкиена «Средниземье». Комнаты в лаборатории ИИ были названы в честь различных мест Среднеземья, а принтер стоявший в SAIL мог печатать тремя различными эльфийскими фонтами.

    Калифорнийские отличия были отражены и в появившемся после триумфа «Космических войн» в Стэнфордской лаборатории, новом жанре компьютерных игр. Хакер из Стэнфорда по имени Дональд Вудс открыл игру на исследовательском компьютере фирмы Xerox, в которой нужно было исполнять роль спелеолога, который искал сокровища в подземелье. Вудс связался с программистом, которого звали Уилл Кроузер, побеседовал с ним и решил дописать ее так, что бы получилось полномасштабное «приключение», где игрок, мог использовать компьютер для того чтобы попробовать себя в роли путешественника по толкиеновским землям, воевать с врагами, преодолевать препятствия при помощи хитроумных приемов, и, в конечном счете найти сокровище. Игрок мог вводить команды из двух слов, программа в зависимости от этого изменяла игровую вселенную, созданную воображением Дона Вудса. Например, программа начиналась с описания компьютером открытого места:

    ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ ЗДАНИЕМ ИЗ КИРПИЧА. ВОКРУГ ВАС ЛЕС. МАЛЕНЬКИЙ РУЧЕЙ ВЫТЕКАЕТ ИЗ ЗДАНИЯ И СТЕКАЕТ ВНИЗ В ОВРАГ.

    Если вы набираете на клавиатуре ИДТИ ЮГ, то компьютер отвечал:

    ВЫ В ДОЛИНЕ В ЛЕСУ, ПОЗАДИ ВАС НАХОДИТСЯ РУЧЕЙ, КОТОРЫЙ ПАДАЕТ НА НЕБОЛЬШУЮ КАМЕНИСТУЮ ПЛОЩАДКУ.

    Для того чтобы выжить в игре, надо было понять все ее приемы. Если вы, например, встречали змею, то ее можно было обойти, только выпустив птицу, которую вам надо было поймать раньше. Птица, атаковала змею, и вы могли идти дальше. Каждая «комната» приключения была подобна компьютерной подпрограмме и представляла собой проблему, которую вам надо было решить.

    В некотором смысле, «Adventure (Приключение)» было метафорой для собственно компьютерного программирования. Эта глубокая пауза, которую вы испытывали в мире «Приключения» была сродни основным, наиболее скрытым уровням машины, по которым вы путешествовали, хакеря ассемблерный код. У вас могла голова пойти кругом, когда вы пытались вспомнить в каком конкретно месте вы были в каждом из этих случаев. В самом деле, «Приключение» было столь же притягательным, как и само программирование. Вудс запустил программу на PDP-10, которая стояла в SAIL, в пятницу и некоторые хакеры (а также «туристы» из Реального Мира) потратили все свои выходные на то чтобы пройти ее до конца. Как и любая хорошая система или программа, «Приключение» не была полностью дописана до конца, поэтому Вудс и его друзья всегда пытались ее улучшить, отладить, добавить больше головоломок и других свойств. И также как любая другая значительная программа, «Приключение» была отражением личности и окружения авторов. Например, однажды ночью, во время перерыва в хакерстве, Вудсу пришла в голову идея о подернутом туманом Мосте Троллей, который должен защищаться упрямым троллем. Тогда Вудс и еще несколько хакеров решили, что на покрытой туманом Дьявольской горе стоит сделать рассвет, чтобы было чем разогнать туман. Они не сделали это вовремя, и Вудс сидел и вспоминал, на что бывает похоже туманное утро, и внес все это в описание сцены в игре, о которой он размышлял в то раннее утро.

    Именно в Стэнфорде, гуру могли быть с одинаковой степенью вероятности и преподавателями с факультета и системными хакерами (среди стэндфордских профессоров был известный компьютерный ученый Дональд Кнут, автор трехтомного классического труда под названием Искусство Программирования). Именно в Стэнфорде, до того как началось всеобщее увлечение «Приключением», нечаянное удовольствие от игры в «Космические войны» было отточено до уровня высокого искусства (Слаг Рассел приехал сюда вместе с Маккарти, но здесь также были и молодые хакеры, которые разработали версию игры для пятерых игроков, а также различные опции для воскрешения и проводили большие ночные турниры). Именно в Стэнфорде хакеры могли действительно оставить свои терминалыи уйти на целый день играть в волейбол. Именно в Стэнфорде выбили деньги на обустройстве в лаборатории дополнения, которые было невероятно для МТИ — сауна. Именно в Стэнфорде компьютеры могли поддерживать работу с видеоизображением, позволяя переключаться от компьютера на телепрограммы. Самое известное использование этого, в соответствии со словами обитателей SAIL, было тогда, когда хакеры разместили в рекламу в газете студенческого городка о том, что приглашается пара студенток. В объявлении говорилось о том, что девушки, ответившие на рекламу, станут звездами сексуальной оргии в лаборатории ИИ и будут сняты на видеокамеру, а их будут смотреть через видеотерминалы знающие в этом деле толк хакеры. Ничего подобного не могло произойти в МТИ.

    Это совсем не значило, что хакеры SAIL уделяют хакерству меньше времени чем люди из МТИ. В документе, освещавшем историю Стэнфордской лаборатории, профессор Брюс Буханан упоминал о «странном социальном окружении созданном настойчивыми молодыми людьми, чьей первой любовью было хакерство». Было истиной также то, что пути, которыми шли хакеры в Калифорнии, были не менее экстремальны чем аналогичные в ТехСквере. У SAIL хакеров не заняло много времени чтобы понять что место между подвесным потолком и собственно крышей может быть вполне комфортабельным местом для сна, и некоторые из них жили там, в течение многих лет. Один системный хакер, все начало 70-х годов жил в неисправном автомобиле, припаркованном вдалеке от здания и спускался раз в неделю на велосипеде в Пало Альто за едой. Еще одним местом, где было можно заморить червячка, являлось «Скачущее Пони», названное так в честь таверны из Среднеземья. Это была машина по продаже еды, которую загружали здоровой пищей и горшочками из местного китайского ресторана. У каждого хакера был в счет в «Скачущем пони», который велся при помощи компьютера. После того как вы покупали пищу, у вас была возможность сыграть в небольшую игру — заплатить двойную цену или не платить за ваш обед вовсе, это происходило в зависимости от того была четной или нечетной миллисекунда, когда делался выбор. С подобным обеспечением продуктами, SAIL была более пригодна для круглосуточного хакерства, чем МТИ. В ней работали люди, которые занимались прикладным программами и отдельно, которые занимались системами. Она была открыта для людей со стороны, которые могли бы сесть за терминал и начать что-нибудь хачить. И если они были перспективны, то «дядя Джон» Маккарти мог взять их к себе на работу.

    Хакеры SAIL также следовали Хакерской Этике. Система с разделением времени работавшая на компьютере в SAIL не требовала паролей, но по настоянию Джона Маккарти, пользователь имел возможность делать файлы недоступными для остальных. Хакеры написали программу, которая позволяла обнаруживать таких пользователей, после чего пыталась открыть эти файлы, которые они начинали читать с особым интересом. «Любой, кто жаждет секретности, наверняка делает что-нибудь интересное», — позднее объяснял хакер Дон Вудс.

    SAIL занималась не менее важной компьютерной работой, чем МТИ. Точно также как и их коллеги из лаборатории ИИ в МТИ, хакеры из SAIL были большими фанами роботов, о чем можно было судить по надписи на двери SAIL: ВНИМАНИЕ, ДВИЖУЩИЕСЯ РОБОТЫ. Мечтой Джона Маккарти было создать робота, который бы мог самостоятельно выйти из лаборатории ИИ и пройти три мили по кампусу, руководствуясь только лишь своей физической и ментальной силой. У него это получилось, и робот вышел на испытания. В один момент, вероятнее всего по ошибке, робот заблудился и, накренившись, пошел вниз по холму, но к счастью его заметил один из сотрудников лаборатории, и принял все меры для спасения. Хакеры и академики работали в SAIL также над такими важными и перспективными проблемами как распознавание голоса и исследованиями в области естественных языков. Некоторые из хакеров интенсивно занимались работами в области компьютерной музыки, и сумели достичь в этой области определенных результатов.

    Стэнфорд и остальные лаборатории, где бы они не находились, в университете Карнеги— Меллона или исследовательских центрах типа Стэнфордского Исследовательского Института, стали ближе друг к другу, когда ARPA связала свои компьютерные системы коммуникационной сетью. Хакерская Этика оказала большое влияние на ARPAnet, в частности среди ценностей сети была вера в то, что системы, из которых она состоит, должны быть децентрализованы, в них должно поощряться исследование и свободное прохождение информации. С любого компьютера стоящем на любом «узле» ARPAnet, вы могли бы работать, как если бы сидели на терминале удаленной компьютерной системы. Хакеры со всей страны могли работать на системе ITS стоящей в ТехСквере, благодаря чему распространялись все хакерские ценности, которые неявно проявлялись в работе. Люди посылали друг другу большие количества электронной почты, обменивались технической эзотерикой, работали над совместными проектами, играли в «Приключение», завязывали близкие дружеские отношения с людьми, которых они никогда не видели живьем, и поддерживали контакты с друзьями в тех местах, где они жили раньше и хакерили системы. Контакты помогали нормализовать и выровнять хакерство, так что вы вполне могли встретить в штате Юта хакеров, которые разговаривали на том же самом специфичном жаргоне, на котором говорили в Инструментальной Комнате по соседству с Клубом Технического Моделирования Железной Дороги в МТИ.

    По мере того как Хакерская Этика обретала все новых и новых приверженцев, хакеры из МТИ стали замечать, что за пределами Кембриджа все происходит несколько иначе. Хакерство, которым занимались Гринблатт, Госпер и Нельсон было слишком сильно направлено на создание Утопии, и хотя эти ответвления за пределами лаборатории ИИ были сильно похожи на то, чем занимались в МТИ, по их оценке они были лозерскими в нескольких моментах.

    «Как вы можете ехать в Калифорнию и покинуть поле битвы?», — могли спросить у того, кто собирался в Стэнфорд. Некоторые ехали туда, потому что устали от жесткого постоянного деления на «лозеров» и «виннеров», которое было неизбежно для девятого этажа, хотя они и соглашались с тем что интенсивность работы в МТИ была совсем не такая как в Калифорнии. Том Найт, который немного успел позаниматься хакерством в Стэнфорде, говорил что "В Стэнфорде нельзя было реальнозаниматься хорошей работой"

    Туда также уехал Дэвид Сильвер, и пришел к выводу что «Народ в Стэнфорде был лозером по образу своих мыслей. Они не достаточно серьезно относились к некоторым вещам и они, похоже, больше любили просто повеселиться. Один из парней строил гоночный автомобиль, а второй в подвале собирал самолет…». Сам Сильвер в Стэнфорде занялся железом, а затем сделал аудиокоммутатор, который позволял людям, работающим на терминалах прослушивать любой из шестнадцати каналов, начиная от радиостанций до громкой связи в SAIL. Предпочтения пользователей, в виде набора опций, хранились в PDP-6, стоявшей в SAIL. Сильвер считал что именно калифорнийский стиль хакерства помог ему немного расслабиться[28] и подготовиться к уходу от закрытого общества девятого этажа.

    «Дезертирство» Сильвера и остальных хакеров из МТИ не нанесло большого ущерба лаборатории ИИ; им на смену пришли новые хакеры. Гринблатт и Госпер остались, также как это сделали Найт и некоторые другие канонические хакеры. Но неуёмная оптимистическая энергия, которая присутствовала при начальном взрыве интереса к исследованиям в области ИИ, в частности, установка новых программных систем, похоже, начала рассеиваться. Некоторые ученые жаловались на то, что хвастливые заявления родоначальников ИИ не были выполнены. В самом хакерском сообществе, странные привычки и еще более странное поведение, сформировавшееся за последние десять лет также несколько застыло на одном уровне. Было ли правдой то, что онитакже закоснели? Могли ли вы состариться как хакер, продолжая все эти тридцатичасовые эпопеи? «Я был действительно горд тем, что мог заниматься хакерством сутками напролет, и меня действительно мало волновало какое время дня или ночи сейчас. Просыпаешься, бывало, и обнаруживаешь что сейчас сумерки, без всякого понятия, что за окном — рассвет или закат?» — говорил Госпер. Однако он знал, что вечно это продолжаться не может, и когда-нибудь оно подойдет к своему логическому концу — когда не будет ни Госпера, ни Гринблатта, которые могут пахать по тридцать часов в сутки. Насколько далеко может пойти дальше хакерская мечта? И имеет ли вообще какое-то значениеЗолотой Век, который теперь подходил к своему концу?

    * * *

    Шел 1970 год, когда Билл Госпер начал хачить LIFE. Это была еще одна система, которая являлось миром сама по себе. Мир, где поведение было «запредельно сложным, но не настолько сложным, чтобы быть непонятным». Она затянула Госпера на много лет.

    LIFE — это игра, компьютерная симуляция, которую придумал Джон Конвей, известный английский математик. Впервые она была описана Мартином Гарднером, в его колонке «Математические Игры» в октябрьском выпуске Scientific American1970 года. Игра состояла из фишек, установленных на доске в клетку, где каждая фишка представляла собой «клетку». Картина из клеток менялась с каждым ходом игры (который назывался «поколением») и происходила по нескольким простым правилам, по которым клетки рождались, умирали и доживали до следующих поколений, в соответствии с тем какое количество клеток было у них по соседству. Изолированные клетки умирали от одиночества, клетки в большом количестве умирали из-за перенаселения, в некоторых случаях клетки рождали новые клетки и сохраняли жизнь старым. В колонке Гарднера обсуждались сложные картины, которые создавались в результате простых правил игры и делались некоторые странные выводы, которые еще не были достигнуты Конвеем и его коллегами.

    Госпер впервые увидел эту игру, когда он однажды вошел в лабораторию и увидел двух хакеров занимавшихся на PDP-6 какой-то фигней. Некоторое время он за ними наблюдал. Его первым желанием было разогнать хакеров, так как их упражнение показалось ему не интересным. Но затем он начал смотреть, как менялась картина на экране. Его всегда восхищало как специфическая способность человеческого глаза могла воспринимать картину на экране; он сам часто любил использовать странные алгоритмы для того чтобы создать изображение на основе математических расчетов. То, что на бумаге выглядело бессвязным набором символов, на экране дышало жизнью. Там был определенный порядок, который изменялся интересным образом, по мере того как алгоритм проходил на несколько итераций вперед или же при смене параметров местами: x на y. Скоро Госперу стало понятным, что LIFE представляет много возможностей. Он и еще несколько работников ИИ, уже самым серьезным образом, начали работу над LIFE. В следующие восемнадцать месяцев он практически ничем другим не занимался.

    Первые усилия группы были направлены на поиск конфигураций во вселенной LIFE, которые были возможны теоретически, но которые еще не были открыты. Обычно не было никакой разницы, с какой первоначальной расстановки клеток все начиналось — после нескольких генераций она обычно или исчезала, или превращалась в некоторые известные фигуры, которые назывались по форме, образующей группу клеток. Фигуры назвались «улей», «пасека (четыре улья)», «космический корабль», «бочонок с порохом», «бекон», «Латинский крест», «жаба», «веретено» и «свастика». Иногда после некоторого количества поколений, фигуры могли начать изменяться от одной к другой: их называли осцилляторами, пульсарами или светофорами. Госпер и остальные хакеры искали фигуру под названием «Пушка глайдеров». «Глайдером» называлась фигура, которая перемещалась по экрану, периодически превращаясь в ту же самую фигуру. Если бы у вас получилось создать такую фигуру в LIFE, которая бы могла генерировать другие фигуры, то у вас бы получилась «пушка глайдеров», а изобретатель LIFE Джон Конвей, предложил 50 долларов для первого, кто сумеет создать такую фигуру.


    Хакеры тратили все ночи, просиживая за высококачественным терминалом модели «340» (специальный высокоскоростной терминал, изготовленный фирмой DEC), пробуя на нем различные комбинации клеток и проверяя, что из них может получиться. Каждое «открытие», сделанное в этой искусственной вселенной, отмечалось в большой черной книге для записей, которую Госпер окрестил LIFE Scrap-book. Они смотрели на экран, на котором менялась картина, где одно поколение сменяло другое поколение. Иногда изображение выглядело как червь, который пытается поймать себя за хвост, в промежутке между внезапными поворотами из стороны в сторону, как если бы это была смена между ним и его зеркальным отражением. В другой раз, экран становился полностью темным, так как клетки умирали из-за перенаселения, а затем из-за изоляции. После чего экран мог остаться темным. В другой раз картина могла закончиться одной из стандартных «стабильных форм жизни». Или же на экране творилось нечто, что напоминало дуновение ветра — одна маленькая клетка, выброшенная из одной умирающей колонии, могла достигнуть другой колонии, и новый пришелец мог устроить невероятно большую активность. «События текли случайным порядком и сами по себе», — говорил Госпер о тех первых фантастических неделях, — «Мы не могли остановиться наблюдать за тем, что было на экране. Мы сидели и смотрели за тем, что же получится в итоге».

    По мере того как они все больше и больше втягивались в игру, мир вокруг них также напоминал им игру в LIFE. Они часто набирали на клавиатуре произвольную картину, такую, например, как узор на куске ткани, или картину которую кто-нибудь из них нашел в какой-нибудь книге. Обычно не происходило ничего примечательного. Но иногда в небольшой части общей картины LIFE, обнаруживался какой-нибудь интересный участок. В этом случае они пытались изолировать этот участок. Также было и в тот раз, когда они обнаружили конфигурацию, которая была названа «челнок». Она проходила по экрану определенное расстояние, а затем начинала двигаться назад. Челнок оставлял после себя несколько клеток, которые хакеры назвали «каплями». Эти капли были «ядом», потому что их присутствие могло ввергать в хаос устойчивые популяции LIFE.

    Госперу было интересно, что произойдет, если столкнуться два челнока. Он понимал, что здесь есть, минимум, две или три сотни вариантов. Он проверил каждый из них, и в конце концов у него получилась фигура, которая могла отстреливать глайдеры. Она двигалась по экрану как конец хлыста, выплевывая бумеранги фосфора. Это было величественное зрелище. Не удивительно, что программу называли ЖИЗНЬ, она создавала жизнь сама по себе. Для Госпера программа, реализованная по принципам Конвея, была своеобразной формой генетического творения, но без всяких обязательных жидких выделений и эмоциональных сложностей, связанных с версией изготовления новой жизни, принятой в Реальном Мире. Госпер принимал поздравления, у него получилось создать «пушку глайдеров»!

    Рано утром следующего дня, Госпер распечатал координаты фигуры, которая представляла собой глайдерную пушку, и поторопился в офис Western Union для того чтобы отправить телеграмму Гарднеру и сообщить ему об этой новости. Хакеры заработали 50 долларов.

    Но и после этого всеобщее помешательство по LIFE на девятом этаже не закончилось. Каждую ночь, Госпер и его друзья монопольно занимали 340-й дисплей и запускали на нем разные фигуры LIFE. Для них это было непрекращающимся развлечением, исследованием, и путешествием в другой мир. Кое-то не разделял их восхищения, в особенности Гринблатт. В начале 70-х годов, Гринблатт завладел лидерством в лаборатории. Его, похоже, больше заботили те вещи, которые надо было сделать, а так как он фактически отвечал за всю систему ITS, он активно пытался трансформировать свое видение хакерской мечты в машину, в которой бы это все воплотилось. Он уже предпринял ряд шагов, построив машину для игры в шахматы, которая играла со скоростью, недостижимой на большинстве из существовавших тогда компьютеров. Он также пытался удостовериться в том, что лаборатория нормально работает, и способствует прогрессированию хакерства и других интересных занятий.

    LIFE не произвела на него никакого впечатления. Его сильно беспокоило то, что Госпер и остальные тратят, по его словам, «невероятное количество времени у консоли, уставившись в эти похожие на суп картинки», а также то что они монополизируют единственный 340-й терминал. Хуже всего было то, что программа, которую они использовали, была, по его мнению, «крайне неоптимальной». С этим хакеры LIFE с готовностью соглашались, но случай с LIFE был редким случаем, когда хакеры переносили некоторую неэффективность. Они были настолько ею одержимы, что не хотели сделать паузу даже на несколько дней, во время которой можно было бы схачить гораздо более лучшую версию. Гринблатт в знак протеста начал громко ругаться, (как он позднее признал, что «средний уровень накаленности обстановки был умеренно высоким»), и не заткнулся до тех пор, пока один из хакеров LIFE не написал более быструю версию программы, в которой можно было даже проходить вперед и назад на несколько поколений, выбирать для просмотра некоторые части экрана, и заниматься прочими вещами, с помощью которых можно было улучшить качество исследования.

    Гринблатт так и не ухватил суть. Но для Госпера, LIFE представляла собой нечто большее, чем обычный хак. Он рассматривал ее как путь, "которым делается наука в новой вселенной, где уже все умные парни сделали все, что вы придумали еще двести или триста лет назад. Это история вашей жизни, особенно в случае если вы математик. Каждый раз, когда вы открываете нечто действительно замечательное, вы обнаруживаете что Гаусс или Ньютон знали это еще в детском саду. Но в случае с LIFE — вы были там первым парнем, и там всегда происходили интересные вещи.

    Вы могли заниматься чем угодно, начиная от рекурсивных функций и заканчивая разведением животных, и с вами всегда было сообщество людей, которые разделяли эти интересы. Кроме того, было ощущение связи между вами и тем, что вас окружало. Идея заключалась в том, где находится граница с компьютером. Где заканчивается влияние компьютера и начинается ваше окружение?"

    Теперь понятно, почему Госпер хачил LIFE с практически религиозным рвением. Метафоры в симуляции поколений, популяций, рождение, смерть, выживание стали для него реальной вещью. Он даже заинтересовался тем, что было бы, если бы LIFE была запущена на суперкомпьютере… и представлял, что в результате из фигур могли бы получиться невероятные объекты. Возможно, что самая настойчивая из них могла бы выжить среди прочих, про которые Госпер, как математик знал, что это практически невозможно. Здесь выживание не определялось случайностью, а было работой своего рода компьютерного дарвинизма. В этой игре, где шла постоянная борьба против разложения и забвения, выжившие формы были «максимально устойчивыми состояниями материи». Госпер, считал что эти формы жизни внутри LIFE со временем, для того чтобы выжить в борьбе за существование, должны были обрести интеллект, и, в конечном счете, развиться в действительно разумные существа.

    «Камни сотрутся в пыль за несколько миллиардов лет, но ДНК будет жить», — позднее говорил он, — «Это разумное поведение является таким же организационным феноменом как ДНК, которая вынуждена приспосабливаться, для того чтобы увеличить вероятность выживания некоторой особи. Можно было бы предположить, что гигантские конфигурации LIFE в конце концов могут проявлять разумные свойства. Размышления на тему что они могли „знать“ или как они могли бы „познавать окружающий мир“ были очень интригующими… и возможно, что это во всем этом был подтекст и нашего собственного существования».

    Позднее размышления Госпера получили стимул в виде теории Фредкина, что невозможно установить является ли вселенная симуляцией на компьютере, возможно запущенной каким-нибудь хакером в другом измерении. Госпер начал размышлять о том что в его воображаемой и совершенной LIFE машине, разумным существам, которые проходят через миллиарды поколений, также могут прийти в голову те же мысли. В соответствии со способами, которыми мы познаем физику нашего мира, мы не в состоянии сделать абсолютно надежный компьютер. Так что когда в этой супер-дупер LIFE машине происходит существенная ошибка, то разумным существам внутри этой программы симуляции может внезапно открыться окно в метафизику, которая и определяет их собственное существование. У них появляются улики в отношении того, как они действительно реализованы. В этом случае, по предположению Фредкина, существа могли сделать точный вывод что, они являются частью гигантской программы симуляции, и они могли начать возносить молитвы к своим создателям о том, чтобы они явили им свой лик в виде распознаваемых образов, и упрашивать их, чтобы те, в читаемом коде, дали им понять комуони подобны. Госпер вспоминал: «Меня задело это замечание, и в течение многих дней это не могло поместиться у меня в голове, до того момента как я это смог принять».

    Он принял это.

    Может быть, в этом не было ничего удивительного. В некотором смысле эта масштабная гипотеза уже была реальностью сама по себе. Чем были хакеры как не богами информации, перемещающих биты знания в космически сложных комбинациях клеток внутри PDP-6? Что могло удовлетворить их больше чем обладание такой силой? Если допустить что сила теряется, то тогда можно было понять причины неудачи хакеров в распространении этой силы и самой хакерской мечты за пределы лаборатории, той самой силы, которая была зарезервирована для «виннеров», внутреннего круга, который мог жить по законам Хакерской Этики, но с помощью которой также делались скромные попытки в расширении этого круга для тех кто был похож на тех кто был внутри, тех, кого подгоняло любопытство, гениальность и Пожизненный Императив.

    Не задолго до своего погружения в LIFE, Госперу пришла в голову мысль, что тесный круг хакеров исчерпал свой лимит. Она пришла к нему, когда он увидел ночью рукотворный день, во время старта «Аполлона-17» в 1972 году. Он был пассажиром специального рейса, «научного круиза», в Карибском море, приуроченного к запуску ракеты, а поэтому корабль был забит писателями научной фантастики, футуристами, учеными разных мастей, комментаторами культурных событий, и по словам Госпера, «невероятным количеством пустоголовых туристов».

    Госпер был здесь вместе с Марвином Минским. Он принимал участие в дискуссии с Норманном Майлером, Катериной Энн Портер, Исааком Азимовым и Карлом Саганом, который впечатлил Госпера своей игрой в настольный теннис. Для получения реального удовольствия, Госпер сыграл несколько матчей с индонезийцами из команды, которые были лучшими игроками на корабле, что, вообще говоря, было запрещено.

    Apollo 17 был первым космическим кораблем с экипажем на борту, который запускался ночью. Круизный теплоход стоял на якоре в трех милях от Мыса Кеннеди, в наилучшей точке, в которой можно было наблюдать старт. Госпер выслушал все мнения о возможной опасности, которые ему говорили перед этой поездкой, в частности, у него интересовались, почему он не хочет посмотреть старт просто по телевизору. Но как можно было упустить возможность быть всего лишь в нескольких милях от настоящей стартовой площадки? И когда он увидел, как эта чертова штуковина начинает подниматься, он оценил всю близость расстояния. Ночь озарилась мощным пламенем, и налетевшая звуковая волна проникла до самых внутренностей. Майку прижало к его груди, звякнула мелочь в его кармане, корабельные громкоговорители слетели со своих креплений и повисли на проводах. Ракета, курс которой, без всякого сомнения, был проложен компьютером, неслась в небо, одержимая космосом словно мститель, как кошмар из «Космических войн». Туристы, толпившиеся на палубе, стояли в оцепенении, очарованные мощью увиденного. Индонезийцы из экипажа словно сошли с ума. Госпер говорил, что они бегали в панике от одного борта к другому и выбрасывали за борт теннисные ракетки, «словно пытаясь сделать жертвоприношение».

    Увиденное произвело на Госпера сильное впечатление. До этой ночи, Госпер с презрением относился к используемым в NASA способам работы методом «человеческой волны». Он был непреклонен в защите более индивидуалистической формы хакерства в программировании, что было характерным для лаборатории ИИ и стилю выполнения расчетов вообще. Но сейчас, он увидел как Реальный Мир, когда он хочет взяться за ум, может иметь невероятный успех. NASA не следовала Хакерской Этике. Возможно внутри нее были лаборатории, в которых это было не так, но несмотря на первопроходческие веяния, они не получили достойного распространения. Госпер понимал, что хакеры с девятого этажа в некотором смысле сами себя водили за нос, работая на машинах, которые были очень слабы по сравнению с теми машинами, которые появятся в будущем, и пытаясь при этом изменить мир прямо здесь — в лаборатории. А так как компьютерная индустрия не была в состоянии предложить компьютеры, которые были бы достаточно мощны, чтобы оказать существенное влияние на мир, то не было никакого повода «грохотать своим сундуком», как это делала NASA. Хотя, все чем занимались хакеры — это разработкой Инструментов для разработки Инструментов, и это было досадно.

    Размышления Госпера привели его к мысли, что хакеры могут изменить мир, только сделав компьютеры более мощными, не скупясь при этом на затраты. Но на самом деле проблема была гораздо глубже. Мастерство хакеров сделало из компьютерного программирования духовную гонку, волшебное искусство. Культура лаборатории была доведена до состояния технологической резервации, подобной Уэлден Понд[29], но во всем этом кое-чего не хватало.

    Мир. Окружающий мир.

    Сколько бы хакеры не пытались создать свой собственный мир на девятом этаже, это было недостижимо. Перемещения ключевых фигур были неминуемы. ТехСквер в семидесятых годах столкнулся с суровой реальностью финансирования. ARPA, ссылаясь на новую жесткую поправку Мэнсфилда, принятую Конгрессом, запрашивала обоснование для большинства компьютерных проектов. Неиссякаемый поток финансов на фундаментальные исследования, в конце концов, пересох. ARPA проталкивала ряд своих любимых проектов типа распознавания речи (что напрямую бы увеличило способность правительства отслеживать телефонные переговоры как за рубежом, так и дома). Минский считал что политика — «дело лозерское», и всячески старался не впутывать в нее лабораторию. Но теперь, на то чтобы нанять лучших из лучших или тех, кто показывал многообещающие перспективы, у лаборатории просто не было средств. По мере того как сам МТИ стал обучать студентов для исследований общего плана с использованием компьютера, медленно но верно изменилась позиция института по отношению к компьютерным исследованиям. Помимо научных сотрудников в МТИ понадобились еще и преподаватели по компьютерной тематике. Но хакеров крайне редко интересовали бюрократические порядки и социальные нужды, а еще одной причиной против занятий этим, было отсутствие возможности работать на машине, что было неизбежно из-за преподавания курсов.

    Гринблатт по-прежнему занимался хакерством, также как и Найт. Несколько новых хакеров зарекомендовали себя мастерами в системной работе,… но остальные или переехали в другое место или просто ушли. Билл Госпер теперь возглавлял West, но его имя еще появлялось в платежной ведомости лаборатории ИИ, где он через ARPAnet занимался хакерством на PDP-6, стоявшей на девятом этаже. В конце концов он переехал в Калифорнию, где изучал искусство программирования у профессора Дональда Кнута в Стэнфорде и стал завсегдатаем китайского ресторана «Louie's», лучшего в Пало Альто, но для ТехСквера он навсегда остался без вести пропавшим. Его душа по-прежнему витала около компьютерных терминалов, но он перестал быть физическим центром внимания окружающих, то, к чему он привык, сидя, развалившись на стуле, и шепча: "Посмотри на это", в то время как на экране терминала 340 пульсировали новые формы «жизни». Он теперь жил в Калифорнии и даже был вынужден купить машину.

    Из-за всех этих изменений, некоторые хакеры чувствовали, что их эра заканчивается. «Раньше, в шестидесятых годах, ситуация была следующей: 'Вот они эти новые машины, давайте посмотрим, что они могут делать'», —вспоминал хакер Майк Беелер, —"Поэтому мы делали роботизированные манипуляторы, разборщики языка, мы сделали «Космические войны»… а теперь мы были вынуждены подчиниться национальным интересам. Люди обращали внимание на то, что некоторые вещи из того, что мы делали, хотя и были любопытны, но были не очень нужны… мы поняли, что наша удивительная культура была утопией. Мы изолировались от остального мира и не разбрасывали семян знаний и не несли слово в народ. И меня сильно огорчало то, что все это может быть утрачено".

    Но из этого ничего не будет потеряно. Появилась вторая волна хакеров. Это были хакеры, которые не только жили Хакерской Этикой, но и считали нужным распространять все с ней связанное, настолько широко насколько это было возможно. Естественно, что сделать это можно было при помощи компьютера, и делать это надо было прямо сейчас. Компьютеры, с помощью которых это можно было сделать должны быть небольшими и дешевыми, что позволяло становиться компьютерам DEC на одну доску с Неповоротливыми Гигантами фирмы IBM. Небольшие и мощные компьютеры могли действительно изменить мир. Были люди, которые считали именно так, и они не были похожи на Гринблатта и Госпера: они были другими типами хакеров, вторым поколением, которым было более интересно распространение компьютеров и внедрение их в повседневную жизнь, чем разработка таинственных приложений ИИ. Этой второй волной стали аппаратные хакеры, и магия, которой им удалось овладеть в Калифорнии была построена на фундаменте культуры хакеров, заложенном хакерами из МТИ, и они начали распространять хакерскую мечту по всей стране.








    Главная | В избранное | Наш E-MAIL | Прислать материал | Нашёл ошибку | Наверх