|
||||
|
VII Киберпространство: виртуальное ремесло В специальных терминах есть что-то от троянских коней: каждый из них подразумевает тайное содержание, забытые истории и имеет такое значение, о котором большинство пользователей и не подозревает. С понятием виртуальной реальности большинство из нас впервые столкнулись в начале 1990-х, когда большой, очень умный, с дредами на голове Джарон Ланье выставил на всеобщее обозрение разнообразные очки и перчатки, способные переносить сознание в трехмерные миры, созданные компьютерной графикой. Термин «виртуальная реальность» врезался в массовое сознание и оказался под прицелом всевозможных популярных футурологов. И хотя ажиотаж вокруг этого явления спал, когда оказалось, что технология не способна перенести человека в цифровой сон, виртуальная реальность осталась фундаментальным смыслом компьютерной культуры, Святым Граалем, сияющим, подобно маяку, сквозь лес запутанных протоколов и бренчащего «железа». Понятие это, однако, вызрело не в электронных чертогах Силиконовой Долины. Еще в 1938 году французский драматург, киноактер Антонен Арто, официально объявленный сумасшедшим, в своем неистовом манифесте, вошедшем в его выдающийся труд «Театр и его двойник», обронил это выражение. Рассматривая «таинственное тождество сущностей алхимии и театра», Арто утверждал, что театр создает виртуальную реальность — «la realite virtuelle», — в которой персонажи, предметы и образы приобретают фантасмагорическую силу мистических драм алхимии. Для Арто театр имеет отношение к репрезентации обыденной жизни не больше, чем алхимия к задаче превращения свинца в золото. На самом деле оба этих ритуала вызывают одни и те же психические состояния, обнаруженные когда-то в «архетипи-ческом примитивном театре» Элевсинских мистерий и шаманских орфических культах Древней Греции. Арто утверждает, что ключевой смысл этих древних ритуальных представлений состоял в пробуждении «страстного и решительного пропитывания материи разумом» — в предельно гностической трансмутации реальности, которую у алхимиков символизировал пресловутый философский камень. Арто писал, что образ одухотворенной материи манит нас, взывая к нам с «ослепительных граней будущего», и что это — та самая сверхцель, которую преследуют искусство и театр. Сегодня к ослепительным граням будущности без устали стремится технология. И, как станет ясно из этой главы, энергия техногнозиса направлена не только на нематериальное приращение знания в духе экстропианцев: его интересы сосредоточены также и на герметическом мире магической иконографии, мифических масок и путешествий по другим мирам. Очки и перчатки Ланье уже позволили нам взглянуть на эти алхимические сферы, однако еще прежде эти пространства проецировались с астрального плана технокультуры в такую область, как научно-фантастическая проза. «Нейромант» Уильяма Гибсона, набранный на механической печатной машинке Hermes 2000 и опубликованный в пророческом 1984 году, врезался в мозг западной культуры в то самое время, когда персональный компьютер вторгался в человеческое жилище, а мировые финансовые рынки выходили на круглосуточную орбиту. И хотя Голливуд и история сделали образы бесстрашных цифровых ковбоев и безжалостных корпораций-убийц из гибсоновской антиутопии такими же штампами, как мужские плащи или роковые женщины из фильмов «нуар», на которых вырос Гибсон, она подняла тему, нею суть которой можно проиллюстрировать при помощи одного-единственного, почти религиозного образа:
Как и любой сильный мифологический образ, киберпространство скрывает гораздо больше, чем открывает, и, содержа определенную иронию, которую не замечали многие энтузиасты киберпространства, он в то же время играл роль концептуальной опоры для нарождающегося гиперпространства цифровой коммуникации. Проблема «немыслимой сложности» мировых сетей и баз данных в фантазии Гибсона решается с помощью интерактивной трехмерной карты, к которой вы подключаетесь через порт, похожий на компьютерную приставку. Эти представления задели чувствительный нерв и кристаллизовались в нарождающихся смутных желаниях каждого — от хакеров до журналистов и психоделической богемы. К концу 80-х киберпространство стало настоящим культурным аттрактором, оно засасывало неуклонно компьютеризирующееся общество с безжалостностью втягивающего луча из «Звездных войн». Для обозревателей, аналитиков и рекламистов понятие киберпространства стало удобным обозначением множества самых разных достижений — виртуальной реальности, компьютерных игр, быстро растущего интернет-трафика и электронной эфемерности глобальных финансовых потоков. Джон Перри Барлоу определял киберпространство просто как место, где вы находитесь, когда говорите по телефону. Но для прочих «коллективная галлюцинация» «Нейроманта» означала нечто большее. Маргарет Уэртхейм в книге «Жемчужные врата киберпространства» утверждает, что в пространстве, подчиняющемся виртуальным законам мышления, а не реальным законам материи, рождается новый космос, где душа снова может жить и дышать. «Хотя это может показаться странным (ведь речь идет о технологии XX века), киберпространство завершает исторический круг и возвращает нас к почти средневековой позиции, к двухъярусной реальности, в которой душа и тело действуют каждая в своей сфере»156. Подобно романам, кинематографу и комиксам, киберпространство позволяет нам отключить привычные научные правила, обусловливающие физическую реальность, в которой живут наши тела. Но, в отличие от этих видов медиа, киберпространство — это разделяемая интерактивная среда, электронное «пространство души», которое влечет к себе постмодернистскую душу, призывая найти и изменить себя. Многие работники компьютерной индустрии тоже осознали перспективы технологического пространства духа, в особенности один энергичный компьютерщик по имени Марк Песке. В начале 90-х Песке пришел к выводу, что лучший способ построить реальное киберпространство — «перцептуализировать Интернет». И в течение нескольких лет он с друзьями корпел над созданием VRML, «языка разметки виртуальной реальности», с помощью которого он надеялся добавить графическое третье измерение к путаному гипертексту двумерных страниц и бесконечных ссылок Мировой сети. Для Песке, как и для легиона технарей, зараженных его харизматической шоу-проповедью, VRML стал ключом к превращению Сети в мир, или даже вселенную миров, в каждом из которых информация приобретала характер некоего виртуального театра: деловой Бостон, макет Стоунхенджа, оплавленный лунный пейзаж, освещенный фосфоресцирующими монолитами. Марк Песке еще и техноязычник, поклонник Богини, маг и участник психоделических таинств. VRML был не просто его работой, но жизненно важным аспектом его оккультных трудов. В 1994 году Песке сказал в своем интервью автору этой книги: И киберпространство, и магическое пространство — суть подлинные проявления воображения. Эти пространства полностью определяются вашими мыслями и верованиями. Кожибский говорит, что карта — не есть территория. Ну а в магии карта — это и есть территория. То же самое справедливо и в отношении киберпространства. В нем нет ничего, что не было бы привнесено туда вами. Песке считает, что нет никакой необходимости очеловечивать компьютеры, придавать им духовное измерение. Компьютеры могут быть священны просто потому, что священны человеческие жизни. Духовная реальность не есть нечто спускающееся на нас откуда-то сверху. Мы обнаруживаем ее для себя посредством наших символов, ритуалов и актов коммуникации. И, поскольку киберпространство воплощает и расширяет наш производящий символы разум, оно может опосредовать сакральную коммуникацию людей друг с другом, а также «с теми сущностями — божественными частями нас самих, — к которым мы взываем в этом пространстве». Для киберкультуры Западного побережья туманные спекуляции по поводу виртуальной реальности и киберпространства служили лишь предметом болтовни на кок-тейльных вечеринках, но Песке решил повернуть свои идеи в русло ритуальных практик. Он с группой системных операторов и программистов решил придать VRML добрый почин с помощью Киберсамайна, техноязыческого ритуала, который был проведен в Сан-Франциско, когда Интернет начал вторгаться в массовое сознание. Обычно языческие церемонии начинались с очерчивания ритуального круга при помощи сочетания представления и визуализации. Этот круг делил миры, освобождая пространство для магии и богов посреди земного пространства-времени. После этого язычники обычно призывали силы, олицетворявшие четыре элемента древней традиции: землю, воздух, воду и огонь. Обозначаемые чаще всего цветными свечами или статуями, эти четыре «сторожевые башни» представлялись стражами, стоящими по четырем основным направлениям круга. В случае с Киберсамайном «сторожевые башни» символизировали четыре 486-х IBM PC, соединенные при помощи Ethernet в сеть и имеющие рабочую станцию SPARC, подключенную к Интернету. Экран каждого из четырех мониторов становился окном в трехмерное ритуальное пространство, мир VRML, чьи пентаграммы и цветные многогранники отражали реальный магический круг, прочерченный в комнате. Астральный план был воссоздан в киберпространстве. Надо сказать, Киберсамайн сбил с толку многих приглашенных на церемонию мультимедийных спецов и деятелей Силиконовой Долины. Однако страстное желание Песке наполнить киберпространство колдовскими образами было вызвано чем-то большим, чем неясными мечтаниями техноязычника. Своими действиями он обращался к проблеме, с которой сталкивается каждый, кто пытается справиться с информационной лавиной онлайнового мира. Песке полагал, что, поскольку WWW продолжает развиваться эксплозивно (хотя более точным было бы говорить об имплозии), сетевая армия поисковых машин, доменов и случайных ссылок может достигнуть точки хаотического распада. Используя VRML для создания виртуальной среды, которая может организовать онлайновые данные, Песке надеялся дать человеку возможность пользоваться пространственными навигационными навыками, отработанными за сотни тысяч лет. Гибсон в «Моне Лизе Овердрайв» уже говорил об организующей силе визуальной карты киберпространства:
Песке был не одинок в своем предчувствии, что гиб-соновская фантазия о киберпространстве скрывает в себе важную истину о потенциальной силе визуализации и картографировании цифровых данных. Джеймс Бёрк и Роберт Орнштейн в своем очерке по истории технологии и сознания «Дар изготавливающего топоры» утверждают, что с истоков человеческой культуры «создатели топора» вырабатывают такие технологии, которые заставляют человеческий мозг принимать решения, и это давление выбора стимулирует нас к совершенствованию логических и аналитических способностей разума, что постепенно отчуждает нас от матрицы природы. Признаdая катастрофически высокую экологическую и социальную цену этого великого разделения, авторы завершают аргументацию, предполагая, что компьютер — наш последний топор — в действительности может «вернуть нас туда, откуда мы вышли, вернуть наш разум в состояние, предшествующее выбору того пути, по которому мы развивались после первого дара изготовившего топор»158. Они надеются, что образы, ассоциативные связи, виртуальные пространства и параллельная обработка мультимедийных данных способны воскресить «нерациональное мышление» ранних эпох — модус функционирования сознания, основанный на интуиции, скачках воображения и нечетких повседневных правилах: «Когда большая часть рутинной и утомительной работы ума будет автоматизирована, пространственные, интуитивные, „навигационные" способности смогут гораздо лучше приспособиться к получаемому знанию, которое имеет структуру, куда больше схожую с порядком вещей естественного мира, чем с буквенно-цифровыми кодами»159. При всей своей анархичной и беспрестанно меняющейся сложности Интернет настолько же поддается картографированию, насколько ему поддаются Болотный Штат (Флорида) или транспортные потоки в центре Токио. Но, учитывая удобство интуитивно понятных трехмерных образов, можно смело утверждать, что сетевые программисты (и уже истекающие слюной торговцы) не оставят своих трудов до тех пор, пока люди не смогут, облачившись в призрачную одежду из полигонов,[55] дрейфовать по нужным участкам информационного пространства, так же как сегодня мы прогуливаемся по парку аттракционов, книжным магазинам или моллу. В действительности же многие из миров, в которые мы сможем проникнуть, окажутся дьявольской комбинацией парка аттракционов, книжного магазина и молла. Возможно, удел нашей культуры в том, чтобы моделировать астральные сферы на своих машинах и затем сращивать их с «Планетой Голливуд», курсами мини-гольфа, игрушкой Donkey-Kong и франшизами быстрого информационного питания от Lexis-Nexis. Марк Песке, Джарон Ланье и другие кибергуманисты разделяли надежду на то, что в этом мире найдется место, где люди смогут раскрыть свой потенциал созидательной магии и совместно творить новый язык души. В конце концов, даже несмотря на то, что Сеть и в самом деле превращается в соты одинаковых всплывающих рекламных окон, онлайновые исследования все равно стимулируют мифологическое мышление просто в силу самой своей природы. Мы постоянно можем становиться кем-то большим, перерастать себя, как гибсоновский киберковбой Кейс, которого научный фантаст Норман Спинрад назвал магом, который черпает колдовскую силу из постоянных столкновений с компьютерной сферой, из манипулирования ею с помощью своего воображения (и подвергаясь манипуляциям с ее стороны) — подобно тому, как более традиционные шаманы силой воображения взаимодействовали с более традиционными мифологическими пространствами при помощи наркотиков или трансовых соcтояний160. И хотя невозможно отрицать громадную разницу между нами, вовлеченными в скольжение по цифровым потокам, и нашими древними предками, мы не вправе списывать со счетов, ввиду полной несовместимости с опытом, который дает нам цифровая сфера, все те архаичные и оккультные метафоры, которыми окружены новые технологии. Если мультимедиа и объединенные в сеть компьютеры и в самом деле прививают «нерациональное» мышление, о котором писали Бёрк и Орнштейн, то метафоры фольклора или научной фантастики оказывают реальную помощь в картографировании инфосферы. Мифология, конечно же, никогда не будет определять наше видение киберпространства, но она никогда не исчезнет совсем. Цифровой мир, лежащий перед нами, — это тоже «гибрид», перекресток кодов и масок, алгоритмов и архетипов, науки и симулякров. Взрывная мифология киберпространства, кроме того, является проявлением цифрового анимизма, который просачивается сквозь технокультурные границы научной парадигмы. Как отмечалось в конце предыдущей главы, различные боты, пауки и агенты уже заселили Интернет, и более чем вероятно, что эти программы все больше и больше будут осознаваться как автономные сущности — как в массовом сознании, так и в околонаучных кругах. Движение к «цифровой жизни» неизбежно фиксируется и на уровне мифологии. Рассуждая об ангелах, демонах и босховских чудищах, которые населяют огромное количество видеоигр и онлайновых миров, Маргарет Уэртхейм отмечает, что «население пространства души почти бесконечно разнообразно и изменчиво». То есть как только душа почувствовала себя дома, этот дом тут же наполняется фантастическими тварями. Уэртхейм сравнивает сегодняшние цифровые популяции с обитателями колоссального средневекового пространства души, которое мы можем обнаружить в «Божественной комедии» Данте: «От ослепительных шестикрылых „престолов", стерегущих трон Господень, до кошмарного Сатаны с тремя лицами и шестью кожистыми крыльями, заточенного во льду в центре ада, — пространство души всегда изобилует жизнью в космических масштабах»161. Гибсон также понимал, что живые фантазии премодернистского сознания с неизбежностью заселят «невыразимую ширь» информационного пространства. В одном из его романов «олдовый» хакер признается:
Наблюдая, как доминирующие в сегодняшнем ки-берпространстве мистические образы утверждают свое единство — единство глобального электронного разума, Гибсон проницательно предполагает, что политеизм с его динамикой может оказаться наиболее подходящей религиозной метафорой для хаоса новой среды. В финале «Нейроманта» искусственный интеллект Уинтермьют (Белое безмолвие) становится кибернетическим Богом, но в «Графе Ноль», следующем романе трилогии, мы узнаем, что тотальное информационное единство дробится на различные подпрограммы, которые каким-то образом воспроизводят поведение и личности богов, или лоа, вудуизма — гаитянского варианта африканской религии Нового Света. Для Гибсона вудуизм — иллюстрация не суеверия, но технологического разума. Жрец вуду из «Графа Ноль» сравнивает страстные религиозные обряды, в которых, как верят их участники, происходит вселение божества в людей, со «стрит-техом»,[56] поясняя, что «программа» лоа проникает в «железо» (тела) людей-танцовщиков, — интересная переделка традиционной гаитянской метафоры о лошади и наезднике. Как сказал в интервью Гибсон, «африканский религиозный импульс ближе к компьютерному миру, чем что-либо на Западе. Они обращаются к своим любимым божествам — и это похоже на то, словно бы они уже имели дело с искусственным интеллектом»163. Отождествляя компьютерные программы и богов, которые овладевают танцующими телами последователей культа вуду, Гибсон не просто играет в киберпанков-ские игры с гаитянской религией. Он формулирует некоторые предположения о природе цифровых агентов, которые могут вскоре заполонить киберпространство. На рациональном уровне мы понимаем, что подобные компьютерные программы лишены какой бы то ни было одушевленной субстанции. Мы можем описать лоа всего лишь как детерминированные культурой диссоциативные трансовые состояния, стимулируемые ритуальными техниками вуду. Но каждый, кто хоть однажды участвовал в ритуале, скажет, что эти сущности быстро обретают собственную жизнь. И тот скептический вопрос, который мы могли бы задать искусственному интеллекту и программам-агентам будущего: «Как я могу знать, что вы — реальные сущности, а не симуляция?» — также может быть адресован и колдунам вуду и вредоносным духам этого культа. И вполне возможно, что ответ заключается в том, что это не имеет значения: к тому моменту, когда вы достигаете точки вопрошания, «они» уже проникли в ваш мир. Большинство религий африканского происхождения в Новом Свете (вуду, кубинская сантерия, бразильская кандомбле) берут начало в религиозной культуре йору-ба, которая все еще процветает в современной Нигерии. Как писал Эд Моралес в Village Voice, «религия йоруба, не только выжившая, но и продолжающая распространяться в постиндустриальном обществе конца XX века, представляет собой, пожалуй, наиболее мощный аспект африканской культуры»164. Одна из причин этого очевидного парадокса заключается в том, что при всей своей глубокой духовной ценности «африканский религиозный импульс» остается в высшей степени прагматичной практикой, совершенно адекватной толкотне и тягомотине повседневной жизни. В своей повести Гибсон называет вуду «уличной религией» — и эта фраза в значительной степени отражает его знаменитую максиму: «Улица находит собственное применение вещам». Согласно Гибсону, никогда нельзя знать заранее, какие коленца могут выкинуть новые технологии, потому что наиболее маргинальные, искусные и подрывные элементы общества («улица») всегда находят машинам свое неожиданное применение. При помощи причудливого и довольно сочного образа технологического вудуизма Гибсон показывает, что религиозные силы проявляют непредсказуемую и взрывоопасную мощь, когда сталкиваются с новыми технологиями. Желая придать мифологический вес политеистическим интуициям, Гибсон использует весь свой талант психологического письма для изображения прагматического и синкретичного культа вуду, несмотря на то что, вообще говоря, гаитяне представляют собой народ, последовательно вытесняемый из нарождающегося информационного общества. Но если автор хотел дать премодернист-ский образ киберпространства, то есть информационного пространства, сконструированного из виртуальных фантазмов и строительных блоков информации, ему следовало бы покопаться и на пыльном чердаке западного сознания, где, потрудившись немного, он в конце концов обнаружил бы самую древнюю и чрезвычайно интересную психическую технологию: искусство запоминания. Дворцы информации Представьте себе поход в ваш местный торговый центр. Как вы паркуете машину, проходите через автоматические двери и начинаете изучать это место. Представьте отделы магазина, эскалаторы, витрины со всякими вкусностями так ясно и отчетливо, как только можете. Теперь представьте, что эта структура, которую вы вызвали в памяти, в действительности представляет собой базу данных. Мысленно наклейте бумажку «Заказать» рядом с теми объектами, которые больше всего поразили ваше воображение, не забывая ни о чем — ни о паре фиолетовых Reebok, ни про аппарат для изготовления воздушной кукурузы, ни о говорящей игрушке Tickle Me Elmo с улицы Сезам. Проявите известную скрупулезность. А возможно, вы организуете данные по местам встреч: деловые переговоры в Brooks Brothers, мысленные кадры ваших путешествий по ресторанам разных национальных кухонь, дни рождения любимых и телефонный номер ближайшего бутика с нижним бельем от Victoria's Secret. В любом случае нужно было запечатлеть эти виртуальные аллеи в воображении настолько живо, чтобы передвигаться по ним можно было с той же уверенностью, с какой вы обходите свой собственный дом. И, мысленно кликая на витрины и товары, вы сможете получить информацию, которая там хранится. Вот это и есть ars memoria в дешевой американской оболочке: древняя мнемоническая техника построения архитектурных баз данных внутри собственного черепа. Некоторые римские авторы давали захватывающие технические описания этих «дворцов памяти», рассматривая их в качестве необходимого практического аспекта риторического искусства (риторический термин топик происходит от греческого topos, что означает «место»: место, где можно разместить аргумент или идею). Дворцы памяти могли располагаться в реальных или воображаемых пространствах. Некоторые авторы уверяют, что лучшие дворцы получаются, если вообразить реальное строение и наделить его невероятными свойствами. И хотя сложно поверить, что эта весьма причудливая система хорошо работала, изумительные способности памяти классического мира свидетельствуют об обратном. Сенека, как мы говорили, мог прослушать список из двух тысяч имен и выдать их обратно в том же порядке, Сим-плиций, приятель Августина, мог задом наперед цитировать «Энеиду» Вергилия. Мы же — словно мыши перед этими могучими слонами памяти. Вынося нашу память вовне, мы делаем запасы фактов, зафиксированных в текстах, на жестких дисках и в карманных компьютерах, не в силах проглотить их за раз. Но с развертыванием колоссальных сот киберпространства — этой предельной ампутации памяти — мы вновь возвращаемся к памяти как информационному пространству, трехмерной сфере, которая находится «вне» нас, хотя в то же время и «внутри» некоего исследовательского пространства, схожего с разумом. С этой точки зрения похвала памяти в «Исповеди» Августина наводит на мысли не только об искусственной памяти вообще, но и об эфемерных сетях киберпространства: «Узри равнины, и впадины, и пещеры моей памяти, бесконечные и бесконечно полные бесконечными видами вещей». Августин называет это «местом внутри, которое все же не является местом», заваленным образами, информацией, эмоциями и впечатлениями. «Над всем этим я бегу, лечу, — пишет он, словно какой-нибудь консольный ковбой Гибсона. — Я углубляюсь в любую сторону, здесь и там, так далеко, как могу, и нет тому конца и края»165. Максимально похожим на эти бесконечные ассоциативные полеты памяти занятием у сегодняшних онлайновых спелеологов стал серфинг по Всемирной паутине — технологии, возникшей благодаря раздражению одного человека. Приглашенный исследователь CERN, Тим Бернерс-Ли должен был овладеть запутанной информационной системой Европейской физической лаборатории, но он не очень-то рвался запомнить то, что он называл «случайными связями». Поэтому он разработал персональный заменитель памяти, названный Enquire, который, по существу, являлся гипертекстовой системой, позволявшей ему вставлять в документы слова, которые служили ссылками на другие документы. Чтобы поделиться своей системой с другими исследователями в Сети, Бернерс-Ли срочно выпустил и распространил протокол того, что он назвал World Wide Web, Всемирной паутиной. Остальное, как говорится, история. В 1997 году в интервью журналу Time, которое он дал в научной лаборатории Мас-сачусетского технологического института, Бернерс-Ли описал интуитивную нервную систему гипертекста на примере своей чашки кофе. «Если бы вместо кофе я принес сюда ветку сирени, — сказал он журналисту, — у вас бы установилась четкая ассоциация между лабораторией компьютерных исследований и сиренью. Проходя на прогулке мимо куста сирени, вы бы вновь мысленно переносились в эту лабораторию»166. Иконки и гиперссылки Паутины имитируют, таким образом, ассоциативные связи памяти, связи, которые придают воображению его интуитивную способность к перескокам и проведению аналогий. Это не значит, что Августин сравнил бы несколько часов выпаса в Паутине с глубоким и проникновенным самоанализом, который, как он верил, делает человека ближе к Богу. С другой стороны, если он действительно был адептом ars memoria, он также мог бы расценивать это искусство как в высшей степени прагматический интеллектуальный инструмент, tcchne, трансформирующее воображение в психическую картотеку, столь же функциональную, как метафора рабочего стола. И действительно, технические приемы оратора Цицерона по воздвижению дворцов памяти словно бы специально придуманы для «писателей» на Java, трудящихся над корпоративными веб-сайтами:
Используя метафоры своего времени, Цицерон писал, что «мы должны относиться к местам и образам с должной бережностью, как мы относимся к восковой дощечке и письменам, начертанным на ней»168. Согласно Цицерону, эти «образы», или симулякры, функционируют аналогично иконкам в современной Паутине — сжатым графическим объектам, которые вызывают дополнительные данные и дополняют абстрактный текст, не заменяя его. Хотя простые иконки, такие как якорь или меч, несомненно использовались на практике, анонимный автор текста «Ad Herennium» настаивает на том, что мнемонические эмблемы должны быть «живыми» и «поражающими» — великолепными или страшными как сто чертей, должны носить фантастические одежды или истекать кровью. Нет ничего удивительного в том, что Аристотель предупреждает своих читателей: дворцы памяти могут просочиться в сны своих создателей — приверженцы этого искусства сталкивались с дикими фантазмами подсознания. Хотя, казалось бы, классические риторы использовали эти симулякры исключительно в качестве инструментов, ars memoria в конечном счете имела важное духовное и оккультное значение. Средневековые теологи прибегали к этому искусству, чтобы «помнить небеса и ад», размещая бесчисленное церковное войско пороков и добродетелей внутри сложных архитектурных строений души, что не так уж и отличалось от дантовых поэтических карт загробного мира. И хотя интеллектуальные тяжеловесы вроде иезуитов продолжали применять мнемоническое искусство вплоть до XVII века, мыслители Нового времени отказались от использования таких вольных ассоциативных цепей, чтобы заняться организацией различных областей реального знания, — их отличало полное неприятие воображения. Историк госпожа Френсис Йейтс в своей классической книге «Искусство памяти» демонстрирует, что магический и мистический потенциал этих древних психических сооружений был полностью использован нашими старыми знакомыми, герметистами Возрождения. Хотя магов всегда привлекало создание внутреннего пространства образов, в одиннадцатом трактате «Corpus Hermeticum» можно обнаружить религиозные основания для их увлеченности этим искусством. Божественный персонаж, известный как Ум, сообщает Гермесу Трисмегисту:
Для интеллектуалов Возрождения, таких как Джулио Камилло, Джордано Бруно и более поздних, вроде Роберта Флудда, смысл этих слов был очевиден: маг должен построить для себя божественную и всеобъемлющую энциклопедическую память. Как поясняет историк Питер Френч, «запечатлевая образ Вселенной в собственном сознании, человек способен возвысить себя и соединиться с Богом»170. Итак, в глазах нашего мудреца уже видно сияние данных. Стремясь постичь оккультные цепи, которые опоясывают Мировую Душу, герметисты скопили потрясающие объемы информации: ангелические имена, астрологические божества, нумерологические соответствия; шифры, приметы, сигилы; списки трав, металлов и благовоний. Возрожденческие фолианты вроде «Трех книг оккультной философии» Агриппы настолько же плотно набиты схемами, списками и инструкциями, как какая-нибудь «Библия пользователя персонального компьютера». И когда возникла необходимость структурировать эту груду материала по правилам ars memoria, мудрецы Возрождения обратили свои взоры к небесам, или, если выражаться точнее, к астрологическому небоскребу неоплатонической и средневековой космологии. Эта космическая карта стала макрокосмическим «дворцом», вместившим микрокосмическую энциклопедию мира, организованную с помощью иероглифических образов-иконок, обозначавших различные грани человеческого знания. Едва ли будучи четкой таксономией, на практике эта система символических соответствий обладала известной экономностью. Рассматривая эти герметические глифы, Марк Песке отмечал, что «с помощью одного лишь символа можно манипулировать целой группой вещей, с помощью одного образа — обозревать пространство целой идеи. Это похоже на хороший компрессионный алгоритм». Каббалистические образы, использовавшиеся магами в ars memoria, устраняли различие между буквальным и фигуральным. Подобно иероглифам древних египтян, эти мнемонические ключи одновременно обозначали и проявляли силу, которую представляли; манипулируя сигилами, связанными с Венерой или Марсом, маг не просто оперировал обозначениями, но имел дело с самими силами. Подобным же образом иконки гипертекста в WWW функционируют одновременно как символы, записи и операционные кнопки; это и надпись, и нечто реальное. Как отмечал Джей Дэвид Болтер в книге «Написанное пространство», «электронная среда больше похожа на иероглифическое письмо, чем на простой буквенный текст»171. Это отчасти объясняет тот факт, что эзотерические домены Всемирной паутины заполнены сайтами, посвященными Джулио Камилло, чей деревянный театр памяти, инкрустированный герметическими знаками и образами, стал предметом обсуждения всего XVI столетия. Однако самым изысканным хакером памяти эпохи Возрождения был Джордано Бруно, всем известный как узник Ватикана и «мученик науки», чья еретическая защита учения Коперника в действительности мотивировалась его увлеченностью языческим культом солнца. Веря в то, что астральные силы, которые управляют внешним миром, действуют также и в душе и могут быть воспроизведены в ней, чтобы воздействовать на «магико-механическую память», Бруно создал информационные схемы памяти, основываясь на сложной египетской иконографии небожителей. Эти фантастические демоны, которых не нужно путать с христианскими демонами, служили не просто «живыми» и «яркими» мнемоническими образами, они были живыми духовными сущностями — агентами информационного универсума Бруно. Он также ввел в свою систему и движение при помощи вращающихся шестерен с абстрактными символами, отдаленно напоминающими схемы символической логики. Эти тайные декодирующие кольца ведут свое происхождение из ars combinatoria каталонского мистика XIII века Раймонда Луллия, который верил, что его логические круги смогут автоматически демонстрировать божественные атрибуты. Неудивительно, что госпожа Йейтс, писавшая свои работы в 1960-х годах, заметила «поразительно тесную» связь между магико-механической системой памяти Бруно с ее «ужасающей сложностью» и «разумными машинами», обсуждавшимися в прессе, и что немецкий философ Вернер Кюнцель в конечном счете трансформировал искусство комбинаторики Луллия в компьютерный язык COBOL. Для Болтера же связь между современным ученым и магом Возрождения имеет смысл потому, что оба они «разделяют мнение, согласно которому память является ключом к человеческому знанию, а значит, властью человека над миром»172. Болтер указывает на то, что устройства памяти Бруно и других не просто отражают чувственно воспринимаемый мир, но и воспроизводят «истинную» метафизическую структуру космоса. Более того, манипуляция с этими скрытыми структурами позволяет выявить все сферы доступного человеку знания. Так и компьютерный специалист, по Болтеру, уверен, что его компьютер отражает истинную логическую структуру универсума, структуру информации, что также дает возможность для абсолютной власти. Итак, пока технические наработки в области ars memoria лишь смутно предугадывали возможные очертания будущей архитектуры кибериространства, куда более ясно они отражали то глубокое желание, которое и мы разделяем с герметистами Возрождения: познать мир, разместив информацию о нем в виртуальном представлении, которым мы сможем манипулировать. Возрождение можно определить как революцию точки зрения: открытие компаса, изобретение прямой перспективы в изобразительном искусстве, скачок вперед в искусстве картографии, массовое производство печатных образов. Но эти технические усовершенствования лишь указывают на более глубокую мутацию человеческого существа: человек Ренессанса имел глаза, смотрящие дальше и шире, его карты и новые технические приспособления помогали ему покорять материальные пространства Земли. Даже если Интернет никогда не достигнет хоть какого-то уровня картографической когерентности, в нем и в мириадах оффлайновых баз данных, использующих новые способы визуализации, по-прежнему будет гореть герметическая страсть к овладению ассоциативным полем образов и данных, мнемоническим пространством, где «информация — это сила», а цена знания — всего лишь щелчок кнопки. В подобии сна На фоне новостного мусора, спортивной статистики и непристойных шуток, составляющих основное содержание Интернета, предшествующий разговор о магах и дворцах памяти может показаться слегка надуманным. Но химеры действительно населяют цифровое пространство, и чтобы получить некоторое представление о них, все, что вам нужно сделать, — это прогуляться до ближайшего магазина программного обеспечения. Не обращайте внимания на все эти «полезные» программы в лаконичных упаковках с их тусклыми будничными прокламациями о возросшей эффективности. Полцарства за полку, где водятся истекающие слюной церберы, космические корабли бороздят космические просторы и мародерствуют орочьи легионы. Полцарства за компьютерные игры. Во многих отношениях игры на рынке цифровых технологий занимают ту же нишу, что и видеопорно на рынке видеозаписи: это «убийственное» приложение, которое, нагнетая страсти в духе Гаргантюа, создает массовый потребительский рынок для новых медиатехнологий. Аркадные приставки и картриджи для Sega/Nintendo/3DO всосали армии детишек в пространство компьютерных кодов, впервые в жизни предоставляя им возможность таких эскапистских удовольствий и способов самоутверждения, которые комиксам и ТВ-шоу не дано переиграть. А в это время родители ночами играют за персоналками, которые были приобретены, как они сами могли бы сказать, ради гораздо более благоразумных целей. Повторимся: компьютерные игры — это индустрия с оборотом в миллиарды долларов, на хитовые продукты которой потребитель буквально подсаживается. Что делает иные компьютерные игры столь притягательными? Какими бы востребованными ни были стратегические задачи этих игр, наркотическую потребность в последних нельзя объяснить лишь активацией центров удовольствия верхнего кортекса. В действительности многие из самых популярных игр опускаются до уровня мозга ящерицы, вызывая устойчивую фиксацию, психологически сравнимую с трансовым состоянием. Техасцы после феноменального успеха невероятно кровавых стрелялок Doom и Quake определенно были на верном пути, назвав свою компанию Id — по наименованию самой примитивной ступени психики во фрейдовском триумвирате id (оно), ego (я) и super-ego (сверх-я). Id — это хулиган подсознания, с которым, как говорил добрый доктор, наше эго вынуждено вести непрестанную борьбу, для того чтобы цивилизация не рухнула. Фрейд утверждал, что мы не способны ощутить id напрямую (даже если сильно этого захотим). Однако мы можем обнаружить его следы в ошибках речи, невротических привязанностях и снах. Все это Фрейд считал отпечатками внутренних драм, которые служат одновременно удовлетворению и маскировке потребностей хаотического подсознания. Концепция id чем дальше, тем больше подвергается атакам ученых, однако продолжает вдохновлять индустрию цифровых развлечений. «Психологи утверждают, что мужчина в возрасте 18–35 лет подвержен риску превратиться в убийцу-психопата, — говорится в предисловии к играм Nihilist and Battle Slayer компании Philips. — Можно ему выйти поиграть?» Хотя компьютерные игры ни в коем случае не являются сном, многие из них сконструированы и потребляются как то, что Джон Баньян, автор «Пути паломника», мог бы назвать «подобием сна». Подобно фантастической литературе и визионерскому искусству, значительное число игр пытается воспроизвести логику сна, передать в своих захватывающих историях его сюрреалистические образы, леденящие страхи и дивный дух неземных возможностей или хотя бы манию цели. Sega в 1996 году со своей игрой Nights сумела воплотить в игре-гонке архетипический сновидческий опыт полета, a The Dark Eye эксплуатирует в своем сюжете дух болезненных гипнотических рассказов Эдгара Аллана По. Компьютерная игра Myst приобрела статус блок-бастера вовсе не благодаря своим дурацким головоломкам, а из-за притягательных сновидческих ландшафтов, пустынных островов, магических книг и причудливых механизмов. И нет ничего удивительного в том, что старые игроки часто замечают, что образы с экрана часто просачиваются в их быстрый сон. Посредством сетевых компьютерных игр многие люди получают возможность попасть в одни и те же симулированные сновидческие пространства одновременно. Многопользовательские версии популярных игр, таких как Jedi Knight и Ultima Online, завоевали Интернет, а компании вроде Battletech завлекают детишек в парки развлечений с игровыми автоматами, где команды игроков, каждый из которых заключен в своей игровой кабинке, могут убивать друг друга в общем виртуальном мире. «Фрейдистская» интерпретация компьютерных игр как эскапистского клапана для антисоциального id не может целиком объяснить этот неожиданно социальный воображаемый мир (хотя, конечно, она позволяет объяснить действия некоторых его обитателей, которые стали на один шаг ближе к убийству «реальных» людей). Возможно, правильнее обратиться за помощью к мистическим и эзотерическим психологам древности, для которых id был вовсе не нарциссическим тупиком, а шатким мостиком к коллективным планам внутренних миров. Следуя путем этих Магелланов сознания, Карл Юнг описал архетипический мир образов и божественных форм, который, как он полагал, питается от древнейших корней человеческого разума. Юнг назвал эту сумеречную зону коллективным бессознательным, хотя суфийский мыслитель Генри Корбин предложил более будоражащий и подходящий термин: он говорил о mundus imaginalis, или воображаемом мире. Возможно, то, что мы строим под вывеской эскапистского развлечения, и есть общие символы и архетипические ландшафты цветистого технологического mundus imaginalis. Злобные создания, которые должны быть уничтожены на каждом новом уровне, — лишь слабое эхо Хранителей Врат, которых шаманы и гностики должны были побеждать в своих мистических странствиях по другим мирам. Хотя опасно лить масло в огонь индустрии, соперничающей с Голливудом на ниве коммерческого охвата и творческой импотенции, дизайнер компьютерных игр Брайан Мориарти не был таким уж идиотом, когда заявил на конференции разработчиков компьютерных игр в 1996 году, что «духовный опыт, по сути, — наш бизнес»173. Ибо среди легионов кулачных бойцов, самолетов F-16 и футбольных полей можно заметить, что цифровой видеоряд битком набит образами, взятыми из древних мифов, культов и народных верований. Этот мифопоэтический поток льется сквозь ориенталистские декорации Mortal Combat, анимацию детского софта и паукастых демонов Doom. И хотя большинство этих образов грубоваты и недоразвиты, «взрослые» мульти-медиапроекты кормятся все той же фантастической смесью: «Космология Киото» позволяет бодхисатвам и фольклорным чудищам свободно разгуливать среди бумажных стен японской столицы XII столетия, в «Эмбере» вы исследуете свои прошлые воплощения, а в «Забытом Боге» вы раскрываете «древний заговор», проводя расследование в Атлантиде, Бермудском треугольнике и Розуэлле. Ни одна из мифических космологии, перекроенных под компьютерную игру, не достигнет величественной банальности героического фэнтези, неомедиевистского жанра с его рослыми меченосцами, бородатыми мудрецами, злорадными драконами и прекрасными принцессами, широко известного как жанр «меча и магии». Достигая своего рода архетипического качества посредством грубых повторов своих собственных шаблонов, этот жанр определяет образное наполнение, ландшафты и жестокие конфликты бесчисленных приключений, ролевых игр онлайновых миров. Он также формирует характер инсайдерских шуток, жаргона и даже психологию многих компьютерных хакеров и махровых интернет-боссов (см. историю Сети в книге Кэти Хафнер и Мэтью Лайона «Куда в конце концов отправляются колдуны»). Не будет преувеличением сказать, что призраки Темных исков формируют образный фундамент киберпространства. Сам по себе жанр «меча и магии» — лишь очередной неосредневековый гобелен из тех, которые во множестве развешаны по стенам постмодернистской цивилизации. Умберто Эко в эссе «Новое Средневековье» связывает этот примечательный культурный резонанс с набором общих исторических условий: рост культурного трайбализма, незащищенность, явившаяся следствием крушения Великого Мира, и «повсеместная утрата различия между эстетическими и механическими объектами»174. Можно также добавить к этому списку укрепление феодальных черт экономики, поделенной на укрепленные охраняемые частные владения богачей, легионы мужчин и женщин, попавших в корпоративную кабалу, и кочующих «свободных художников». Эко также отмечает, что и средневековая эпоха, и наша собственная поглощены визуальной коммуникацией. Элита живет в мире текстов и логики, а не столь грамотные массы погружены в пропагандистское море образов, транслируемых по универсальным — или «католическим» — коммуникационным сетям. Эко сравнивает готический собор с книгой комиксов в камне, его витражи — с экранами телевизоров, пестрящими христианскими рекламными объявлениями. Без сомнения, Эко бы развеселил широко распространившийся где-то около 1994 года в Интернете пресс-релиз о том, что корпорация Microsoft купила католическую церковь. Конечно, «Средние Века» меча и магии имеют куда большее отношение к сентиментальной литературе, чем к десяти векам европейского крепостничества, вместившимся между мародерствующими вестготами и черной смертью. Но, как отмечает Эко, Запад фантазирует на тему Средневековья с тех самых пор, как мы выбрались из его мистического чрева на заре Возрождения. В XVI веке Спенсер и Сервантес обратились к рыцарским ландшафтам в своих собственных (очень разных) литературных целях. В середине Века Разума «Замок Отранто» Уолпола (1764) спровоцировал моду на готический роман. Этот медиевистский жанр с его бледной меланхолией, сонмами призраков и мистическими ландшафтами сохранился и по сей день, напоминая о себе в хорроре и научной фантастике. Романтики нагромоздили множество разных Средних Веков ради строительства последнего бастиона на пути неистового дымящего индустриализма — от лесных поэм Китса и Шелли до кровопролитного цикла о кольце нибелунгов Рихарда Вагнера и фантастических новелл социалиста-реформатора Уильяма Морриса. Все эти фантазии перекликались с реальной средневековой литературой, изобилующей разными чудесными происшествиями и магическими силами, которые, по-видимому, населяли средневековое сознание. Несмотря на теологический product placement,[57] средневековые истории часто разворачиваются на фоне сочных языческих ландшафтов, унаследованных от кельтской литературы, в фантасмагорическом царстве колдовских чар, эльфов и говорящих деревьев, известном, по крайней мере со времен Спенсера, как Волшебная страна. В XX веке Волшебное королевство сохранилось лишь в детских книжках, плохом кино и в лесу Халтуры, где штампуются книжки, составляющие рынок современного дешевого фэнтези. И именно в этом пресловутом лесу один смертный набрел на источник цифровой медиевистики: Роберт Э. Говард, техасский пьяница, который все ЗО-е строчил один за другим брутальные и некромант-ские книжонки для низкопробных журналов вроде Weird Tales. Самая его известная и живая история — это рассказ о Конане из Киммерии, варваре с мечом, который путешествует по разным жутким местам — заброшенным храмам, королевствам змей. И хотя все обстоятельства складывались в пользу Эдгара Райса Берроуза, именно на Говарда можно возложить венок славы (или вину) создателя жанра меча и магии, и его ювенильный дух кровожадного символического самоутверждения живет во многих компьютерных играх и по сей день. Однако примитивные истории Говарда, пожалуй, со временем исчезнут из памяти людской, чего не скажешь о безумно популярном и совершенно особом труде Дж. Р. Р. Толкина, тихого оксфордского профессора средневековой литературы и непоколебимого католика, чья книга «Властелин колец» создает один из самых совершенных миров в истории фантастической литературы. Толкин предельно детализировал свой воображаемый мир Средиземья при помощи песен, языков и фольклора, тщательно проработав социальную экологию эльфов, энтов, людей и хоб-битов и мастерски продумав топографию. Работа Толкина демонстрирует ту точку зрения, которую он сам изложил в эссе «О волшебных историях». Великий писатель фэнтези «создает Вторичный Мир, в который можно проникнуть разумом. Внутри него — все рассказанное „истинно": все соответствует законам этого мира. Поэтому вы верите в него, пока вы там, внутри»175. Как и сегодняшние дизайнеры виртуальных миров, Толкин знал, что успешный вторичный мир создается не вольным полетом фантазии, но прорабатывается с помощью творческого метода и эффективной технологии — того, что Толкин называл «эльфийским искусством», умением снимать недоверие к создаваемому одновременно «у творца и у зрителя». Толкин считал это искусство разновидностью магии, но магии «неизмеримо далекой от вульгарных приемов педантов, ученых и чародеев»176. Как и Жак Эллюль, Толкин оплакивал XX век с его безобразными и в известной степени сатанинскими технологиями, и его падший волшебник Саурон, выковавший кольца власти в огне Роковой Горы, может быть понят как прометеевский маг от техники. Хотя Толкин и недолюбливал современный мир, современный мир по-настоящему полюбил его. «Властелин колец» стал блок-бастером в 60-х, породив литературный (и окололитературный) бум в жанрах фэнтези и научной фантастики. И именно эти жанры были подхвачены, среди прочих, креативными компьютерщиками, подраставшими в тени мейнфрейма. Мир Толкина пропитал и контркультуру, отчаянно желавшую внести в жизнь собственные магические ощущения. Фаны научной фантастики в Беркли организовали «Общество творческого анахронизма»; для того чтобы заниматься воссозданием Средневековья средствами театра, религиозные отщепенцы по всей земле начали баловаться друидическими ритуалами и кельтской мифологией — все это впоследствии вырастет в американское языческое возрождение.[58] «Властелин колец» не просто зарождает в вас желание уйти в другой мир; оно побуждает вас построить свой собственный. Аллегорические машины Толкин умер в 1973 году, в тот самый год, когда двое мужчин со Среднего Запада — Гэри Гайгэкс и Дейв Арнсон — вплели еще одно кольцо в кольчугу техноязыческой образности. Гайгэкс и Арнсон были ярыми поклонниками отличавшихся исторической строгостью стратегических игр Avalon Hill, таких как «Геттисберг» и «Сталинград», военных игр с шестигранными полевыми картами, миниатюрными фигурками и сложными правилами, предназначенными симулировать заданные условия битвы. Эта парочка решила шутки ради переделать средневековую военную игру, привнеся в нее элементы фэнтези, которые были почерпнуты из историй о Конане-варваре и хоббите Фродо. В результате получился гибрид, широко известный под именем «Подземелья и драконы», который его поклонники предпочитают именовать просто D&D (Dungeons & Dragons). Одна особенность D&D окажется впоследствии особенно важной для всей компьютерной культуры. Игроки, вместо того чтобы осуществлять командирский контроль над армиями с высоты птичьего полета, «играют» отдельными персонажами, создаваемыми при помощи таблиц рас и игровых классов. Можно снимать воображаемую шляпу с головы гнома по имени Глорп, чьи уникальные характеристики определены статистическими показателями навыков, заклинаний, вооружения и характерных черт. Объединяясь с такими же ролевыми приятелями, вы (и Глорп) можете исследовать неосредневековый мир, наполненный подземными лабиринтами и катакомбами. Без какой-либо главной цели вы и ваша разбитная компания отправляетесь на поиски сокровищ или волшебного свитка, выбираетесь из хитрых ловушек, убиваете врагов и уклоняетесь от смертоносных сил, которые могут в любой момент выбить из игры ваш персонаж. Своим изобретением фэнтезийной ролевой игры (или RPG) Гайгэкс и Арнсон не просто выкроили еще один мир по шаблону Средиземья. Они выстроили готовый инструментарий для прочих «младших творцов» — инструментарий, с помощью которого можно создавать пространства иных миров, где игроки становятся участниками событий. Как понятие, слово фэнтези, конечно же, описывает темную, сказочную логику, присвоенную D&D и львиной долей тех RPG, которые последовали за этим невероятно удачным стартом. Но D&D является также и фантоматической с точки зрения самой технологии, ибо эта игра разворачивается не на доске, а в творческих душах игроков. Соперники не склоняются больше над стратегическими картами, взирая на поле боя глазами бога, — теперь они сами странствуют без схем и планов в симулированном ментальном мире, вызванном к жизни богоподобным повелителем и певцом игры, известным как Хозяин Подземелья. Действуя подобно демиургу, он ведет своих игроков от места к месту по уникальному миру, возникающему в его воображении в соответствии со свободными правилами композиций D&D. Чтобы представить себе Вторичный Мир Мастера, игроки D&D используют все те же силы творческого воображения, которые употребляли (и которыми злоупотребляли) оккультисты прошлого и настоящего. И действительно, советы, данные в «Учебнике продвинутого игрока D&D», звучат почти как нью-эйджевские инструкции по визуализации или указания по развитию ars memoria в духе второсортного кинематографа:
И хотя большинство игроков D&D попросту искали в игре развлечений, во время этих долгих ночей попива-ния кока-колы и потрошения троллей родилось немало язычников. Помимо оккультных заморочек, которыми полны руководства по D&D и многие RPG, ролевые игры по образу действия напоминают магические ритуалы, которые также имели место в ограниченных пространстве и времени, управляемых умозрительным исследованием насквозь мифологических сценариев. Это не значит, что игроки верили в свои Вторичные Миры; напротив, они программировали их, используя тщательно разработанную символическую машинерию, чтобы закрепить и структурировать пластичный материал воображения. Для большинства RPG эта машинерия подразумевает пресловутые толстые книги правил, статистические таблицы, разнообразные карты и набор магических игральных костей, которые определяют исход различных споров и столкновений, привлекая к участию случай. Толкин, возможно, испытал бы отвращение, глядя на всю эту канитель, столь далекую от сказочных историй, которые он любил, и сильно напоминающую «вульгарные приемы педантов, ученых и чародеев». Но одному богу известно, что бы мог подумать этот человек о мейн-фрейме DEC PDP-10, на котором появилась следующая, пожалуй самая странная, операционная среда для Волшебной страны. В середине 1970-х исследователь по имени Дон Вудз работал в стэнфордской Лаборатории искусственного интеллекта — в своеобразном калифорнийском «ящике», где кабинеты носили названия областей Средиземья, а принтер был оснащен тремя эльфийски-ми шрифтами. Вудз совместно с Уиллом Кроузером — одной из ярких фигур ранних сетевых проектов — разработал примитивную текстовую приключенческую игру. Основываясь на программе Кроузера, Дон Вудз создал вариант D&D, который называли по разному — ADVENT, «Приключение» или «Исполинская пещера». В отличие от бойцов D&D, игроки «Приключения» в одиночку спускались в подземный мир, текстовые описания которого появлялись на экране («ВЫ В ЛАБИРИНТЕ НЕБОЛЬШИХ ИЗВИЛИСТЫХ КОРИДОРОВ, ПОХОЖИХ ДРУГ НА ДРУГА»). Вводя незамысловатые команды («ИДТИ НА СЕВЕР», «ВЗЯТЬ ЖЕЗЛ», «УБИТЬ ДРАКОНА»), получая ответы от злорадной программы («ЧЕМ УБИТЬ ДРАКОНА, ГОЛЫМИ РУКАМИ?»), вы имели возможность разгадать сложные головоломки, отделяющие вас от очередного сундука с сокровищами или подземной комнаты. Как заметил Стивен Леви, «каждое новое „место" в приключении было похоже на компьютерную подпрограмму, задающую вам логическую задачу, которую предстояло решить»178. «Приключение» не просто создало базовую структуру для сотен будущих игр в этом жанре, оно продемонстрировало, насколько успешно с помощью таких педантичных и научных устройств, как компьютер, можно снимать недоверие к моделируемому волшебному миру. Ясные описания, которые дает программа, позволяют вам спроецировать себя в пространство незатейливой прозы (точно так же вы могли бы погрузиться в захватывающую научно-фантастическую повесть), и ее логические петли и алгоритмы делали «символическую машинерию» Вторичного Мира на шаг ближе к естественному порядку вещей. Как поясняет Джулиан Диббель, «для любого, кто углубился в своем исследовании достаточно глубоко, мир „Приключения" становился таким же действенным, как гравитация, и почти таким же убедительным»179. Превратив PDP-10 одновременно в Подземелье и Мастера Подземелья, Кроузер и Вудз не только нашли особенно притягательный способ взаимодействия с цифровым кодом, но и создали новый вид воображаемого пространства в недрах компьютера. С благословения своих создателей пиратские копии программы быстро разошлись по различным исследовательским сообществам, связанным через ARPAnet, прародителя сегодняшнего Интернета. Согласно Дейву Леблингу, «на исследовательских участках почти по всей стране встала вся работа. Это было похоже на инфекцию»180. Оценив потенциальную прибыльность этого пристрастия, Леблинг позже извлек «Исполинскую пещеру» из ее открытого сетевого окружения и переделал в Zork, успешный потребительский продукт, который способствовал старту компьютерной игровой индустрии. И хотя живая и захватывающая графика сегодняшних игр сдвинула на обочину текстовые приключения вроде Zork, цифровые образы мира меча и магии продолжают бряцать оружием в таких популярных фэнтезийных компьютерных играх, как Dragon Warrior, WarCraft II, War Hammer и игры серии Ultima. Поскольку «Приключение» не скрывало свои текстуальные пространства за графическими образами, в этой игре детально проявляется структура захватывающей фантазматической логики, оформляющей цифровое пространство. Помня об этом, я прошу вас задержаться перед одним из древнейших и почтеннейших образов в истории компьютерной культуры, с помощью которого оформляется первая сцена «Приключения» и с которого начинается путь игрока:
Схематичные и конкретные, эти слова вызывают перед внутренним взором ландшафт, который вам хочется исследовать. Но если мы проникнем в глубины литературной памяти, то этот образ отошлет нас к другому страннику, сошедшему с другой дороги, чтобы пуститься в другое подземное путешествие: Земную жизнь пройдя до половины, И Данте начинает свой спуск в исполинские пещеры Ада в первой части своей «Божественной комедии», величайшей аллегорической поэмы Средневековья. Хотя это и несколько смехотворно — сравнивать возвышенную поэтику с тупой компьютерной игрой, связь Данте и цифрового пространства напрашивается сама собой. Прежде всего, и «Ад» и «Исполинская пещера» имеют явное сходство с виртуальной информационной архитектурой ars memoria. «Исполинская пещера» в разработке Кроузера в действительности выполнена в соответствии с одной из классических рекомендаций для тех самых дворцов памяти: усвоить структуру реального места (в данном случае это пещера Бедкилт в Кентукки) и затем привнести в нее магические элементы и свойства. Френсис Йейтс полагает, что «Божественная комедия» Данте вполне могла бы быть произведением искусства памяти, поскольку напряженное визуальное и почти тактильное путешествие через структурированные слои загробного мира отвечает классическому правилу «расстановки образов по требованию места»182. По мере продвижения по слоям его неоплатонической католической космологии, Данте ведет архетипическое повествование о виртуальной душе и ее пути от грешного состояния к спасению. В то же время поэма представляет собой небольшую образную энциклопедию: в ней есть отсылки к древней мифологии, философии Фомы Аквинского, автобиографии автора, итальянской поэзии, флорентийской политике. Американский поэт-лауреат Роберт Пински, который в 1984 году занимался созданием текстуальной компьютерной игры в приключенческом стиле по мотивам текста Данте, заметил, что «Божественная комедия» — это поэтическое информационное пространство. Не так давно Digital Dante Колумбийского университета начал «перенос» этого произведения на мультимедийный веб-сайт, который объединяет тексты, изображения, аудио- и видеосюжеты и гиперссылки, расставленные на основе различных комментариев к тексту. Участники проекта избрали «Божественную комедию» основой для своей «иллюминации XXI века», потому что «Данте как поэт понимал всю силу образов культуры и архитектурных пространств»183. Данте был, кроме того, мастером аллегории, литературного и художественного приема, который использует конкретные образы, наборы персонажей и ландшафтов, чтобы с их помощью представить абстрактные отношения между идеями, обыкновенно морального или религиозного свойства. Например, у душ завистников, которые искупают свои грехи на второй площадке горы Чистилища, веки сшиты между собой. Эта причудливая деталь говорит о прегрешении, когда человек смотрит на все вокруг с завистью. Таким образом, аллегории — это парадоксальный способ пояснения концепций при помощи символов. Как отмечает филолог Ангус Флетчер, аллегории часто встречаются в фантастических, почти психоделических ситуациях — в сновидческих и визионерских мирах или футуристических сценариях, в которых магия становится супернаукой будущего. В то же время аллегории бывают сухими и схематичными, поскольку они стремятся скорее продемонстрировать абстрактные или логические отношения между концепциями, нежели уникальные переживания персонажей или бурную силу чистых образов. Поэзии Данте, однако, это не касается. Исключительно популярная христианская аллегория Пола Баньяна «Путь паломника» читается как безупречно выверенный катехизис. В действительности многие персонажи в аллегорических текстах настолько запрограммированы, что даже носят название «аллегорических машин». Во многих отношениях «Приключение» (и бесчисленные игры в том же жанре) погружают игрока в аллегорию от первого лица. Подобно Данте или странствующему рыцарю в «Королеве фей», чье окрркение Колридж описывает как «ментальное пространство», вы путешествуете по строго выверенным и в то же время сновидческим ландшафтам, скроенным из фантазмов. И за этими образами кроется гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд: ключи и абстрактные связи, которые, будучи вскрыты, запускают вас в более глубокие слои игрового пространства. Персонажи, с которыми вы имеете дело, — это в буквальном смысле «машины», запрограммированные демонические агенты, с которыми вы должны бороться, чтобы продолжить свой путь. Конечно, «Приключение» и его более грубые предшественники едва ли затрагивают область религиозных или даже моральных вопросов, хотя в игре AfterLife 1996 года фирмы Lucas Arts игрокам предлагается взять в свои руки управление душами в мире, похожем на Ад, Чистилище и Рай Данте. Но если образы этих игр не являются аллегориями добродетелей и пороков, что же тогда они кодируют? Стивен Леви в книге «Хакеры» дает понять, что «в каком-то смысле „Приключение" было метафорой компьютерного программирования как такового — глубокие расщелины, которые вы исследовали в этом мире, были родственны основным, самым темным уровням машины, внутрь которой вы путешествовали, когда прорубались через коды ассемблера»184. Шерри Тёркл, психолог из МТИ, поясняла, что поклонники этой игры «находят сходство между эстетикой построения большой комплексной программы с ее древообразной структурой, подпрограммами и подподпрограммами — и поиском пути в четко структурированном, сконструированном мире лабиринтов, магии и потайных, спрятанных комнат»185. «Приключение» — это не аллегорическая машина, это аллегория машины. Ангус Флетчер определяет аллегорию как «фундаментальный процесс кодирования нашей речи», компьютеры же — это не что иное, как иерархии кодированного языка186. В глубинах этого цифрового подземелья лежат физические циклы, пульсация энергии которых реализует базовый двоичный код. Поскольку «машинный язык», который управляет этим кодом, чертовски труден для понимания, компьютерщики давным-давно ввели контрольные «наречия», вроде языка ассемблера и систем высокого уровня, таких как MS-DOS, UNIX и C++. Эти позднейшие «языки» состоят в довольно тесном родстве с естественными языками, такими как английский. Несколько удачно размещенных слов способны держать под контролем груды машинного кода. На самой вершине этой лингвистической горы находится залитый солнцем мир пользовательского интерфейса, который в случае «Приключения» был всего лишь текстовым экраном и простеньким анализатором, интерпретировавшим действия, вводимые игроком с клавиатуры. Пользовательский интерфейс — это тот уровень, на котором действует большинство из нас, непосвященных, порой даже не задумываясь о густых зарослях, скрывающихся за ним. В каком-то смысле любой пользовательский интерфейс можно рассматривать как интерактивную аллегорию компьютера. Когда инженеры Apple разработали Macintosh и его графический пользовательский интерфейс (GUI), они заменили сухой мир командных строчек и «подсказок» DOS миром простых изображений-симулякров. Macintosh скрыл рабочие внутренности компьютера за аудиовизуальной метафорой «рабочего стола» с его папками, корзинами и иконками, которые служили активными и интуитивно схватываемыми представлениями внутренних процессов компьютера. Эти изображения завоевали небывалую популярность среди части пользователей без технического образования, и, по мере того как компьютеры и Интернет продолжают завоевывать мир, мы вполне можем рассчитывать, что пользовательские интерфейсы, включая браузеры, веб-сайты и панели управления программами, увлекут нас еще дальше вглубь этой образной симуляции и отодвинут нас еще дальше от пространства двоичных кодов, где происходят «реальные» процессы. Возможно, наши прирученные цифровые метафоры однажды выльются в целые аллегорические ландшафты, и тогда рабочие столы, окна и браузеры превратятся в трехмерные миры, которые приводятся в действие демоническими силами и порталами между разными измерениями, которые скрывают под собой нижние слои чисто логических протоколов. Идет ли речь о терминалах рабочего стола, или о пакетах программ, или о сетевых браузерах, именно хорошие интерфейсы являются нашими посредниками в гиперпространстве информации, так что мы уже не можем потеряться в нем, но при этом мы еще не способны отказаться от привязанности к другим средствам информации или к повседневному миру. Как отмечает пророк гипертекста Тед Нельсон:
Замечание о том, что информация имеет «истинную структуру», является основным мотивом в метафизике информации, но здесь Нельсон поднимает более глубокий вопрос: как можно представить подобный многомерный мир? В надежде сконструировать обширную, лабиринтоподобную библиотеку взаимосвязанных документов, Нельсон, совершенно в духе научной фантастики, говорил о «червоточинах» между документами, однако название нельсоновского проекта — Xanadu — и тот факт, что после десятилетий исследований он по-прежнему блуждает в тумане, указывают на то, что подобные представления являются чем-то вроде Святого Грааля.[59] В действительности мы все еще не продвинулись дальше разработок Алана Кея, исследователя из Xerox PARC, который создал выпадающие меню, папки и иконки, заимствованные Стивом Джобсом для Macintosh. Уже в 1990 году в статье о дизайне интерфейсов Кей выступал с критикой простых визуальных метафор, таких как «корзина». Он утверждал, что магия и театр могут предоставить гораздо более подходящие модели для конструирования надежных и ясных пользовательских интерфейсов. В качестве примера Кей анализировал ныне вполне «естественную» метафору экрана терминала как куска бумаги, на котором мы ставим пометки. «Надо ли нам было реализовать метафору бумаги настолько полно, чтобы стирать и исправлять пометки на экране было бы так же трудно, как и на бумаге? Понятное дело, нет. А если это волшебная бумага, то, значит, эта легкость — важное магическое свойство»188. Акцентирование Кеем магии указывает на то, что сверхъестественные метафоры, пропитавшие технокуль-туру, могут иметь более прочную основу, чем привязанность хакеров к комиксам о Песочном Человеке или их любовь к D&D. Эти метафоры разрастаются и набирают силу оттого, что, как заметил Уильям Ирвин Томпсон в дискуссии о компьютерных играх, «общепринятое материалистическое мировоззрение недостаточно утонченно для того, чтобы иметь дело со сложной многомерной вселенной, в которой все области взаимопроникают и окутывают друг друга»189. Фантаст Вернор Виндж приходит к похожему выводу в великолепном рассказе «Истинные имена», нарисованная в котором картина сетевого виртуального мира на три года опередила «Нейроманта». В отличие от яркой неоновой сетки гибсоновского ки-бернространства, Другой План в рассказе Винджа напоминает толкиновский мир болот, замков и магии, это полувоображаемая среда, которая частично генерируется с помощью электронных сигналов, стимулирующих работу «воображения и подсознания» у облепленных электродами пользователей. Хакеры Другого Плана объединяются в группы, подобные шабашам ведьм и колдунов, а на одном из поворотов сюжета они рассуждают, каким образом магические метафоры стали преобладать в «пространстве данных»:
Одна из причин этого удобства заключается в том, что аллегорический и иероглифический язык магии неплохо справляется с тем фактом, что Другой План состоит одновременно из двух, по меньшей мере, уровней реальности. Описывая восприятие героя, идущего на Шабаш, Виндж пишет, что, когда его сознание отмечает узкий ряд камней, его «подсознание, обрабатывая программные связи между информационными сетями, знает, что изображают эти камни»191. Таким образом, Другой План опрокидывает наше нормальное состояние сознания. Здесь есть сознание, которое движется по архетипическому воображаемому пространству, и подсознание, которое действует в логике информационных процессов. По мысли Винджа, эти причудливые техномагические образы исполняют те же функции, что и странные, притянутые метафоры повседневного мира компьютерного программирования. В работе «Человек Тьюринга» Джей Дэвид Болтер цитирует компьютерного специалиста Фредерика Брукса: «Программист, как поэт, работает, чуть отступив от ясного способа мысли. Он строит свои воздушные замки усилием воображения… И все же конструкция программы, в отличие от слов поэта, реальна в том смысле, что она крутится и работает, производя видимую продукцию, отдельную от самой этой конструкции»192. Эти слова нельзя назвать исчерпывающим определением поэзии, но они определенно отражают виртуальное вдохновение мага. Неудивительно, что первоклассных программистов и неофитов UNIX долго называли «колдунами» или что полуавтономные программы ОС UNIX, которые начинают действовать сами по себе, называют «демонами». «Хакеры» Стивена Леви изобилуют вольными отсылками к колдовскому искусству, а «Новый словарь хакера» дает определения таким понятиям, как «заколдованная программа», «пляски с бубном», «шаманить» и т. п.[60] Подобные метафоры заразили мир компьютерного хакерского андеграунда. Когда юные цифровые проказники начинали «прорываться» в анонимные компьютерные системы через дайл-ап, они во многих отношениях просто играли в онлайновое приключение. В самом деле, эти хакеры часто выбирали для себя яркие, злобные клички, часто заимствованные из мира меча и магии. Предприимчивые молодые люди, такие как Эрик Кровавая Секира, Черный Магг, Керранг Хан, Мародер и Рыцарь-Молния, объединялись в подпольные группы, которые называли себя «Легион Страшного суда», «Рыцари Тени» или «Генералы Империи». Брюс Стерлинг в книге «Хакерский взлом» отмечает, что Урвиль, известный хакер из Атланты, был к тому же и фанатичным мастером подземелий, который «едва ли проводил границу» между фэнтезийной игрой и киберпространством. Агенты спецслужб, заполучившие личные бумаги Урвиля, обнаружили в них ролевые сценарии вперемешку с накарябанными от руки записями о его вторжениях в реальные компьютерные системы. Сценарий «Истинных имен» включает также конфликт между агентами государства и свободными информационными торговцами Другого Плана, конфликт, который Виндж излагает в терминах криптографии. Винджевские хакеры не пользуются американскими правительственными шифровальными схемами, они используют схемы, просочившиеся из академии АНБ,[61] «несмотря на ее раздражительные протесты». Виндж словно предвидел: спустя десятилетие после выхода его рассказа федеральное правительство и цифровые либертарии оказались вовлеченными в похожие дебаты по поводу стандартов шифрования, секретности и сетевой безопасности. Со своей стороны федералы потрясали обычными пугалами (террористы, наркоторговцы, педофилы), чтобы заверить общественность, что АНБ и другие государственные агентства должны в виде «черного хода» иметь доступ к любой компьютерной системе или электронным письмам, которые их заинтересуют. В ответ свободная сеть онлайновых адвокатов, деловых людей и нечесаных «киберпанков» подняла крупную шумиху, а в это время в Интернет просочились многочисленные мощные доморощенные шифровальные программы. Хотя магические метафоры и секретные коды работают в соответствии с совершенно различными правилами, с исторической точки зрения они не являются чем-то отдельным. Возьмем, к примеру, магические формулы «Steganographia», блестящего криптографического текста, написанного загадочным Тритемиусом из Вюрцберга. Тритемиус, родившийся в 1462 году, был необыкновенным ученым, гуманистом, который принял руководство монастырем в Спонхейме в нежном 23-летнем возрасте. Демонстрируя инфоманию, свойственную столь многим герметистам, Тритемиус превратил монастырский читальный зал с сорока восемью книгами в обширную библиотеку из почти двух тысяч томов. Одна только его коллекция оккультных текстов делает эту библиотеку одной из лучших во всей Германии. Этот человек был также подкован в создании секретных кодов; копия его «Polygraphia», новаторской, хоть и примитивной книги по секретному письму, сегодня находится в музее АНБ под Вашингтоном. Гораздо интереснее текст «Steganographia», по-видимому явившийся Тритемиусу во сне. Хотя две первые книги этой популярной и авторитетной работы поначалу казались компендиумом заклинаний, спустя значительное время их стали рассматривать как системы для шифрования сообщений; таинственные заголовки в начале каждой главы книги просто указывают, какой способ дешифровки необходимо использовать. Однако в третьей книге Тритемиус публикует сложную систему астрологической магии, которая использует различные виды нумерологических ключей и эзотерических алфавитов, употреблявшихся чародеями и каббалистами для связи с астральными сущностями. Кроме того, Тритемиус описывает, как образы различных космических сил можно отпечатать на воске, чтобы завладеть их энергиями и манипулировать ими. Несомненно, цель аббата заключалась в дистанционной коммуникации через эфир — не меньше. Он заявлял, что его восковые образы и заклинания смогут создать астральную линию связи, которая с помощью сатурнианского ангела Орифиэля обеспечит доставку ментальных сообщений за сутки, совсем как Почтовая служба США. Более того, код Тритемиуса служил средством приобретения универсального знания, знания «всего, что случается в мире». Хотя недавно обнаружилось, что третья книга «Steganographia» тоже оказалась не более чем тщательно продуманной криптограммой, это разоблачение не сумело рассеять тень, нависшую над кодом аббата. Для чего Тритемиусу могла понадобиться эта маскировка криптографии под черную магию, если черная магия могла принести ему (и принесла) такие серьезные проблемы? Для авантюрных математических и оккультных умов Возрождения астральное программирование ни в коем случае не ограничивалось зодиакальными архонтами. Используя детально проработанную и тщательно закодированную систему теургической магии, придворный астролог королевы Елизаветы Джон Ди тоже занимался поиском «общества и знания Ангелов Божиих». В качестве исполненных веры вестников света, посредников божественного всеведения, ангелы были настоящими информационными агентами — бестелесными, рациональными, свободными от человеческих страстей. Контакт с ними мог открыть врата невидимого космоса знания, тех абстрактных сфер космоса неоплатоников, которые, по мысли Ди, нащупывала математика и оккультное знание. Ди составил знакомство с ангелами при помощи одного мошенника по имени Эдвард Келли, который заявлял, что видит этих существ на поверхности «зрительного камня». Ди и Келли коммуницировали со своими даймоническими компаньонами посредством запутанного, но лингвистически последовательного ангелического, или енохианско-го, языка, однако Ди так и не нашел способа узнать, являются ли его онлайновые приятели ангелами или замаскированными под них злыми демонами. Чтобы разобраться в этой виртуальной двусмыслице, которая слишком хорошо знакома большинству из нас, благочестивый Ди потратил большую часть онлайнового времени на попытки установить истинную личину ангелических собеседников, с которыми его свела судьба. Оккультисты продолжают спорить по поводу психологического статуса опытов Ди; многие сходятся на том, что Келли попросту провел его. Но это и неважно. С точки зрения цифровой реальности мы сегодня стоим на пороге того же, для чего были предназначены енохиан-ский язык Ди, астральные шифрограммы Тритемиуса, Другой План Винджа, цифровые аллегории «Приключения» и механическая память Бруно, — перед задачей отобразить невыразимый сгусток странных межпространств, которые прорываются наружу, когда сны, мечты и фантомы пробивают границы информационного пространства. Хотим мы этого или нет, но магические метафоры начинают множиться почти что сами по себе, когда мы пытаемся наладить взаимодействие с «ментальным пространством» информации и картографировать его «подлинную» многомерную структуру. Но что происходит, когда вы встречаете реальных людей внутри подобной коллективной галлюцинации? Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны обратиться к тому чуду инженерии, над которым работал Уилл Кроузер, когда он не лазил по пещерам «Приключения», — к компьютерным сетям. Подземелья и виртуалы В том же 1979 году, когда Виндж написал свои «Истинные имена», два студента британского Эссекского университета, Рой Трабшоу и Ричард Бартл, построили сетевую игровую систему, которая предоставляла разным людям на разных компьютерах одновременный доступ к одной и той же базе данных. Они назвали свой текстуальный мир Многопользовательским подземельем [Multi-User Dangeon, MUD], и он переносил игроков, подключенных к университетской сети, в игровое пространство, подобное «Приключению» и известное попросту как «Страна» [The Land]. Как и в «Приключении», компьютерный экран выступал в роли текстового окна в мир, полный колдовских чар, сокровищ и сражений в духе Нового Средневековья. По прочтении описания вашего непосредственного окружения (и всех объектов, которые вы могли подобрать, купить или стянуть) вы вводили направление вашего движения, и на экране появлялся новый текст с описанием вашей новой дислокации. Но помимо этого вы могли повстречать несколько отчаянных гномов и воинов — персонажей, отыгрываемых реальными людьми, ссутулившимися над клавиатурами где-то в сети Эссекского университета. Когда пути двух персонажей пересекались, они читали описания друг друга, после чего могли завязать разговор или начать махаться топорами за имущество друг друга. Таким образом, Трабшоу и Бартл перенесли ролевые игры в онлайн, дав жизнь двойникам киберпространства, за которыми в конечном счете закрепилось название аватар, цифровым двойникам, которые олицетворяли присутствие пользователя и наглядно представляли его или ее перед другими виртуальными обитателями цифровой среды. Несмотря на долгие задержки в передаче данных и нарушение устной традиции D&D, ролевые игры и сетевые компьютеры зажгли огонь, и это был огонь чистилища. Бартл распространил коды MUD по всему миру, и в течение следующих нескольких лет другие умельцы кода наплодили похожие программные системы с похожими дурацкими названиями вроде MUCK, MUSH и MOO. Эти ранние MUD'ы обыгрывали вариации на тему мечей и магии. Проводя бесчисленные часы за выполнением простых, но затягивающих заданий — избежать смерти или убить кого-то, — кровожадные студенты, составлявшие основную массу MUD'epoB, могли накапливать богатства и очки опыта, что позволяло им взобраться на вершину социальной иерархии MUD. По приближении к высшей ступени и приобретении вожделенного статуса мага MUD предоставлял игрокам возможность прямого контроля над его базой данных. В некоторых системах «волхв» мог дослужиться до «бога» — демиургического системного администратора, который переписывал и администрировал мир и мог менять его основные свойства и правила по своей воле. Таким образом, MUD'bi служили своего рода игровыми космологиями, их уровни личной власти символизировали и ступени лестницы корпоративного мира, и масонские градусы, проходя которые новички получали новые эзотерические степени, увеличивавшие их духовное могущество. Действие многих MUD'ов разворачивалось в воображаемых мирах, построенных на основе фэнтезийного или научно-фантастического материала: «Зведного пути», мира Толкина или «Всадников драконов Перна» Энн МакКефри. Буквализируя средневековую метафору мира как книги, эти так называемые «тематические MUD'ы» пересаживали персонажей, социальные условия и географию фантастического жанра из литературных произведений в интерактивную виртуальную среду. Как и в случае с космологиями, до основания пропитавшими средневековый мир, тематические MUD'ы давали игроку возможность проявить свой творческий потенциал в рамках общей мифологии. Грубые «рубильные» игры с маниакальной тягой к насилию, сокровищам и наращиванию власти преобладали в мире MUD'ов до 1989 года, когда выпускник колледжа Карнеги-Меллона по имени Джеймс Эспнес изменил природу этой игры. Эспнесовский TinyMUD отказался от строгой иерархии уровней, от регистрации очков опыта, истребления персонажей и, что самое замечательное, позволил игрокам участвовать в постоянно продолжавшемся конструировании MUD-пространства. Хотя автор TinyMUD не собирался переплюнуть другие ролевые игры, он тем не менее начал привлекать сетевиков (причем многие из них были женского пола), которым было не особенно интересно рубиться с троллями. Со своим эгалитарным творческим подходом в стиле «сделай сам», заложенным на программном уровне, TinyMUD приобрел социальный статус, а игроки стали членами этого общества. Так из узколобых побоищ родились игры в жизнь: в товарищество, секс, болтовню, споры и политические дискуссии, большинство которых вертелись вокруг правил и регуляции самих MUD-сообществ. Хотя эти новые миры старались дистанцироваться от своих «драчливых» предков, магические метафоры все еще были близки им, просто потому, что они соответствовали причудливым правилам социальной реальности, определявшим ход жизни в MUD: способность менять форму, телепортация, телепатическая связь на расстоянии и в особенности возможность изменять мир словом. В MUD'ax язык перформативен: передача сообщения о том, что вы едите курятину, и означает, что вы едите курятину. Технически подкованные MUD'epы научились манипулировать скрытым языком программирования, создавая големоподобных существ, своих двойников или независимых наблюдателей, блуждавших по миру. Как писал Джулиан Диббель в статье о виртуальном насилии в MUD LambdaMOO, язык MUD апеллирует к допросвещенческому принципу магии слова: «Команды, которые вы вводите в компьютер, служат своего рода речью, которая не столько служит целям коммуникации, сколько заставляет вещи случаться, непосредственно и неотвратимо»193. Или, как говорил один MUD'ep-язычник автору этой книги: «Если вы рассматриваете магию в буквальном смысле слова, как воздействие на ход вещей в мире по воле мага, тогда простое пребывание в MUD магично». Тем не менее социальные MUD'ы прозвенели для традиционного образа меча и магии похоронным звоном. В анархическом гвалте таких миров, как LambdaMOO и PostModern Culture MOO, пользователи сшивали свои аватары из комиксов, модных журналов или рок-поэзии, а пространства, которые они выстраивали, были похожи на коллажи из конструкций Lego, концептуального искусства и сообщений различных масс-медиа. Не имея каких-либо общих целей или мифов, социальные MUD'bi стали почти такими же фрагментарными, гетерогенными и посредственными, как уличная жизнь или, по крайней мере, как жизнь в студенческом кампусе. Такой ход развития не везде был оценен по достоинству. Для многих боевых MUD'epoв лишение их персонажа возможности умереть понизило в цене саму жизнь в MUD, поставив ее на один уровень с праздными шутками комнатных игр или чатов, популярных в других областях Интернета. Их аргументация взывает к самому сердцу онтологии аватар: отождествляем ли мы себя с нашими онлайновыми двойниками потому, что они раскрепощены и свободны, как мы сами того желаем, или потому, что они стеснены и несвободны, так же как и мы в реальности? Для старой школы MUD'epoB разница между персонажем и игроком всегда была жизненно важной, хотя и не всегда кристально ясной. Но социальные MUD'bi во многом стирали это различие, создавая новые странные возможности для онлайнового поиска идентичности и взаимодействия. Как только со сцены сошел Танатос, Эрос поспешил занять его место. Многие социальные MUD'bi становятся рассадником романтики, и фехтование уступило место ощупываниям и перепихиваниям, влажной и упругой смеси телефонного секса и похабных эротических писем на онлайновый лад. Тем не менее эти виртуальные сношения продолжали смешиваться с оккультной энергией фантазма. В конце концов, неоплатоническая космология средневекового Запада во многих отношениях опирается на Эрос, который в широком смысле означает жизненную силу и красоту наравне с сексуальной привлекательностью. Именно Эрос проводит магнетические силовые линии, которые отыскивали алхимики и герметики, чтобы попасть в поток космических сил и получить возможность насылать чары на людей. Подобное волшебство не покидает и нас, хотя мы и втаптываем в грязь герметическое мировидение. Для людей в приступе смятения или сексуальной одержимости Другой приобретает демоническую силу, способную свести нас с ума, толкая на приключения, которые чаще всего питаются бесконечными мечтаниями и надуманными страстями. Как захватывающие призраки порнографии брали Сеть штурмом, точно так же и феномен похотливых фантазий странным образом разросся в электро-эротическом трёпе MUD'ов и онлайновых чатах. Лишенные визуального контакта и погруженные в двусмыслицу текстовых самоописаний, виртуальные любовники зачастую оказывались вовлеченными в соблазнительную и неопределенную игру взаимных проекций и тантрических комбинаций. MUD'ы пробуждали и более широкий набор желаний, позволяя людям конструировать новые личности и экспериментировать с ними в настоящем социальном пространстве. Шерри Тёркл определила это так: «Когда мы переступаем границу экрана и оказываемся в виртуальном сообществе, мы воссоздаем нашу личность с другой стороны зеркала»194. Смена полов — вот яркий пример подвижности «я» в MUD-пространстве, где относительно фиксированная идентичность, которая структурирует нашу повседневную жизнь, плавится в случайной игре масок, характеров и имиджей. Многие МUD'еры заводят нескольких персонажей или «морфируют» в разных героев в течение одного игрового захода: оборотень, бродяга, японская школьница по имени Кеико. В MUD'ax мы не просто имеем дело с призраками — мы становимся ими. Во время этого суматошного самоэкспериментирования человеческая идентичность подвергается риску распада. Пышный букет сексуальных возможностей и телесных изменений ввергает нашу стабильную личность из плоти и крови и определенного пола в пучину сомнений, тем более что успехи биохимии, генетики и психофармакологии свидетельствуют о том, что многие элементы нашей личности являются не более чем гармоническими сочетаниями нейрохимического и генетического материала. Личность буквально разваливается на части. Случаи множественного персонального синдрома встречаются все чаще с начала 1980-х годов, так же как и фиксированные случаи предмортального опыта, общения с духами и похищения пришельцами. В то же время на другом конце культурного спектра многие влиятельные теоретики постмодерна с шумом атакуют понятие аутентичности, или человеческой сущности, утверждая, что идентичность в действительности множественна и представляет собой подвижный «социальный конструкт», сбитый при участии массы изменчивых культурных и исторических сил. По большей части эта аргументация вполне может быть названа эзотерической, но наша чрезвычайно опосредованная технологическая среда сама вполне может вызывать постмодернистский кризис идентичности в массовых масштабах. Тёркл цитирует психолога Кеннета Джерджена, который описывает «насыщенное Я», возникающее сегодня, когда технологии коммуникации позволяют нам «колонизировать головы друг друга». Мы начинаем воспринимать себя как своеобразные переключатели в обширных цепях образов, голосов и информации, как если бы границы нашего «я» растворились в аморфных системах информационных потоков. Подобно «субъекту», препарированному теоретиками постмодерна, онлайновое «я» также постоянно находится в процессе конструирования. Однако псевдосредневековый источник онлайновых аватар указывает на то, что постмодерновое виртуальное «я» может принять премодерновую окраску. Герои, которыми люди заселяют MUD'ы, напоминают не только о цифровых графических средствах, которые подарили нам плавящегося полицейского из «Терминатора-2», но и о превращениях в «Метаморфозах» язычника Овидия. Многие MUD'epы и другие онлайновые экспериментаторы могли бы вслед за магом Туаном Маккэйрилом из ирландской саги «Поход Брана» распевать такую бодрую песенку: «Сегодня — ястреб, вчера — кабан, / Какое чудное непостоянство!» Это песня шамана, и архетипиче-скую популярность его фигуры в сегодняшней духовной культуре нельзя попросту приписывать романтике нью-эйджа. Шаман меняет облик, соединяется с животными и нечеловеческими космическими силами и даже может менять пол посредством переодевания и других трюков. Более того, шаман может оставить свое тело, чтобы войти в безграничное нематериальное пространство души, полное образов, информации и сущностей, многие из которых довольно враждебны и лживы. Конечно, шаман возвращается из недр земли с лечебными средствами, чтобы поддерживать здоровье своего племени, а мы с больными глазами и ноющим запястьем возвращаемся с прогулок по MUD или после ночи сетевой страсти, зачастую замечая странную утечку жизненной силы. Вопрос о том, какие психологические, социальные и даже духовные последствия влечет за собой широко распространенная традиция аватар, по-прежнему сложен. Скрывают ли эти маски наше «я» или являются фигурами Желания? Может быть, они — энергетические вампиры? Или одноразовые фишки в компьютерных играх? Как мы можем установить с ними связь? Какова их онтология? С этих позиций тот факт, что цифровые двойники получили название аватар, кажется не таким уж и случайным. Понятие из индуистской религии впервые использовал талантливый дизайнер компании Lucasfilm Чип Утренняя Звезда: он обозначал этим словом простые мультипликационные фигурки, которые игроки использовали для передвижения по Habitat, исключительно популярному многопользовательскому виртуальному миру, разработанному в Японии фирмой Fujitsu. Термин приобрел широкую популярность, после того как Нил Стивенсон использовал его в своем хитовом научно-фантастическом романе «Лавина» для описания цифровых костюмов домашнего изготовления, которые люди надевали в онлайновом виртуальном мире под названием Meta-verse, густонаселенной какофонической вселенной, куда более правдоподобной, чем холодные гибсоновские геометрические решетки. Аватара переводится буквально как «спуск», и в индуистской традиции этот термин обозначает различные воплощения, которые бог может принимать в этом мире. Некоторые индусы верили, что Рама и Будда были аватарами бога-творца Вишну. Аватары обладают двойной идентичностью. С одной стороны, они отделены от божества, при них остается лишь часть божественного духа. Но с другой стороны, аватары неотделимы от божества, поскольку божество остается в постоянной связи с тем, к чему оно прикоснулось. Копируя эту противоречивую схему тождественности и разделенности, сегодняшние виртуалы перевернули ее с ног на голову: сегодня мы развоплощаемся в бесплотные «богоподобные» формы, хотя еще неизвестно, как понимать эту проекцию — как восхождение или как спуск, как восхождение на вершину Чистилища или как падение в Ад. Сильным индуистским йогам киберпространство может показаться лишь свежим слоем майи, частью покрывала иллюзии, которое искажает наше восприятие реальности. В их безмятежных глазах карманные вселенные, которые мы строим из правил и пиксельной пыли, окажутся лишь снами внутри сна, лабиринтом беспорядочных желаний, которые уводят все дальше и дальше от Истока. Примечания:5 «Бежит дорога вес вперед… / Какой готовит поворот…» Не лишним будет испомннть, что Бильбо Бзггинс воплощал архетип плута и вора. 6 Речь идет, конечно, о языке раннехристианских текстов, а не о языке, на котором разговаривал Иисус, то есть арамейском. 55 Полигоны — многоугольники, геометрические примитивы, из которых состоят объекты в компьютерной графике. 56 Подпольная имплантация микросхем, подсоединенных к нервной системе, и их «перепрошивка». 57 Оставим, пожалуй, пока это словосочетание на языке оригинала, хотя товарную рекламу в кинематографе не замечать становится все сложнее и уже хочется как-то ее назвать… 58 Генезис и суть чрезвычайно широкого, многочисленного и разнообразного неформального «ролевого движения» (РД) в России и бывших республиках СССР во многом схожи с американским «Обществом творческого анахронизма» (ОТА). Схожи и некоторые следствия из пятнадцатилетней истории его существования. Однако постсоветское РД отличается от ОТА масштабностью, тотальностью, а главное, некоммерческим подходом. К 2003 году «ролевое движение» стало субстратом для всех постсоветских суб- и киберкультур и сформировало в своих глубинах анклавы настоящего синтетического андеграунда, гомологичного интернациональной криптоанар-хии, а на поверхности — коммерческние проекты, общественные организации и тот самый «характер инсайдерских шуток, жаргона и даже психологию многих компьютерных хакеров и махровых интернет- и медиабоссов». 59 Автор не совсем прав: в русле Xanadu активно развивается и в последние годы активно внедряется в практику концепция «семантической паутины», продвигаемая отцом гипертекста Тимом Бернерсом-Ли. 60 В переводе приведены жаргонизмы, понятные любому российскому хакеру 90-х годов. У нас они зародились на радиотехнических факультетах и в учебных лабораториях вузов. 61 Агентство национальной безопасности, крупнейшая разведывательная служба США, занимающаяся всеми видами электронной разведки. |
|
||
Главная | В избранное | Наш E-MAIL | Прислать материал | Нашёл ошибку | Наверх |
||||
|