|
||||
|
Вершины и примитивыОпределение атрибутов вершиныПод вершиной понимается точка в трехмерном пространстве, координаты которой можно задавать следующим образом: void glVertex[2 3 4][s i f d](type coords) void glVertex[2 3 4][s i f d]v(type *coords) Координаты точки задаются максимум четырьмя значениями: x, y, z, w, при этом можно указывать два (x,y) или три (x,y,z) значения, а для остальных переменных в этих случаях используются значения по умолчанию: z=0, w=1. Как уже было сказано выше, число в названии команды соответствует числу явно задаваемых значений, а последующий символ - их типу. Координатные оси расположены так, что точка (0,0) находится в левом нижнем углу экрана, ось x направлена влево, ось y- вверх, а ось z- из экрана. Это расположение осей мировой системы координат, в которой задаются координаты вершин объекта, другие системы координат будут рассмотрены ниже. Однако чтобы задать какую-нибудь фигуру одних координат вершин недостаточно, и эти вершины надо объединить в одно целое, определив необходимые свойства. Для этого в OpenGL используется понятие примитивов, к которым относятся точки, линии, связанные или замкнутые линии, треугольники и так далее. Задание примитива происходит внутри командных скобок: void glBegin(GLenum mode) void glEnd(void) Параметр mode определяет тип примитива, который задается внутри и может принимать следующие значения: GL_POINTS каждая вершина задает координаты некоторой точки. GL_LINES каждая отдельная пара вершин определяет отрезок; если задано нечетное число вершин, то последняя вершина игнорируется. GL_LINE_STRIP каждая следующая вершина задает отрезок вместе с предыдущей. GL_LINE_LOOP отличие от предыдущего примитива только в том, что последний отрезок определяется последней и первой вершиной, образуя замкнутую ломаную. GL_TRIANGLES каждая отдельная тройка вершин определяет треугольник; если задано не кратное трем число вершин, то последние вершины игнорируются. GL_TRIANGLE_STRIP каждая следующая вершина задает треугольник вместе с двумя предыдущими. GL_TRIANGLE_FAN треугольники задаются первой и каждой следующей парой вершин (пары не пересекаются). GL_QUADS каждая отдельная четверка вершин определяет четырехугольник; если задано не кратное четырем число вершин, то последние вершины игнорируются. GL_QUAD_STRIP четырехугольник с номером n определяется вершинами с номерами 2n-1, 2n, 2n+2, 2n+1. GL_POLYGON последовательно задаются вершины выпуклого многоугольника. Для задания текущего цвета вершины используются команды void glColor[3 4][b s i f](GLtype components) void glColor[3 4][b s i f]v(GLtype components) Первые три параметра задают R, G, B компоненты цвета, а последний параметр определяет alpha-компоненту, которая задает уровень прозрачности объекта. Если в названии команды указан тип ‘f’ (float), то значения всех параметров должны принадлежать отрезку [0,1], при этом по умолчанию значение alpha-компоненты устанавливается равным 1.0, что соответствует полной непрозрачности. Если указан тип ‘ub’ (unsigned byte), то значения должны лежать в отрезке [0,255]. Разным вершинам можно назначать различные цвета и тогда будет проводиться линейная интерполяция цветов по поверхности примитива. Для управления режимом интерполяции цветов используется команда void glShadeModel(GLenummode) вызов которой с параметром GL_SMOOTH включает интерполяцию (установка по умолчанию), а с GL_FLAT отключает. Например, чтобы нарисовать треугольник с разными цветами в вершинах, достаточно написать: GLfloat BlueCol[3]={0,0,1}; glBegin(GL_TRIANGLE); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); //красный glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); glColor3ub(0,255,0); //зеленый glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0); glColor3fv(BlueCol); //синий glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); glEnd(); Для задания цвета фона используется команда void glClearColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha). Значения должны находиться в отрезке [0,1] и по умолчанию равны нулю. После этого вызов команды void glClear(GLbitfield mask) с параметром GL_COLOR_BUFFER_BIT устанавливает цвет фона во все буфера, доступные для записи цвета (иногда удобно использовать несколько буферов цвета). Кроме цвета аналогичным образом можно определить нормаль в вершине, используя команды void glNormal3[b s i f d](type coords) void glNormal3[b s i f d]v(type coords) Задаваемый вектор может не иметь единичной длины, но он будет нормироваться автоматически в режиме нормализации, который включается вызовом команды glEnable(GL_NORMALIZE). Команды void glEnable(GLenum mode) void glDisable(GLenum mode) производят включение и отключение того или иного режима работы конвейера OpenGL. Эти команды применяются достаточно часто, и их влияние будет рассматриваться в конкретных случаях. Вообще, внутри командных скобок glBegin() и glEnd() можно производить вызов лишь нескольких команд, в которые входят glVertex…(), glColor…()glNormal…(), glRect…(), glMaterial…() и glTexCoord…(). Последние две команды будут рассматриваться ниже, а с помощью команды void glRect[s i f d](GLtype x1, GLtype y1, GLtype x2, GLtype y2), void glRect[s i f d]v(GLtype *v1, GLtype *v2) можно нарисовать прямоугольник в плоскости z=0 с координатами противоположных углов (x1,y1) и (x2,y2), либо набор прямоугольников с координатами углов в массивах v1 и v2. Кроме задания самих примитивов можно определить метод их отображения на экране, где под примитивами в данном случае понимаются многоугольники. Однако сначала надо определить понятие лицевых и обратных граней. Под гранью понимается одна из сторон многоугольника, и по умолчанию лицевой считается та сторона, вершины которой обходятся против часовой стрелки. Направление обхода вершин лицевых сторон можно изменить вызовом команды void glFrontFace(GLenum mode) со значением параметра mode равным GL_CW, а отменить- с GL_CCW. Чтобы изменить метод отображения многоугольника используется команда void glPolygonMode(GLenum face, Glenum mode) Параметр mode определяет, как будут отображаться многоугольники, а параметр face устанавливает тип многоугольников, к которым будет применяться эта команда и может принимать следующие значения: GL_FRONT для лицевых граней GL_BACK для обратных граней GL_FRONT_AND_BACK для всех граней Параметр mode может быть равен: GL_POINT при таком режиме будут отображаться только вершины многоугольников. GL_LINE при таком режиме многоугольник будет представляться набором отрезков. GL_FILL при таком режиме многоугольники будут закрашиваться текущим цветом с учетом освещения и этот режим установлен по умолчанию. Кроме того, можно указывать, какой тип граней отображать на экране. Для этого сначала надо установить соответствующий режим вызовом команды glEnable(GL_CULL_FACE), а затем выбрать тип отображаемых граней с помощью команды void glСullFace(GLenum mode) Вызов с параметром GL_FRONT приводит к удалению из изображения всех лицевых граней, а с параметром GL_BACK- обратных (установка по умолчанию). Кроме рассмотренных стандартных примитивов в библиотеках GLU и GLUT описаны более сложные фигуры, такие как сфера, цилиндр, диск (в GLU) и сфера, куб, конус, тор, тетраэдр, додекаэдр, икосаэдр, октаэдр и чайник(в GLUT). Автоматическое наложение текстуры предусмотрено только для фигур из библиотеки GLU (создание текстур в OpenGL будет рассматриваться ниже). Например, чтобы нарисовать сферу или цилиндр, надо сначала создать объект специального типа GLUquadricObj с помощью команды GLUquadricObj* gluNewQuadric(void) а затем вызвать соответствующую команду: void gluSphere(GLUquadricObj * qobj, GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks) void gluCylinder(GLUquadricObj * qobj, GLdouble baseRadius, GLdouble topRadius, GLdouble height, GLint slices, GLint stacks) где параметр slices задает число разбиений вокруг оси z, а stacks - вдоль оси z. Более подробную информацию об этих и других командах построения примитивов можно найти приложении. Важно отметить, что для корректного построения перечисленных примитивов необходимо удалять невидимые линии и поверхности, для чего надо включить соответствующий режим вызовом команды glEnable(GL_DEPTH_TEST). Массивы вершинЕсли вершин много, то чтобы не вызывать для каждой команду glVertex…(), удобно объединять вершины в массивы, используя команду void glVertexPointer(GLint size, GLenum type, GLsizei stride, void *ptr) которая определяет способ хранения и координаты вершин. При этом size определяет число координат вершины (может быть равен 2, 3, 4), type определяет тип данных (может быть равен GL_SHORT, GL_INT, GL_FLOAT, GL_DOUBLE). Иногда удобно хранить в одном массиве другие атрибуты вершины, и тогда параметр stride задает смещение от координат одной вершины до координат следующей; если stride равен нулю, это значит, что координаты расположены последовательно. В параметре ptr указывается адрес, где находятся данные. Аналогично можно определить массив нормалей, цветов и некоторых других атрибутов вершины, используя команды void NormalPointer(GLenum type, GLsizei stride, void*pointer) void ColorPointer(GLintsize, GLenum type, GLsizei stride, void *pointer) Для того, чтобы эти массивы можно было использовать в дальнейшем, надо вызвать команду void glEnableClientState(GLenum array) с параметрами GL_VERTEX_ARRAY, GL_NORMAL_ARRAY, GL_COLOR_ARRAY соответственно. После окончания работы с массивом желательно вызвать команду void glDisableClientState(GLenum array) с соответствующим значением параметра array. Для отображения содержимого массивов используется команда void glArrayElement(GLint index) которая передает OpenGL атрибуты вершины, используя элементы массива с номером index. Это аналогично последовательному применению команд вида glColor…(…), glNormal…(…), glVertex…(…) c соответствующими параметрами. Однако вместо нее обычно вызывается команда void glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count) рисующая count примитивов, определяемых параметром mode, используя элементы из массивов с индексами от first до first+count-1. Это эквивалентно вызову команды glArrayElement() с соответствующими индексами. В случае если одна вершина входит в несколько примитивов, то вместо дублирования ее координат в массиве удобно использовать ее индекс. Для этого надо вызвать команду void glDrawArrays(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, void *indices) где indices - это массив номеров вершин, которые надо использовать для построения примитивов, type определяет тип элементов этого массива: GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, а count задает их количество. Списки изображенийЕсли нужно несколько раз обращаться к одной и той же группе команд,эти команды можно объединить в так называемый список изображений (display list) и вызывать его при необходимости. Для того, чтобы создать новый список изображений надо поместить все команды, которые должны в него войти между командными скобками: void glNewList(GLuint list, GLenum mode) void glEndList() Для различения списков используются целые положительные числа, задаваемые при создании списка значением параметра list, а параметр mode определяет режим обработки команд, входящих в список: GL_COMPILE команды записываются в список без выполнения GL_COMPILE_AND_EXECUTE команды сначала выполняются, а затем записываются в список После того, как список создан, его можно вызвать командой void glCallList(GLuint list) указав в параметре list идентификатор нужного списка. Чтобы вызвать сразу несколько списков, можно воспользоваться командой void glCallLists(GLsizei n, GLenum type, const GLvoid *lists) вызывающей n списков с идентификаторами из массива lists, тип элементов которого указывается в параметре type. Это могут быть типы GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT, GL_INT, GL_UNSIGNED_INT ›и некоторые другие. Для удаления списков используется команда void glDeleteLists(GLint list, GLsizei range) которая удаляет списки с идентификаторами ID из диапазона list ‹= ID ‹= list+range-1. |
|
||
Главная | В избранное | Наш E-MAIL | Прислать материал | Нашёл ошибку | Наверх |
||||
|